Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!...---- Unity小知识点学习 Unity 中的原始预制体 和 预制体变体 的区别和作用 在Unity中操作预制体的时候会出现下面这种情况: 有一个Assets工程中的预制体A,把预制体A拖到场景中之后...,这个游戏对象还是蓝色形状的预制体A没错 但是当我把这个预制体A再拖拽到工程中想让他当做预制体B的时候,Unity会弹出一个窗口让我们选择 如下所示: 这里解释一下选择这两个有什么作用和区别...而且当我们修改预制体A1的属性的时候,原来的预制体A并不会发生了变化。 就跟一个继承父类的子类一样,修改父类的公共属性的时候,子类也会跟随着变化,但是在子类做修改的时候,父类并不受影响!
启用、禁用网卡有很多种方法。在这篇文章里,我们会介绍我们使用过的最好的 5 种方法。 启用禁用网卡可以使用以下 5 个方法来完成: ifconfig 命令:用于配置网卡。它可以提供网卡的很多信息。...以下显示的是我的 Linux 系统中可用网卡的信息。...在系统启动过程中如果需要启用网卡,调用的命令就是 ifconfig。ifconfig 可以提供很多网卡的信息。不管我们想修改网卡的什么配置,都可以使用该命令。...在禁用网卡的时候,你需要使用配置名称而不是设备名称。...在启用 nmtui 的时候,如果第一个参数没有特别指定,它会引导用户选择对应的操作去执行。 执行以下命令打开 mntui 界面。选择 “Active a connection” 然后点击 “OK”。
在某些情况下,您可能需要在Ubuntu操作系统中禁用或启用CPU内核。禁用CPU内核可以帮助您降低功耗,提高性能或解决一些与硬件和软件兼容性相关的问题。...本文将介绍如何在Ubuntu中禁用和启用CPU内核的方法。图片方法一:使用GRUB配置GRUB是Ubuntu的引导加载程序,您可以通过编辑GRUB配置文件来禁用或启用CPU内核。...如果要禁用CPU内核,请在该行的引号内添加以下参数:nohz=off这将禁用非核心时钟事件。如果要启用CPU内核,请确保在该行的引号内没有添加nohz=off参数。...总结禁用和启用CPU内核在某些情况下可以对性能、功耗和兼容性等方面产生影响。...在本文中,我们介绍了四种在Ubuntu中禁用和启用CPU内核的方法:使用GRUB配置、使用系统配置工具、使用内核启动参数和使用内核参数配置文件。
来源:网络技术联盟站 在某些情况下,您可能需要在Ubuntu操作系统中禁用或启用CPU内核。禁用CPU内核可以帮助您降低功耗,提高性能或解决一些与硬件和软件兼容性相关的问题。...本文将介绍如何在Ubuntu中禁用和启用CPU内核的方法。 方法一:使用GRUB配置 GRUB是Ubuntu的引导加载程序,您可以通过编辑GRUB配置文件来禁用或启用CPU内核。...如果要禁用CPU内核,请在该行的引号内添加以下参数: nohz=off 这将禁用非核心时钟事件。 如果要启用CPU内核,请确保在该行的引号内没有添加nohz=off参数。...总结 禁用和启用CPU内核在某些情况下可以对性能、功耗和兼容性等方面产生影响。...在本文中,我们介绍了四种在Ubuntu中禁用和启用CPU内核的方法:使用GRUB配置、使用系统配置工具、使用内核启动参数和使用内核参数配置文件。
通过 C# 中的“Debug”类,可以使用以下函数输出一系列消息: Log() LogWarning() LogError() 在 Console 的顶部菜单栏中,可以清除或筛选消息,以及启用...5.1 Unity 中的预制件 在 Unity 中,这是使用预制件完成的。预制件是一种保存为资源的游戏对象层级视图。...5.4 嵌套预制件(子 Actor) 在 Unreal 中,蓝图的一个有用组件是子 Actor 组件,它允许你将一个 Actor 用作另一个 Actor 的组件。...销毁和禁用对象 两个引擎都有垃圾回收功能,可以清理未使用的引用。在 Unreal 中,一些对象类型还具有显式的 Destroy 函数,用于标记要删除的对象。...也可以单独禁用组件,这仍然允许代码执行,但会阻止调用 Update 和 OnCollisionEnter 等 Unity 事件方法。
简介 组件是在游戏对象(Game Object)中的实现某些功能的集合 无论是模型、 GUI、灯光还是摄像机,所有游戏对象本质上都是一个空对象挂载了不同类别的组件,从而让该游戏对象拥有不同的功能。...Unity工程结构 在介绍Unity的各种组件之前,先来简单介绍下Unity的工程结构 一般来说,一个Unity工程正常都会有这四个文件夹 Assets :是用来存储⼯程所需的所有资源⽂件 (必备...其实他俩都是为了模拟物理引擎效果而存在的,一般来说也会配合使用 在Unity理引擎中,使用 刚体(RigidBody) 来模拟这种物理效果....添加、获取和销毁组件的方法 既然简单提到脚本了,那就正好先说一下怎样在脚本中添加、获取和销毁组件的方法吧 添加组件 GameObject Cube= GameObject.CreatePrimitive...总结 本篇博客对于Unity中几种最常见和最常用的组件做了一个介绍 当然在Unity中的组件数不胜数,都是对应相应的功能需求来做的,在这里就不对赘述了,以后用得到再单独介绍也不迟 如果觉得有用可以给个三连支持一下呀
有两种方法可以禁用它: 在进行构建之前,取消选中场景中玩家对象上的 “Allow Toggle To 2D” 布尔值。...5.5 Render Model(渲染模型) 与SteamVR_Render_Model组件不同,交互系统中的这个Render_Model组件处理控制器模型和手部模型,并单独启用/禁用它们。...执行此操作时在场景中实例化的手是临时的,只要脚本正确跟踪它们,就会在游戏运行时销毁它们。 在应用于预制件之前禁用双手预览是一种很好的做法,因为预制件中的骨架是凌乱、大且不必要的。 ...当只启用一个姿势时,最容易编辑姿势,但要使此选项卡中的某些按钮起作用,您需要启用两只预览手。 如果按钮变灰,您可能需要启用一个或两个骨架来激活它。 ...您可以启用和禁用行为,它们有一个 Influence 滑块,如果您不想在运行时严格启用和禁用它们,您可以在其中关闭和打开它们并使用更多渐变(中间值)。
, 19 8月 2021 作者 847954981@qq.com 后端学习 Unity脚本(C#)基础笔记 Unity的C#脚本都继承MonoBehaviour 父子节点是由transform组件表示的...,所以关于父子节点的操作都是transform的操作 事件回调: Start() 开始时回调一次(执行一次) Update() 每帧调用、更新游戏显示 Awake()组件实例化时执行(当组件被禁用也执行...) OnEnable()组件启动时(当开始后,禁用组件再使用会再次启用方法,Start()不会) 方法调用: 控制台打印: Debug.Log(...); 显式设定帧率: Application.targetFrameRate...(); 也可以写成:this.gameObject.getComponent();(Unity内部作了封装) 总体上就是创建一个组件对应的对象,在调用获取组件的方法...中获取鼠标坐标时要把z轴调为0,不然会混乱
加载第一个场景 场景开始时调用以下函数(场景中的每个对象调用一次) Awake:始终在任何Start函数之前并在实例化预制件之后调用此函数。...注意:将此回调添加到 StateMachineBehaviour 组件会禁用多线程的状态机评估。...注意:将此回调添加到 StateMachineBehaviour 组件会禁用多线程的状态机评估。...StateMachineBehaviour(OnStateIK):使用在启用 IK pass 的层上定义此回调的 StateMachineBehaviour 组件在每个活动状态中调用此函数。...这些函数具有 Profiler 标记,因此您可以使用 Profiler 查看 Unity 在帧中调用这些函数的时间。知道 Unity 调用这些函数的时间有助于准确了解所调用的事件函数的具体执行时间。
你希望降低在 Confluence 和客户端直接的传输数据量。 如果你是使用本地局域网,或者你的 WAN 的带宽足够,速度也比较快的话。你就可以考虑关闭 Confluence 的 GZip 编码了。...如果网络带宽已经足够快,并且在 Confluence 和客户端之间并不存在显著的带宽问题,你就没有必要打开这个功能了,因为对数据进行压缩需要额外的 CPU 资源,并且还有可能降低每次 Confluence
如果您在创建预制件时使用布局组件,因为它便于放置,在设置好位置后,如果不需要动态调整位置把布局组件删除再保存。...启用此属性后,其图形将成为单击和触摸的目标。当单击或触摸屏幕时,启用了此属性的对象将成为处理的目标,因此尽可能禁用此属性将提高性能 默认情况下启用此属性,但实际上许多图形并不需要启用此属性。...人们普遍认为,如果可用,应该选择RectMask2d,但最近才启用Unity用户也应该小心使用RectMask2d。...根据uGUI内部实现中的评论,这种现象即使在UI不移动任何东西时也会产生每帧加载,似乎是Unity 2019.3中包含的问题修复的副作用。...作为参考,我们测量了带有图像组件的1280个GameObject的处理时间,使用每种方法在可见和隐藏状态之间切换。处理时间是使用Unity编辑器测量的(没有使用Deep Profile)。
最近在部署测试VMware Horizon,其控制台默认需要Flash,但是Windows Server 2016默认没有启用Flash,在原来Windows Server 2012的时候,我们可以通过安装...“桌面体验”功能来启用Flash,但此功能在Windows Server 2016中消失了。...https://blogs.technet.microsoft.com/bernhard_frank/2016/11/24/add-flash-player-to-server-2016/ 可以通过命令行来启用
Unity 3D 提供了许多 UI 组件,你都可以在你的游戏中使用它们。在这篇文章中,我会指导你在 unity 的菜单中如何创建一个简单的暂停菜单。...在层级视图『Hierarchy』右键然后选择 UI -> Canvas。 UI-2 在 unity 中对于所有的 UI 组件都需要 Canvas 。本质上,canvas 是你放置 UI 组件的容器。...当 text 组件被创建的时候,你会注意到你可以移动它,就像在 unity 中其他任何游戏对象一样。...UI-6 我的界面如下: UI-7 你可能最先注意到我们在文本框中使用的 tag。Unity 中可以使用富文本,它允许你使用标记 tag 值来修改文本的外观。在本例中,我们指定粗体,红色字体。...下面是关于本次教程的总结:希望你能更好地理解如何在 Unity 中创建用户界面。还有很多其他更复杂的 UI 组件,我没有在本文中讨论,我鼓励你去尝试使用它们,并且经历所有你觉得很酷的东西。
在 MRTK 2.x 中,BoundsControl 主要是通过使用配置 ScriptableObjects 在运行时生成的。...在 MRTK3 中,BoundsControl 的设置和自定义已显著简化。 边界视觉对象和句柄只是 BoundsControl 在运行时实例化的可自定义预制件。...可以使用 调整DragToggleThreshold此检查的距离容差,并且可以使用 属性启用/禁用ToggleHandlesOnClick此激活行为本身。...在“Unity”模式下,对象的所有轴一起缩放,从而保持纵横比和外观。 非均匀缩放允许单独缩放对象的每个轴。...EnableConstraints 启用或禁用此组件的约束支持。启用后,转换更改将由链接的约束管理器进行后期处理。 ConstraintsManager 约束管理器槽,以便在操作对象时启用约束。
禁用不可见的摄像机输出结果 如果一个全屏UI带有不透明的背景,世界空间的摄像机仍然会渲染标准的3D场景在UI前面,渲染器不知道在渲染全屏UI之前会渲染整个3D场景。...子物体顺序 Unity UI的构建是从后向前的,与对象在hierarchy中的顺序是一样。对象在hierarchy中靠前的对象被认为是在hierarchy中靠后的对象的前面。...这些在实践中是困难的,特别是将UI元素封装到预制体的时候。许多UI将被划分到子Canvas中。...Unity UI中的Input和raycasting 默认情况下,Unity UI使用Graphic Raycaster组件处理输入事件,像点击事件和指针悬停事件。这通常是独立的输入管理组件进行处理。...如果可以在不导致排序或光线投射检测问题的情况下启用它,则应该使用它来降低光线投射层次结构遍历的成本。
大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧。...参考文章 Unity3D研究院之游戏对象的访问绘制线与绘制面详解(十七) 前言 发现网上很多教程都是如何用LineRender组件画线,但是这个组件还有很多其他的功能属性也是很有趣的,下面就让我们来看看吧...用途 LineRender组件主要的用途就是画线,将这个组件加载到对象上,然后设置路径,跟线的材质,就能在Game视图下显示线段了。...画线 要了解在Unity中的画线方式,可以参考我另一篇文章 https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/78630798 使用LineRender画线...在一个对象上加上LineRender组件 附上材质Materials 设置一下路径Positions 效果就是这个样子的 LineRender组件的属性 Cast Shadows 投影,可以选择
(白色的球体预置) 要实例化此球体,先创建一个测试组件,该组件会多次生成预制件并将其随机放置在球形区域内。...让实例化产生的球体放置在它的子层级下,这样编辑器的层次结构窗口就不用显示数千个Instance实例而耗费性能了。 ? 创建一个新场景,并使用此组件将测试对象放入其中。将球预制件分配给它。...它为我们提供了实例ID的正确定义,或者在未启用实例化时不提供任何内容。将其添加到“My Lighting”中的VertexData结构。 ? 启用实例化后,我们现在可以在顶点程序中访问实例ID。...你可以通过添加编译器指令#pragma instancing_options force_same_maxcount_for_gl来禁用该自动减少功能。多个实例化选项组合在同一指令中。...启用实例化时,UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID宏定义此简单操作,否则不执行任何操作。 ? 在片段程序的开头,使ID全局可用,就像在顶点程序中一样。 ?
本篇文章重点讲解一下在Ubuntu 20.04中禁用motd欢迎消息具体方法,有需要的小伙伴可以参考一下。 Ubuntu 使用的是update-motd,它是一个动态 motd 生成工具。...从手册页: UNIX/Linux 系统管理员通常通过在文件 /etc/motd 中维护文本来向控制台和远程用户传达重要信息,该文件由 pam_motd(8) 模块在交互式 shell 登录时显示。...Ubuntu 引入了update-motd框架,通过该框架,motd(5) 在登录时从一组脚本中动态获取。.../etc/update-motd.d/* 中的可执行脚本在每次登录时由 pam_motd(8) 作为 root 用户执行,并且这些信息连接在 /var/run/motd 中。 如何查看当前脚本?...脚本存放的位置在/etc/update-motd.d目录中: bob@ubuntu-20-04:~$ ls -l /etc/update-motd.d/ total 44 -rwxr-xr-x 1
通过以下内容,我们可以为指定的用户或用户列表启用 ssh 访问。如果你想要允许多个用户,那么你可以在添加用户时在同一行中用空格来隔开他们。...通过以下内容,我们可以配置指定的用户或用户列表禁用 ssh。如果你想要禁用多个用户,那么你可以在添加用户时在同一行中用空格来隔开他们。...是的,这里 user1 用户在禁用名单中。所以,当你尝试登录时,你将会得到如下所示的错误信息。...通过以下内容,我们可以禁用指定的组或多个组使用 ssh。 如果你想要禁用多个用户组使用 ssh,那么你需要在添加用户组时在同一行中使用空格来隔开他们。...他属于被禁用 ssh 的组中。
在工作中有一个在切面中需要记录一下操作日志的需求,而且要求这些操作日志要存入数据库,并且无论业务层有什么异常,日志照常记录,那就不能沿用业务层的事务,而是需要新启一个事务了。...sping的声明式事务就是靠AOP来实现的,一般事务都在业务层中启用,那如果要在AOP的逻辑中启用一个新的事务要怎么做呢?...,需要启用新的事务 ... } 经过我的测试,通过在doAfterReturning方法上加上注解@Transactional,并指定传播行为是REQUIRES_NEW依然不行。..."remote()") public void doAfterReturning(JoinPoint joinPoint,Object ret) throws Throwable { //声明式事务在切面中不起作用...,执行完就会提交,和业务层中的原事务无关,即便执行完切面逻辑后继续执行业务代码的过程中出现异常,业务层中的数据库操作因为有原事务而回滚,但切面中的数据库操作不会回滚,因为这是个新的事务!
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