我试图开始在统一2018.3.6f1纯ECS,我开始简单的只是一个球预制件移动一个方向,但我没有得到任何预制件似乎。
我有一个空的游戏对象预制件,它有一个RenderMesh,它有一个球网格和一个简单的材料,我还将这个脚本附加到预制件上:
using System;
using Unity.Entities;
using UnityEngine;
[Serializable]
public struct Position : IComponentData
{
public Vector3 Value;
}
public class BoidPositionComponent : C
我正在尝试一个unity教程,在获取预制组件的部分给出了一个The type arguments for method GameObject.GetComponent<T>() cannot be inferred from usage.错误 GameObject newAnimal = Instantiate(ListItemPrefab) as GameObject;
ListItemController controller = newAnimal.GetComponent(); 教程的网站是https://www.folio3.com/blog/creating-dyna
我需要在运行过程中实例化并销毁预制件。我试过这些:
public Transform prefab; //I attached a prefab in Unity Editor
Object o = Instantiate(prefab);
//using this I cannot get the transform component (I don't know why) so useless
Transform o=(Transform)Instantiate(prefab);
//gives transform and transform component can
我使用下面的代码以编程方式创建了我的预制件的克隆。当我尝试在预制模式下调整预制的大小时,没有任何克隆被更新。我使用一个简单的精灵图像来创建我的预置,并使用一个公共的GameObject属性通过检查器添加它。 or (int i = 0; i < tar.numOfItems; i++)
{
var rot = Quaternion.Euler(0f, 0f, tar.spin + angle);
var localPos = rot * Vector3.right * tar.radius;
tar
我有一个问题,重新生成的预制件后,它已经被销毁。我似乎不能让它在被摧毁一秒后恢复到原来的起始位置。我已经创建了一个空的游戏对象,并将SpawnTargets.cs脚本附加到它。我不确定处理这种情况的最佳方法是什么。另一个附加了脚本的对象实际销毁了预制件。不过,BulletCollisionHandler.cs运行得很好。谢谢你的帮助。代码如下:
SpawnTargets.cs:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SpawnTargets : MonoBehaviour
{
public GameObj
我有一个UIManager类,这是静态的。在这个类中,我尝试创建我可以在任何地方调用的函数,它们显示或隐藏我给函数命名的UI元素。
我的课是这样的:
public static class UIManager
{
//If you deactivate a gameobject at the Editor, you cant activate it later. This is where UI handler comes in.
//It hides or shows the UI elements the game has
/// <summary>