我只是想知道如何从现场删除一个SKSprite节点。到目前为止,这就是我所拥有的:
override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
/* Called when a touch begins */
for touch: AnyObject in touches {
let location = (touch as UITouch).locationInNode(self)
if let theName = self.nodeAtPoint(locat
我在一个名为"BuildViewController“的类中调用了一个函数,然后它运行我的" GameScene”中的一个函数来创建一个SpriteNode并将其显示在我的GameScene上,但是什么也没有出现。它在函数中运行,但由于某种原因,当我在函数中声明节点时,它不起作用。此外,当SpriteNode不在函数中而只是在GameScene中时,使其完美工作的代码就像它应该的那样工作。
// I call the function in BuildViewController
GameScene().buildfarm()
// here is the functio
使用Swift进入SpriteKit on iOS。我有一个‘突破’游戏从一个教程,我想实现一个倒计时之前,每个球推出,通过将一个SKLabel放在屏幕的中间,从5下降到1,然后删除自己和游戏开始。当倒计时正在进行,你可以看到整个游戏屏幕与墙壁,静止球等。
我不知道在游戏循环中哪里能做到这一点。如果我在didMoveToView中做倒计时(在这里我创建了墙并初始化了球和桨),我永远看不到它,但是我在日志中看到了我的调试消息。我猜didMoveToView是在SKScene出现之前被调用的。
我试着在第一次调用“更新”时使用一个标志来调用倒计时函数,但我再次看到在屏幕上出现任何内容之前就执行了倒
我目前正在使用受启发的设计在安卓上写一款游戏。也就是说,双线程方法,一个逻辑线程和一个渲染线程。
我在逻辑线程中设置了一个轻量级的渲染模块,它基本上只处理想要渲染的游戏对象。它将渲染命令发送到渲染线程,如"render sprite f at x,y“。
我喜欢这个设计,但我目前的问题在于资源创建。比方说sprite f需要一个纹理,这将由它在加载时在逻辑线程中请求。问题是,因为OpenGL上下文在渲染线程中,所以只能在渲染器线程中创建纹理。目前,逻辑线程和渲染线程之间唯一的同步点是当它们在帧的末尾交换渲染队列时,我希望保持这种状态。
我如何才能解决想要在逻辑线程上创建纹理,vbo等的
我正在为安卓编写完全原生的OpenGL ES 2.0游戏引擎。之前我使用三星Galaxy S (Android 2.3.3)开发,现在使用三星Galaxy S II (更新到Android 4.0.3)。我没有在Galaxy S II上试用这个引擎,因为它仍然有Android 2.3.3 (硬件特定的问题?)
现在,该引擎在Android 2.3.3 (在Galaxy S上测试)上运行和渲染良好,但在Android 4.0.3 (在Galaxy S II上测试)上不能渲染。问题类似于此:
在4.0.3上,除了渲染之外,其他一切都可以正常工作,屏幕上什么也不会出现。我设法在4.0.3上渲染了一个
我一直在尝试使用来实现屏幕渲染。在我的中,我一直在尝试将一个扩展的Canvas3D附加到SimpleUniverse上进行屏幕外渲染,但这样做会破坏渲染:
62. // FOR SOME REASON THIS BREAKS RENDERING
63. universe.getViewer().getView().addCanvas3D(canvas);
完整的源代码有点太大了,不能粘贴到StackOverflow上,所以我通过上的Pastie提供了它。
第63行已被注释掉,并使用普通的Canvas3D进行屏幕渲染。它将渲染一个立方体并将其显示在JFrame中。但是,如果您删除注释,则屏幕