协程在常规函数的基础上新增了两项操作。...如果需要处理一个函数,且这个函数在主线程上执行太耗时,但是又要保证这个函数是主线程安全的,那么您可以让 Kotlin 协程在 Default 或 IO 调度器上执行工作。...在 Kotlin 中,所有协程都必须在调度器中运行,即使它们是在主线程上运行也是如此。协程可以自行暂停,而调度器负责将其恢复。...Kotlin 提供了三个调度器,您可以使用它们来指定应在何处运行协程: 如果您在 Room 中使用了 suspend 函数、RxJava 或者 LiveData,Room 会自动保障主线程安全。...在 get 的主体内,调用 withContext(Dispatchers.IO) 来创建一个在 IO 线程池中运行的块。您放在该块内的任何代码都始终通过 IO 调度器执行。
鼠标事件 和按键一样,SDL也有事件结构来处理鼠标事件,如鼠标运动、鼠标按钮按下和鼠标按钮释放。在本教程中,我们将制作一堆可以与之交互的按钮。 ?...= 0, BUTTON_SPRITE_MOUSE_OVER_MOTION = 1, BUTTON_SPRITE_MOUSE_DOWN = 2, BUTTON_SPRITE_MOUSE_UP...= 3, BUTTON_SPRITE_TOTAL = 4 }; 在本教程中,我们将在屏幕上显示4个按钮。...在本教程中,我们不会使用SDL_ttf来渲染文本。这意味着我们不需要loadFromRenderedText函数。...在 这里[2]下载本教程的媒体和源代码。
//场景精灵 SDL_Rect gSpriteClips[ 4 ]; LTexture gSpriteSheetTexture; 在本教程中,我们将使用此精灵表: ?...0xFF ); SDL_RenderClear( gRenderer ); //Render top left sprite gSpriteSheetTexture.render...在 这里[1]下载本教程的媒体和源代码。...参考资料 [1] 这里: http://www.lazyfoo.net/tutorials/SDL/11_clip_rendering_and_sprite_sheets/11_clip_rendering_and_sprite_sheets.zip...[2] 原文链接: http://www.lazyfoo.net/tutorials/SDL/11_clip_rendering_and_sprite_sheets/index.php
随着正面纹理越来越透明,我们就能看到更多的背面纹理。正如你在代码中看到的,在我们成功加载正面纹理后,我们将SDL BlendMode设置为blend,这样就启用了混合。...由于背景不会是透明的,所以我们不必对其设置混合。 现在alpha是如何工作的呢?Alpha就是不透明度,不透明度越低,我们就越能看透它。就像红色、绿色或蓝色的颜色组件一样,当调制它时,它从0到255。...比如说,如果我们在白色背景上有正面图像。 这是255(100%alpha)时的正面图像: ? 这是191(75%alpha)的正面图像: ? 这是在127(50%alpha)的正面图像: ?...这是在63(25%alpha)时的正面图像: ? 这是0(0%alpha)时的正面图像: ? 如你所见,alpha越低越透明。...清空屏幕后,我们先渲染背景,然后在其上渲染前端调制纹理。就在渲染前面的纹理之前,我们设置它的alpha值。尝试增加/减少alpha值,看看透明度对渲染的影响。
SDL 的跨平台特性意味着您可以为支持它们的每个平台编写游戏和丰富的多媒体 Python 程序!...您将Rect在游戏中使用对象和图像来绘制玩家和敌人,并管理他们之间的碰撞。 好了,理论就讲这么多。让我们设计和编写游戏!...在屏幕上绘图 在示例程序中,您使用两个命令在屏幕上绘图: 1、screen.fill()填充背景 2、pygame.draw.circle()画一个圆 现在您将了解第三种绘制屏幕的方法:使用Surface...球员 Sprite以下是您如何在当前游戏中使用对象来定义玩家。...在第 18 行之后插入此代码: # Define a Player object by extending pygame.sprite.Sprite # The surface drawn on the
由于SDL 2中的图像是典型的SDL_Textures,所以在SDL中的动画是一个接一个地显示纹理的不同部分(或不同的整体纹理)。...bool loadMedia(){ //Loading success flag bool success = true; //Load sprite sheet texture...\n" ); success = false; } else { //Set sprite clips gSpriteClips[...= 0; 在主循环之前,我们必须声明一个变量来跟踪当前的动画帧。...( gRenderer ); 在主循环中清空屏幕后,我们要渲染当前帧的动画。
SDL_Texture 是 SDL 中用于 存储图像数据 的 结构体类型 , 该结构体对象存储的是 图像的描述信息 , 不是具体的像素数据 ; 如 : 纹理的背景颜色是白色 , 纹理图像的绝对地址是...; 渲染器 SDL_Renderer 工作流程 : 一般情况下 , 渲染器会 先将 绘制内容 渲染到 纹理 SDL_Texture 中 , 在 纹理背景颜色 或 背景图片 的基础上 , 绘制 文字 /...~ 255 , 0 表示完全透明 , 255 完全不透明 ; 返回值 : 如果 为 SDL_Renderer 渲染器 设置 RGBA 颜色 成功 , 返回 0 ; 如果设置过程中发生错误 , 则返回 -..., -1, 0); // 设置红色背景, 后面四个参数分别是 RGBA SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0,..., 则返回 -1 , 使用 SDL_GetError 函数可获取报错信息 ; 代码示例 : 下面的代码中提前为渲染器设置了 不透明红色 颜色值 , 在清除渲染器时就会使用红色铺满 该渲染器 渲染的 目标纹理对象
含义是,如果使能(SDL_TRUE),我们会将图片中对应的颜色值处理成透明色,也就是抠掉了里面的某个颜色。一般用在去除一种底色。这里我们将sdl.bmp图片里面的白色去掉。...//设置图片中的白色为透明色 SDL_SetColorKey(bmp, SDL_TRUE, 0xffffff); 下来我们清除了全部事件,避免在过程中有消息进来。...在渲染过程中,我们使用SDL_PollEvent来获取是否有事件传过来,如果有,我们看下,如果是退出,或者有按键或者有手指触摸滑动,我们退出循环。...如果没有消息,我们执行渲染,具体为:使用SDL_SetRenderDrawColor设置一个渲染颜色,使用 SDL_RenderClear进行填充,完成背景。...//使用红色填充背景 SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255); SDL_RenderClear(renderer
另外,请注意,我们在每一帧都用SDL_SetRenderDrawColor将清除颜色设置为白色,而不是在初始化函数中设置一次。我们将在主循环结束时介绍为什么会发生这种情况。...这里我们设置的矩形在x方向上的宽度为屏幕宽度的四分之一,在y方向上的高度为屏幕高度的四分之一,而且宽度/高度为屏幕的一半。...Alpha控制某物的不透明程度,我们将在透明度教程中介绍。这些值的范围从0到255(或如上图所示的FF十六进制),并混合在一起以创建你在屏幕上看到的所有颜色。...这个对SDL_SetRenderDrawColor的调用将绘图颜色设置为不透明的红色。 设置好矩形和颜色后,调用SDL_RenderFillRect[2]来绘制矩形。...如果没有这个调用,那么屏幕就会用上次用 SDL_SetRenderDrawColor 设置的任何颜色来清除,在本例中就会产生黄色背景。 在 这里[7]下载本教程的媒体和源代码。
另外,在Graphics对象在paint方法中使用,该对象提供所有功能:绘制文本、线条、矩形、椭圆、多边形、图形等。...图片的背景依赖于图片的透明度来表示,我们可以使用三种图片透明度:不透明(opaque)、透明(transparent)和半透明(translucent): opapque—图片中的每个像素都是可见的 transparent...对于白色背景在透明时,可以从它看到它下面的像素 translucent—半透明,它用于一个图片的边缘和Anti-aliasing图片 文件格式 图片格式有两种基本类型:raster(光栅)和vector...Graphics2D g = screen.getGraphics(); //在屏幕中绘制背景和动画--在屏幕中绘制出现(离屏绘制) draw(g); g.dispose...Graphics2D g = screen.getGraphics(); //在屏幕中绘制背景和动画--在屏幕中绘制出现(离屏绘制) draw(g); g.dispose
facebook也有类似的引导,方法也很简单:用4个绝对定位的DIV(指定一个背景 + 一定透明度)遮住其它部分,这样可以被操作的区域就“留空”出来。...Bitmap,在另外一个层,创建一个指定大小、位置的“引导框”(注意要设置为透明),然后使用前面创建的Bitmap与“引导框”进行色值比较,符合要求的就使用另外一种颜色填充(使用透明进行填充,例如:0x00FFFFFF...),这样满足条件的“引导框”位置的地方就被“透明”了。...:Sprite = new Sprite(); sprite.x = _x; sprite.y = _y;...sprite.graphics.beginFill(0xFFFFFF, 1); sprite.graphics.drawRect(0, 0, _w, _h);
None — 无裁剪,使用原图 Trim Threshold 透明度阈值,默认为 1,取值范围为 0~1,会将透明度在设定值以下的像素裁减掉。...但是将贴图合并到大图中会修改原始贴图的 UV 坐标,如果在自定义 effect 中使用了贴图的 UV 坐标,这时 effect 中的 UV 计算将会出错,需要将贴图的 Packable 属性设置为 false...Sprite 图像时去除图像周围的透明像素,我们将看到刚好能把图像包裹住的约束框。...取消勾选,Sprite 节点的约束框会包括透明像素的部分。 Size Mode 用来将节点的尺寸设置为原图或原图裁剪透明像素后的大小,通常用于在序列帧动画中保证图像显示为正确的尺寸。...这样动画在播放每个序列帧时,都将使用原始图片的尺寸,并保留图像周围透明像素的信息,这样才能正确显示绘制在动画中的角色位移。
Color Key 当在屏幕上渲染多个图像时,通常需要让图像具有透明背景。幸运的是,SDL提供了一种使用颜色键控的简单方法来实现这一点。...对青色(浅蓝色)背景设置颜色键,并将其渲染在此背景之上: ?...接下来,在创建纹理之前,我们使用 SDL_SetColorKey[1] 对图像进行颜色抠像。...到目前为止,我们一直在渲染全屏图像,所以我们不需要指定位置。因为我们不需要指定位置,所以我们只需要调用SDL_RenderCopy,最后两个参数为NULL。...如果我们先渲染简笔画,背景就会渲染在它上面,你就看不到简笔画了。 在 这里[3]下载本教程的媒体和源代码。
IT200 总结技术学习; 我在 1024Code 在线编写代码; 我在 掘金 分享技术文章; 我在 Github 参与开源学习; 推荐几个好用的工具 var-conv 适用于VSCode IDE的代码变量名称快速转换工具...实现添加Sprite函数: Sprite是PIXI中一个重要的概念,最后的气泡兔就是由一个个的Sprite拼出来的,最后再把每一个Sprite添加到stage中: const setSprite = (...sprite.width = size; sprite.height = size; sprite.x = x * scale - size; sprite.y = y * scale...核心三步绘制气泡兔 3.1 加载剪影图片,获取像素数据 剪影图片是一张由黑色主体和透明背景或纯色背景构成的一张图片,我们要加载这张剪影图片并获取到每个像素的数据。...== 0) { // 纯黑 // TODO 绘制气泡 } } } 3.3 着手绘制气泡兔 在获取到每一组的RGBA数据后,如果R、G、B均为 0 且透明度非 0,那么代表这个位置需要绘制气泡了
自iOS6起,除了UICollectionView的cells和补充views,你也应该在header和footer views中使用reuseIdentifiers 3.尽量把views设置为不透明...如果你有透明的Views你应该设置它们的opaque(不透明)属性为YES。...例如一个黑色半透明的可以设置为一个灰色不透明的View替代.原因是这会使系统用一个最优的方式渲染这些views。这个简单的属性在IB或者代码里都可以设定。...如果图片是从远端服务加载的你不能控制图片大小,比如在下载前调整到合适大小的话,你可以在下载完成后,最好是用background thread,缩放一次,然后在UIImageView中使用缩放后的图片。...正确设定背景图片 在View里放背景图片就像很多其它iOS编程一样有很多方法: 使用UIColor的 colorWithPatternImage来设置背景色; 在view中添加一个UIImageView
1.了解了基本的几个类:Director(导演),Scene(场景),Layer(层),Sprite(精灵); 2.创建精灵: CCSize visiblesize=CCDirector::sharedDirector...()->getVisibleSize(); CCSprite *sprite=CCSprite::create(“sprite.png”); sprite->setPosition(ccp(visiblesize.width.../2,visiblesize.height/2)); this->addChild(sprite); 3.改动图层的背景颜色: if(!...CCLayerColor::initWithColor(ccc4(255,255,255,255))){ return false;}//由于在CCLayer里设置颜色不是非常方便,所以继承其子类CCLayerColor...,又由于init()不能带參数,所以用initWithColor(ccp(x,y,z,w));第一个參数代表红色,第二个代表绿色,第三个代表蓝色,第四个代表全然不透明。
sprite在tile中的中央,这些事件都在addSprite()方法完成。...本章以前的Sprite的位置相同的屏幕,但是在本章示例中,sprite的位置是相同到tile地图。...当sprite移动时,它们被存贮在确定的区域 保存sprite在一个有序的列表中,保存的顺序是sprite的从左到右水平位置。...,并且让前景地图是透明的,那么背景就可以看见了。...注意:该方法在处理一个sprite在多个帧之间跨跳多个tile时不是很完美,需要使用第十一章的sprite-to-environment碰撞侦测来完美,但是该代码可以处理大多数的碰撞情况了。
使用场景是带有透明、半透明背景的图片,需要在网络传输中显示预览效果后展示全貌。上古时期的 IE6 不支持 PNG 半透明,需要用 hack 方法解决。PNG 体积比较大,非必须可用 JPG 替代。...GIF 的特性如下: 优秀的 LZW 算法在保证质量的同时将体积变的更小。 可插入多帧实现动画效果。 可实现透明效果。 最多支持 256 色,故不适用于真彩色图片。...自适应 DPR 加载图片 在高分辨率显示屏如 2x 上,在页面中使用二倍图可以保证清晰度,但是当此页面在低 DPR 设备打开时,我们只需要 50% 长宽的图片就能保证显示效果,而此时带宽开销却是一样的。...◎ 考虑 IMG Sprite “高对比度模式” 是一种 Windows 系统的设置主题,其用意是为了保证视力受损的用户,在查看 Web 信息时提供方便。...由于 元素可以在高对比度模式下显示,故而在此场景下,使用基于 标签的 Sprite 技术,可以得到比基于 CSS 背景图的 Sprite 更多的收益。
创建一张背景是透明的图片。将一系列图标放到该图片中。图标间会留一些间距。裁切掉透明的空白部分。...: no-repeat; } .icon--facebook{ width: 图标宽度; height: 图标高度; background-position: 图标在图片精灵中的位置; }....icon--flickr{ width: 图标宽度; height: 图标高度; background-position: 图标在图片精灵中的位置; } 以后,新增或删除图标后,需要手动修改图片精灵图片...修改都是在 psd 上改,然后导出。 如果用 Compass ,只需写如下几行代码 1 创建图片精灵图片。可以用 sprite-map($glob, [配置1,] [配置2,][ ...])...2 获取图标精灵的路径,获取图标的大小,以及在图片精灵中的位置。Compass中也提供了一系列的方法获取这些值。
cycle 256 在第 256 个时钟周期,增加 v 的 Y 坐标值,表示这一行像素数据已经取完,该准备下一行的数据了,所以增加 Y 的值,Y 值增加稍显复杂,来看伪代码: if ((v & 0x7000...cycle 257-320 精灵相关,见后 cycle 321-336 取**下一行**背景需要的 2 个 tile,并且加载到 shift 寄存器。...NameTable 里面存放的是背景 tile 索引,而不是精灵的,精灵使用的 tile 索引存放在 OAM,之所以这里取精灵需要的 tile 也是这么个形式,是为了精灵可以重用背景的电路。...sprite 0 hit 先来了解什么叫做 sprite 0 hit,sprite 0 hit 就是说如果第 0 个精灵的不透明像素与背景不透明像素重合的话,就将 0x2002 PPUSTATUS 状态寄存器的...具体的,就是在金币的下方,金币是背景,且不是使用的通用背景色,sprite 0 也不是透明色,所以每一帧渲染到这一行的 sprite 0 所在的位置时就会触发 sprite 0 hit。
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