在Unity3D 中关联Visual Studio 来编写C# Unity3D自带的MonoDevelop编辑器无论是js还是c#代码提示都很差,很诡异的就是变量名和方法名有的时候提示有的时候不提示。...(只限c#,Unity3D里的js不是原生的js,不建议在Visual Studio中编辑) 在Unity3D 中关联Visual Studio 的步骤: 1、在Unity3d中选择菜单Edit->Preferences...2、在弹出窗口点击External Tools->External Script Editor右侧的下拉列表并选择相应的Visual Studio 版本即可。
你大可不必被它的名字误导,Unity既可以创建2d游戏也可以创建3d游戏。你可以使用C#, Java, 或者一种和Python类似的称为 Boo的语言进行编程。...在本教程中,我将带你熟悉Unity的环境,并向你教你如何使用Unity创建一个简单的游戏。...接下来给 “speed”赋一个介于100-1000之间的值,并点击在屏幕顶部中间的 。通过使用Unity默认的移动键“ASWD”或箭头键,你就可以使这个球到处移动了。 再次出测试模式。...在Inspector(检查面板)中旋转Main Light的角度,使它照亮arena(舞台),我使用的参数值是30X, 60Y, 0Z。...你应该能够通过使用玩家附近的箭头键来使之移动,与此同时相机视角也会按照你的移动而移动。 最后,保存场景和项目 步骤10:制作一些items 创建一个新的GameObject.(游戏对象)。
MVC在桌面应用程序,以及网页架构上面用的比较多,那么怎么应用到Unity3d中呢,下面就带大家去了解这个设计框架,以及如何在Unity中应用。...模型-视图-控制器(MVC)是Xerox PARC在二十世纪八十年代为编程语言Smalltalk-80发明的一种软件设计模式,已被广泛使用。...fr=aladdin&fromid=85990&fromtitle=MVC 四、Unity中使用MVC 本篇文章主要是讲一下我是如何在Unity中使用MVC模式,MVC模式肯定不能照搬进Unity中...使用原理 代码文档结构就是这样的 目前我了解的MVC应用到Unity中只有两种模式,一种就是先按照业务功能划分,再按照MVC划分 蛋糕心语游戏就是这种模式,使得模块更聚焦(高内聚) 第二种就是先按照...在Unity中应用MVC模式已经讲解完了,MVC模式其实就是多种设计模式的结合体,也是三层架构的改良产品,基本原理就是把业务逻辑、功能实现、数据给分开来,利于增加功能,和维护。
PDFsharp 是一个流行的 C# 库,用于创建和处理 PDF 文档。...它提供了一套丰富的 API,允许你以编程方式生成、编辑和渲染 PDF 文件 一、PDF拆分界面 二、PDF拆分代码 //PDF拆分--添加文件 //添加文件表Listbox中, //PDF拆分--添加文件...} } } //PDF拆分---删除button //对Listbox中的列表进行操作删除 //PDF拆分---删除button...(int)numericUpDown1.Value; // 例如,每个文档拆分为5页 //int pagesPerDocument = 5; // 例如,每个文档拆分为5页 // 遍历ListBox中的所有...(pdfFile is string filePath)) continue; // 确保ListBox中的所有项都是字符串类型的文件路径 // 读取PDF文件 using (PdfDocument
private void button9_Click(object sender, EventArgs e)
使用ref前必须对变量赋值,out不用。 out的函数会清空变量,即使变量已经赋值也不行,退出函数时所有out引用的变量都要赋值,ref引用的可以修改,也可以不修改。 ...//y = x; //上面这行会报错,因为使用了out后,x和y都清空了,需要重新赋值,即使调用函数前赋过值也不行 x = 1; y = 2; } static void refTest...x, ref int y) { x = 1; y = x; } public static void Main() { //out test int a,b; //out使用前...Console.WriteLine("c={0};d={1}",c,d); //ref test int m,n; //refTest(ref m, ref n); //上面这行会出错,ref使用前
.打开工程下的Resources.resx文件 3.添加资源–添加现有文件 4.选择我们桌面的图片,得下图所示 5.在窗体里面拖一个pictureBox控件: 6.设置Image属性,选择资源中的..._1文件即可,这样我们就能使用资源里面的图片啦 ^^
软件准备 工欲善其事,必先利其器,首先介绍开发过程中需要用到的软件环境和开发工具 Unity Editor 编辑图形界面的利器,所见即所得,使用的是Unity 5.4.2f2个人版 Visual Studio...微软出品的C#开发编辑器,使用的是Visual Studio 2015个人版 VR SDK 使用的是Google VR为Unity提供的SDK ,下载得到GoogleVRForUnity.unitypackage...点击Sphere可以看见Inspector中的相关属性,主要有位置、旋转角度和规模等。...[1510559457679_4493_1510559525951.jpg] 代码编写 接下来需要编写代码来实现交互效果了,在Unity中一般使用C#或JavaScript来编写,Unity默认是使用...[1510559475044_282_1510559543324.png] 在Script文件夹中鼠标右击创建代码文件,Create->C# Script,命名为GazeToSphere,主要的代码如下所示
B + 拖动 在 3D 场景中环视。 在 3D 场景中,按住 B 键同时单击并拖动,以转动照相机并从您单击的位置进行环视。 B + 方向键 从当前位置向周围环视。...按住 V 键同时单击并拖动,以围绕您单击的枢轴点旋转。V + 方向键围绕视图中心旋转。按 V 并按上箭头键、下箭头键、左箭头键或右箭头键来围绕视图中心旋转。B + 拖动在 3D 场景中环视。...在 3D 场景中,按住 B 键同时单击并拖动,以转动照相机并从您单击的位置进行环视。B + 方向键从当前位置向周围环视。...在 3D 场景中,按下 B 键同时按下上箭头键、下箭头键、左箭头键或右箭头键,以操纵照相机围绕当前位置进行环视。< 转至上一视图。 > 转至下一视图。 Q漫游。按住 Q 键同时移动指针。...当照相机移动时,调整鼠标指向以设置您要行驶的方向。可以选择使用 W 和 S 键更改方向。 左箭头键和右箭头键 从视图中心向左或向右移动照相机。
第三个就是旋转图标,可以对物体进行任意方向的旋转。第四个可以改变物体的大小。 这个时候按住鼠标右键可以对场景查看,全景查看。...在game窗口还有几个显示比例的问题,现在使用的这个是全屏显示,Free Aspect;最后一个standalone就是发布之后的显示大小。右边还有一些小的按钮: ?...在unity里面列表里面所有的场景都会以列表的形式展示在Hierarchy里面。双击就可以定位到物体处。同时也可以搜索,没有搜索到,不匹配的物体都会是灰色,匹配到的才会是彩色。...游戏的资源都会显示在ASssets里面,和window的文件系统的一样的,但是unity会自动生成每一个文件的mets的后缀文件,如果想要移动资源,那就需要在unity里面移动,这条mets文件才会跟随移动...物体创建 添加一个球体然后调一下大小即可。 ? 地板的颜色改一下材质即可。既然是游戏中的小球,首先就要有物理属性了,比如反弹重量等等,这些就是刚体组件。
,如下所示: ---- Unity Editor 基础篇(二):自定义 Inspector 面板 最终效果 准备工作 还是使用上一篇的 Unity 工程,然后在 Scripts 文件夹里创建一个新的...然后创建三个文件夹,如下图所示: 接下来在Scripts文件夹中,创建一个C#脚本,并命名为“MyHandles”;然后在Editor文件夹中再创建一个C#脚本,命名为“HandlesInspector...因此在我们的代码中,利用for循环依据nodePoints参数创建多个球体,在上面的案例中克森创建了5个球体,设置它们的半径为0.5(大伙们也可以添加一个参数,进行动态操作半径值)。...,它存放的是序列化属性的类型,它包含的类型很多,但是在该篇文章中我们只使用到了这几个,感兴趣的同学看可以去尝试其它类型。...我们使用该枚举为value获取相对应类型的值,然后使用一个Label在Inspector面板中绘制出来(\t为制表符,为了美化显示)。
教程使用Unity5.4.0b10。 ? (纹理化一个球体) 1 默认场景 在Unity中创建新场景时,会带有一个默认的相机和一个定向光。...这将消除场景中的直接照明以及由此产生的阴影。剩下的是纯色背景,球体的轮廓为环境颜色。 ? (黑暗中) 2 从物体到图像 我们这个非常简单的场景分成了两步绘制。首先,用相机的背景色填充图像。...然后在此之上绘制球体的轮廓。 Unity如何知道必须绘制一个球体的呢?我们有一个球体对象,这个对象有一个网格渲染器(mesh renderer)组件。如果此对象位于相机的视图内,则应进行渲染。...4×4 MVP矩阵在UnityShaderVariables中定义为UNITY_MATRIX_MVP。我们可以使用mul函数将其与顶点位置相乘。这将正确地将我们的球体投影到显示器上。...Unity球体在极点附近只有几个三角形,其中UV坐标变形最大。因此,UV坐标在顶点之间非线性地变化,但是在顶点之间,它们的变化是线性的。结果,纹理中的直线突然在三角形边界处改变了方向。 ?
为此,Unity具有四元数结构类型,我们可以通过将其分配给子级局部旋转来应用于子级。 ? 在Start中,第一个孩子位于其父对象上方,因此其方向不会改变。...在Update中,我们恢复为使用旋转增量角的旧方法,然后将其添加到根的旋转角中。根的世界旋转等于其配置的旋转,该旋转应用于围绕Y轴的新旋转(等于其当前旋转角)。 ?...这些Job的编写方式与常规C#代码类似,但是随后通过Unity的Burst编译器进行编译,该编译器通过执行常规C#所没有的一些结构性约束而实现了积极的优化和并行化。...唯一的区别是我们现在使用的是NativeArray而不是托管C#数组。这可能会更糟,因为从托管C#代码访问本机数组会产生一些额外的开销。不过没关系,一旦使用Burst编译的Job,该开销将不存在。...之所以发生这种情况,是因为在编辑器中需要按顺序进行Burst编译,就像着色器编译一样。第一次运行作业时,它将由Burst编译,同时使用常规的C#编译版本运行该作业。
相机具有一个场景图标,看起来像老式的胶片相机,而定向光的图标看起来像太阳。 ? (场景窗口下的Icon) 如何浏览场景窗口? 可以结合使用alt键或Option键和光标来旋转视图。...还可以使用箭头键移动视点,并通过滚动进行缩放。同样,按F键可将视图聚焦在当前选定的对象上。还有更多可能性,但是这些足以在现场找到自己的方式。...一旦建立,我们就可以在Unity中创建多个这样的组件。 在C#中,我们首先声明要定义一个类,然后定义其名称,从而定义Clock类型。在下面的代码片段中,更改的代码具有黄色背景。...(非组件脚本) 这意味着我们不能使用此脚本在Unity中创建组件。至此,我们的Clock定义了一种基本的C#对象类型。...C#约定是大写属性,但是Unity的代码没有这样做。 尽管Transform组件的旋转是在检查器中以欧拉角/每轴度数定义的,但是在代码中,我们需要使用四元数来进行旋转。 什么是四元数?
在本教程中,我们将编写一个小的C#脚本,让它完成一些类似分形的行为。 这里假设你已经能够了解一些Unity的基本操作,并且能够创建基本的C#脚本了。...在里面放了一个方向光,把相机移到一个合适的角度,也可以随意设置。 继续创建一个用于分形的材质。材质很简单,仅仅使用specular 着色器与默认设置即可,比起漫反射,这个看起来更舒服一些。...你可以通过在尖括号中传入参数它来告诉它应该使用什么类型。 现在可以把我们定制的材质分配给fractal组件了。还可以通过单击属性旁边的点并从弹出窗口中选择Unity默认的立方体来分配Mesh。...这就是为什么Unity在他们默认的脚本模板中包含它,以及为什么本示例在一开始也包括它的原因。...如果要在检查器中的新数组属性中只放置一个立方体,那么结果将和以前一样。但是如果加上一个球体,你就会突然得到50%的几率,形成一个立方体,或者每个分形元素中的一个球体。 随意填充此数组。
一、介绍 目的:通过一个简单的例子(鼠标点击,使立方体旋转和变色)熟悉Unity中C#脚本的编写。 软件环境:Unity 2017.3.0f3 、 VS2013。...二、C#脚本实现 1,启动Unity,创建游戏场景。【关于Unity基本操作请点击 Unity入门教程(上)进行了解】 ? 2,在Assets目录下创建文件夹,用于存放游戏的各种资源。...3,创建一个名为CubeRotate的C#脚本并拖放到场景的方块上,调整好相机位置。 4,双击打开脚本,在脚本中加入鼠标相关函数 ?...9,添加控制Text显示的脚本 使用UGUI组件必须在C#脚本中添加UI的命名空间,这样我们才能引用。当bCube2的值为真时,Text组件显示“Cube正在旋转中...”...,所以在Update函数的if语句里面应添加以下脚本 GameObject.Find("Text").GetComponent().text = "Cube正在旋转
我将使用它在半径为50的球形范围内创建5000个球实例。 ? (测试对象) 将测试对象放置在原点处,将相机放置在(0,0,-100)处,可以确保看到整个球体。...现在,我们可以使用游戏窗口的统计面板来确定如何绘制所有对象。关闭主光源的阴影,以便仅绘制球体以及背景。再将相机设置为使用forward rendering路径。 ?...(球形范围的大量球体实例) 在刚才的示例中,它需要5002次DC来渲染视图,在统计面板中称为“Batches”。那是5000个球体,外加两个额外的背景和相机效果。...帧率也高达80 fps,但是只有几个球体可见。 实际上所有5000个球体都在渲染,只是同一批中的所有球体都位于同一位置。它们都使用批次中第一个球的转换矩阵。...当相机位于-100且球体的半径为50时,阴影距离150对我来说足够了。 ? (很多的阴影) 为5000个球体渲染阴影会给GPU造成巨大损失。但是我们也可以在渲染球体阴影时使用GPU实例化。
在本教程中,将仅使用Unity UI包来绘制UI,因此可以保留该UI。 该示例会在linear 色彩空间中工作,但Unity 2019.2仍将gamma空间用作默认值。...(黑色背景上的球体alpha的UV map) 我在测试场景中放了几个立方体,所有这些都是不透明的。红色的使用Standard 着色器的材质,绿色和黄色的使用Unlit/Color着色器的材质。...蓝色球体使用Standard 着色器,Rendering Mode 设置为Transparent,而白色球体使用Unlit/Transparent着色器。 ?...我们将使用与Universal RP大致相同的文件夹结构,在Run time子文件夹创建自定义RP资产文件夹。放置一个新的C#脚本命名为CustomRenderPiineAsset作为它的类型。...在着色器中称为unity_MatrixVP,这是绘制几何图形时使用的着色器属性之一。选择一个Draw Call后,可以在帧调试器的ShaderProperties部分中检查此矩阵。
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