WebGl mp4 gif 由于涉及到渲染瓶颈问题,以及可行性问题,所以把目前想到的所有方案都尝试了 有坑的地方 位图需要的运算量 Canvas 实际的加速效果 SVG 与 Canvas 渲染速度的比较...对象数量较小 (性能更佳 PS:关于10K这个分界线的来源不是很清楚 根据 MSDN 的解释,SVG 和 Canvas 能够实现几乎相同的效果,在不同应用场景下...这些度量不一定准确,以下方面的不同一定会引起变化:实现和平台、是否使用完全硬件加速的图形,以及 JavaScript 引擎的速度。...在浏览器性能(载入速度)上比 SVG 更佳。...在 AI 和 AE 合作上矢量图形很难对接。使用 png 导入 AE 进行制作。 这样直接导致之前 所说的“假”矢量图,动画通过 SVG 实现,实际的渲染元素还是位图。
一些使用WebGL的经验,作为新的一篇: 正好逛到这个问题,正好是2013年底,正好最近基于的HT for Web 3D做的电力项目收尾,正好用到的就是WebGL技术,因此说说自己的感觉供参考: 1、...2、还得感谢Firefox和Opera这些厂家推动了移动终端浏览器对WebGL的支持,并且性能还都不差,早期Chrome的Android版还不支持WebGL时测试只能考他们。...4、IE11很给力,我在mac下的VirtualBox虚拟机里面IE11是唯一能跑WebGL的(其他浏览器不知道是否有开关设置可以在虚拟器可以跑的,如果有还请高人指点),但还得努力啊,一堆基础的API都不支持...5、Nexus 7二代很给力,作为WebGL的移动测试机,很轻且性能不错,终于找到了让我满意的愿意随身带着用的Android板。...6、打包android的WebView控件方式还很难搞,默认的WebView核与Android Chrome不一样,搞了个独立的Chrome 28的核还开启不了WebGL(要是有高人搞定了,还请指点)。
回答了知乎问题较长,一些使用WebGL的经验: 正好逛到这个问题,正好是2013年底,正好最近基于的HT for Web 3D做的电力项目收尾,正好用到的就是WebGL技术,因此说说自己的感觉供参考:...2、还得感谢Firefox和Opera这些厂家推动了移动终端浏览器对WebGL的支持,并且性能还都不差,早期Chrome的Android版还不支持WebGL时测试只能考他们。...4、IE11很给力,我在mac下的VirtualBox虚拟机里面IE11是唯一能跑WebGL的(其他浏览器不知道是否有开关设置可以在虚拟器可以跑的,如果有还请高人指点),但还得努力啊,一堆基础的API都不支持...5、Nexus 7二代很给力,作为WebGL的移动测试机,很轻且性能不错,终于找到了让我满意的愿意随身带着用的Android板。...6、打包android的WebView控件方式还很难搞,默认的WebView核与Android Chrome不一样,搞了个独立的Chrome 28的核还开启不了WebGL(要是有高人搞定了,还请指点)。
与Native相比 Web端进行实时人像分割有何不同 相比于Native端的AI推理任务实现,目前Web端实现时有如下难点: 模型轻量:Native端可以在软件包中预置推理模型,而Web端则需要重复加载...获得逐帧数据,进一步调用人像分割模型,系统还可以根据当前运行环境选择tensorflow.js的WASM或是WebGL作为runtime,模型输出为一个与原视频帧相同大小的mask,该mask将作为掩膜指导...考虑到 WebGL 程序每执行一次运算的固定开销成本,这就解释为何较小模型在 WASM 运行时上速度更快。...[4]: WebGL: WebGPU: 可见WebGPU有五个优势: 数据通过缓冲区上传到GPU,无须将其转换为像素,减少性能损失。.../#more 腾讯云音视频在音视频领域已有超过21年的技术积累,持续支持国内90%的音视频客户实现云上创新,独家具备 RT-ONE™ 全球网络,在此基础上,构建了业界最完整的 PaaS 产品家族
Web技术在XR领域最多被诟病的缺陷在于其性能瓶颈,我们在实际的开发过程中也遇到了一些性能问题。...在本文中将以这些技术为基础探讨如何在Web端的AR应用里进行性能优化,以实现更快的渲染速度、更高的渲染帧率。...实际上仔细观察发现,美妆的多个图层渲染的Mesh中,其顶点位置都是完全相同的,只是输入的Material,即着色在Mesh上的纹理,以及混合模式有差异。...那么其顶点数据首先是可以复用同一份的,然后相同混合模式的不同图层纹理,完全可以通过Material的Shader整合到一个Mesh当中,以达到实际渲染图层的减少。...更多展望 在进行了一系列优化之后,实际上性能还是有更多极致的探索空间,也会在后续的迭代中不断地进行探索和优化。
国内可靠性达到99.99%的云服务供应商不时宕机的新闻时常会会有报导,但我们是否有在同一时间段内,两个或两个以上云服务上同时宕机的新闻,我们有曾听过吗?...当然这只是个理论分析,只是在相同预算下,购买分布在2个或多个云服务商的主机来搭建集群,对服务的可靠性提升是否是一个更好的方案呢?...思路 Docker文档在Swarms部分通过"docker-machine create --driver virtualbox myvm1"命令宿主系统内创建虚拟节点,但该命令在本就已经是由虚拟机创建的...其中将A等价为教程中的宿主操作系统,B、C等价为教程中宿主操作系统中的两个节点。通过连通A、B、C来达到与教程在该处相同的效果,同时也是实现了跨主机集群的搭建。...花费时间与学到东西的性价比不高,IP是会发生变化,但从实际操作来说,这个时间差足够完成练习。 为什么需要在B、C中修改ssh配置文件?
因为树莓派本身就相当于一台电脑,所以我们可以在树莓派上编译内核或者应用程序,但是树莓派相较于台式机或者笔记本电脑,资源和速度还是有区别的,所以就需要建立交叉编译环境在台式机或者笔记本上安装交叉编译工具链...虚拟机VirtulBox 5.1.8 电脑安装ubuntu16.04 在成功安装有ubuntu的电脑上打开命令行终端 关于如何在虚拟机上装ubuntu可以参考http://www.wikihow.com.../Install-Ubuntu-on-VirtualBox 进入home目录执行如下命令安装交叉编译工具链 git clone https://github.com/raspberrypi/tools...此过程需要等待较长时间,(也可以自己下载zip包然后解压配置)待完成后 在/.bashrc文件中加入gcc交叉工具链环境变量。...Source ~/.bashrc 输入arm-linux-gnueabihf-gcc -v 查看是否安装成功,如果现实类似下图所示的版本信息证明我们的交叉编译工具安装成功,我们就可以编译运行在树莓派上的程序了
如今,这实际上会影响性能,因为清除颜色缓冲区有助于最大程度地压缩GPU(与清除深度相同)。最佳做法是使天空盒最后渲染以利用Early-Z。...例如,BillboardCollection在一个顶点缓冲区中存储尽可能多的布告板,并使用相同的着色器对其进行渲染。 拾取 Cesium使用颜色缓冲区实现拾取。...地面通道 上面描述的Scene.render中的通道在图形引擎中很常见:OPAQUE,TRANSLUCENT,然后是OVERLAY。 实际上,OPAQUE分为GLOBE和OPAQUE。...然后,在主色通道中,每个阴影接收对象检查每个光源阴影图中的距离,以查看其片段是否在阴影内。实际的生产实现非常复杂,需要解决锯齿伪像,柔和阴影,多个视锥体以及Cesium的核心外地形引擎。...我们计划创建一个通用的后处理框架,将纹理作为输入,通过一个或多个后处理阶段运行它们,这些通道基本上是在视口对齐的四边形上运行的片段着色器,然后输出一个或多个纹理。
序列帧在 H5 开发中手机分辨率的不同,可能有轻微抖动现象,可通过将该dom嵌套到SVG 中解决。...参数说明: 五、WebGL与Canvas 当页面动画复杂性较高时,使用dom进行绘制可能会出现性能问题,画面会出现卡顿,此时可以考虑WebGL或Canvas进行渲染。...(2)Pixi.js 一般来说,WebGL 的渲染速度都会比 Canvas 快,这是由俩者的绘制路径决定的。...然而,Pixi 也有不足的地方,Pixi 对于动画的支持是比较缺乏的,在实际开发中,常常需要引进额外的动画库,如 GSAP。...;兼容性方面,Phaser 的焦点是放在移动端浏览器上的;API 方面,Phaser 能实现丰富的游戏功能,适合复杂度高的游戏开发。
而实现上的区别, WebGL 后端需要 GPU 支持,且要支持 WebGL ,而 WASM 完全是基于 CPU 运算的。...而 WASM 是一种跨浏览器工作、可移植汇编和兼容 Web 的二进制文件格式,可在 Web 上实现接近原生代码的执行速度。全球 90%设备 都支持 WASM。 出于速度上的考虑。...而与 WebGL 后端进行对比,虽然对于大多数模型,WebGL 后端的性能仍然优于 WASM 后端,但 WASM 在超精简模型(小于 3MB 的模型)上的速度则更快。...Google 在 2018 版 MacBook Pro(Intel i7 2.2GHz,Radeon 555X)上,做过 WebGL、WASM 和普通 JS (CPU) 在 Chrome 上的推理时间的对比...与 WebGL 的 PK 则互有胜负,对于类似 MediaPipe 的 BlazeFace 和 FaceMesh 等超轻量级模型,WASM 与 WebGL 速度相当,或比之更快。
在转场特效方面,可以实现模糊,或是简单的圆擦除,并将其添加到时间轴上。 该工具在回放方面有相当高的性能。可以在时间轴上任意移动,并将剪辑、转场以及所有的效果渲染到序列播放器中。...该编辑器也在使用 WebGL 进行合成、过渡、特效以及任何涉及到将视频渲染到屏幕上的东西。WebGL 的好处在于,它的着色器语言是标准的,因此可以与自建的渲染引擎共享着色器代码。...项目使用 WebGL 和其他技术实现实时视频渲染。 项目的简单结构 上图展示了应用程序的最简单结构。项目为网页提供 JS api 来控制引擎。...获取解码后的视频后,将其转换为纹理,然后混合多个视频轨道的纹理,并通过 WebGL 将其显示在画布上。...这里是最简单的处理路线,省略了许多步骤,实际情况比图中显示的要复杂得多。 需求:更好的解码性能 到目前为止,整个应用程序基本工作,但在某些方面,事情并不令人满意。第一个问题是解码性能。
WebGL 开发中的代码优化对于提升应用程序的性能至关重要,尤其是在移动设备和低端硬件上。优化可以减少 CPU 和 GPU 的负载,提高帧率,并改善用户体验。...以下是一些 WebGL 开发中常用的代码优化技巧。1. 减少绘制调用 (Draw Calls):合批 (Batching): 将使用相同材质和着色器的物体合并成一个绘制调用。...使用纹理压缩: 纹理压缩可以减少纹理文件的大小,加快加载速度。常用的纹理压缩格式有 ETC、ASTC 和 PVRTC。...使用性能分析工具: 使用 Chrome DevTools 或其他 WebGL 性能分析工具来分析应用程序的性能瓶颈,并进行针对性的优化。...通过以上优化技巧,可以显著提高 WebGL 应用程序的性能,提升用户体验。在实际开发中,需要根据具体的项目需求和性能瓶颈选择合适的优化方法。
本文讲得更多的是内存、优化、语法差异、性能、近来的演进。 在使用 JavaScript 前,我对 C、C++、C# 这些已经颇为熟悉。...实际上,现代 JavaScript 引擎是会给数组分配连续内存的 —— 如果数组是同质的(所有元素类型相同)。...高性能、高效率的类型化数组在 WebGL 之后被引入。WebGL 工作者遇到了极大的性能问题,即如何高效处理二进制数据。...下面是我在 Mac 上使用 Node.js 8.4.0 进行的一些微型测试结果。...尽管使用了 new Array(LIMIT),数组实际依然以现代数组形式存在。 接着修改第一例子,将数组改成异构型(元素类型不完全一致)的,来看看是否存在性能差异。
TVM框架正是为此而生,旨在让研究人员和开发者能够在各种不同的硬件,从手机、嵌入式设备到低功耗专用芯片这些不同的系统上,快速轻松地部署深度学习应用,而且不会牺牲电池电量或速度。...然后我们在本地机器上运行。 OpenGL:与OpenCL相同,但编译为OpenGL。 WebGL:glue code被编译为LLVM,并使用Emscripten转换为JavaScript。...设备代码被编译为WebGL。我们在Firefox上执行模型。 从上面的结果可以看出,TVM OpenGL后端与OpenCL具有相似的性能。有趣的是,浏览器的WebGL版本并不比桌面OpenGL慢很多。...实验结果表明,TVM在多个硬件后端的性能可与现有支持低功耗CPU和服务器级GPU的最优库相媲美。我们还通过针对基于FPGA的通用深度学习加速器的实验,展示了TVM对新的硬件加速器后端的适应能力。...我们在基于FPGA的通用加速器上对TVM进行评估,提供关于如何最优适应特定加速器的具体案例。 我们的编译器可以生成可部署的代码,其性能可与当前最优的库相媲美,并且可适应新的专用加速器后端。 ?
Fornasetti 近期发布了一个网站,其中借助WebGL达到了极好的效果:让我们身临穿梭于带有不断变换背景的隧道之中的运动。最有趣的莫过于可以通过鼠标控制我们穿梭的方向。...我最初认为隧道实际上沿相机的方向运动,之后我觉得因该让相机移动进隧道中。但这两种想法都是错误的。 实际的解决方案非常巧妙: 场景中没有任何物体发生了实际的运动,发生的仅仅只是隧道贴图位置的移动....为此,我们需要对每一帧的贴图都定义一个偏移量从而实现视觉上的运动。...当你的鼠标在浏览器上移动的时候,你可以控制隧道的形状。这里的小技巧去更新我们在第一个步骤中创建的曲线。一旦曲线改变了,我们便可以借由一些过渡来更新隧道。...在手机或平板上尝试这个例子,并通过设备朝向来控制方向!
虽然从视频中来看,iOS 14的fps还要高一些,但实际上14明显卡顿。...原因是:Egret检测的fps是web层面通过requestAnimationFrame得到的,实际上和画面渲染没有严格对等关系。 ...和上边测试1类似,egret左上角的fps显示并不准确,通过perfDog检测,实际帧频只有7fps左右。 ?...但实际渲染帧频,iOS14又明显比iOS13更低,问题应该出于safari内部对webgl接口的具体实现上有一些改变。...另外,iOS14在js层面监控到的帧频不是真正的webgl渲染帧频,性能优化需要直接连接perfDog做监控。
在硬件上,为了提供更高的峰值电流以匹配 8GB 内存版本的需求,新版本还从电路板右侧靠近 USB 2.0 插槽的位置卸下了开关模式电源,并在 USB-C 接口旁添加了一个新开关。 ?...在软件方面,树莓派今天发布了 64 位镜像操作系统的 beta 版本。新系统包含与常规 32 位镜像相同的一组应用程序和桌面环境,但构建时使用的是 Debian arm64 端口。 ?...加上这次官方 8GB 内存与 64 位操作系统的更新,之后很多大胆的想法就可以实现了... 抛开价格谈性能都是在耍流氓,我们可以参考一下 Jetson Nano 与树莓派 4 的价格,这下香了吧?...从上面两个图中我们不难发现,树莓派 4 的推理速度超过树莓派 3B+ 4 倍以上,性能直逼 Jetson Nano。假如使用 Coral USB 加速棒的话,推理速度甚至比 MBP 还快。...对于这个 8GB 的新版树莓派 4,很多铁粉的第一反应是:买它! ? 还有人已经在考虑拿它干什么用了: ? 如果你已经在上个版本的树莓派上折腾了很久,是否会跟随新的 8GB RAM 更新迭代?
Sockeye 代码库具有来自 MXNet 的独特优势。例如,通过符号式和命令式 MXNet API,Sockeye 结合了陈述式和命令式编程风格;它同样可以在多块 GPU 上并行训练模型。...DeepLearn.js:可实现硬件加速的机器学习 JavaScript 库 DeepLearn.js 是谷歌推出的一个可用于机器智能并加速 WebGL 的开源 JavaScript 库,完全在浏览器中运行...相比之下,deeplearn.js 通过利用 WebGL 在GPU上执行计算,以及进行完全反向传播(full backpropagation)的能力,实现了显着的加速。 10....与之前某些浏览器内的神经网络框架相比,TensorFire 有着近百倍的速度提升,甚至于能够与那些运行在本地 CPU 上的代码性能相媲美。...开发者也可以使用 TensorFire 提供的底层接口来进行其他的高性能计算,譬如 PageRank、元胞自动机仿真、图片转化与过滤等等。
WebGL 项目外包开发流程与一般的软件项目外包流程类似,但由于 WebGL 的特殊性,在某些环节需要特别注意。以下是一个详细的 WebGL 项目外包开发流程。1....测试阶段 (质量保障):功能测试: 测试 WebGL 应用的各项功能是否符合需求文档的规定。性能测试: 测试 WebGL 应用在不同浏览器、不同设备上的性能表现,例如:帧率、内存占用、CPU 占用等。...部署与交付 (上线发布):构建和打包: 将 WebGL 应用构建和打包成可部署的文件。服务器部署 (如果需要): 将 WebGL 应用部署到服务器上。用户文档编写: 编写用户手册和使用说明。...跨浏览器和设备兼容性: WebGL 在不同浏览器和设备上的实现可能存在差异,需要进行充分的测试和兼容性处理。...通过以上流程,可以有效地进行 WebGL 项目的外包开发,并最终交付高质量的 WebGL 应用。
作为一只前端狗,我们的使命就是在满足产品需求、实现交互设计的基础上,将最好的体验呈现给用户爸爸们。在保证性能的同时,我们通常会给页面加一些动态效果,以增强页面的表现力并提升页面的交互体验。...童年.png 动画即童年 动画是指由许多帧静止的画面,以一定的速度(如每秒16张)连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。-- 维基百科 以上是维基百科上给出的动画的定义。...)或赫兹(Hz); 帧时长:即每一幅静止画面的停留时间,单位一般是ms(毫秒); 丢帧:在帧率固定的动画中,某一帧的时长远高于平均帧时长,导致其后续数帧被挤压而丢失的现象; 我们在显示器上看到的动画...实现方式 通常我们在前端实现动画效果的几种主要实现方式如下: JavaScript:通过定时器(setTimeout 和 setIterval)来间隔来改变元素样式,或者使用requestAnimationFrame...WebGL.png WebGL 本质上是基于光栅化的 API,而不是基于 3D 的 API。WebGL 只关注两个方面,即投影矩阵的坐标和投影矩阵的颜色。
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