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基础渲染系列(六)——凹凸

(解码 DXT5nm 法线) 2.3 缩放凹凸 由于我们将法线烘焙为纹理,因此无法在片段着色器中缩放它们。或者还是可以呢? 可以在计算Z之前缩放法线的X和Y分量。...向着色器添加凹凸缩放属性,就像Unity的标准着色器一样。 ? 将此比例纳入我们的正常计算中。 ? 要获得与使用高度图时相同强度的凹凸,请将比例减小到0.25。 ? ? ?...该名称是Mikkelsen切线空间的简写。 为了使着色器与mikktspace同步,它必须在顶点程序中接收归一化的法线和切向量。然后对这些向量进行插值,而不对每个片段进行重新归一化。...但这并不能消除对同步工作流程的需求。 4.4 逐顶点或者逐像素的副法线 如果要与Unity的标准着色器保持一致,则必须计算每个顶点的副法线。这样做的好处是我们不必在片段着色器中计算叉积。...这还不错,我们可以使用所需的任何内插器索引,最大为最大值。 让我们将副法线计算放在自己的函数中。然后,可以在顶点着色器或片段着色器中使用它。 ?

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进阶渲染系列(一)——平坦和线框着色(导数和几何体)

理想情况下,可以使用自定义材质 在一个单一的pass下,对任何网格进行平面着色和线框渲染。要创建这种材质,需要一个新的着色器。我们将使用“渲染”系列第20部分中的最终着色器作为基础。...1.2 几何着色 除了使用导数指令之外,还有另一种方法可以确定三角形的法线。使用实际的三角形顶点来计算法线向量。这需要使用每个三角形而不是每个单独的顶点或片段来完成工作。这就是几何着色器的领域。...Unity的着色器语法是CG和HLSL代码的混合体。通常看起来像CG,但现在,它类似于HLSL。 1.3 逐三角形修改顶点法线 要找到三角形的法线向量,请先提取其三个顶点的世界位置。 ?...如果仅需要平面着色,则屏幕空间派生工具是实现该效果的最便宜的方法。然后,你还可以从网格数据中删除法线(Unity可以自动执行此操作),并且还可以删除法线插值器数据。...相反,通过在代码中插入我们自己的函数,可以通过另一个文件重新连接其功能。 要覆盖My Lighting的功能,必须在包含文件之前定义新代码。

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    Unity Mesh基础系列(一)生成网格(程序生成)

    新的材质球使用的是Unity的标准着色器,它会开放一组设置参数来让你调整不同的视觉效果。 向mesh中添加大量细节的一个快速方法是提供一个albedo maps。...由于三角形总是在一个平面上的,所以不需要提供的单独的法线信息。但是,我们可以通过提供法线来达到一些“作弊”行为。在现实中,顶点是没有法线的,但三角形有。...Mesh.RecalculateNormals 计算每个顶点的法线是通过计算哪些三角形与该顶点相连,先确定这些平面三角形的法线,对它们进行平均,最后对结果进行归一化处理。 ? ?...Unity的着色器执行此计算的方式要求我们使用−1。 因为我们是一个平面,所以所有的切线都指向相同的方向,也就是右边。 ? ?...其实你还可以添加顶点颜色,虽然Unity的标准着色器不使用它们。但你可以在自己创建的着色器里使用这些颜色,但这是另一个教程了。 如果你对这个章节的熟练程度满意了,就可以转到 圆角立方体 教程了。

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    基础渲染系列(四)——光照(Unity)

    为此,我们需要表面法线向量。 1.1 使用Mesh 法线 复制我们的第一个着色器,并将其用作我们的第一个照明着色器。使用此着色器创建材质并将其分配给场景中的某些立方体和球体。...为了测试,我们可以在着色器中可视化法线。 ? ? (把法线向量当做颜色值) 这些是直接接来自网格的原始法线。立方体的面看起来是平坦的,因为每个面都是具有四个顶点的单独四边形。...Unity通过float4x4 unity_ObjectToWorld变量在着色器中使用此矩阵,该变量在UnityShaderVariables中定义。...因此,我们必须在片段着色器中再次归一化法线。 ? ? (重新归一化的法线) 尽管这会产生更好的结果,但其实不做的话,误差通常也很小。如果你更重视性能,则可以不对片段着色器进行重新归一化。...Unity的着色器不对观测方向插值吗? 会差值。Unity的着色器在顶点程序中计算视觉方向并对其进行插值。归一化是在片段程序中完成的,或者在功能不强的硬件的顶点程序中完成的。两种方法都可以。

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    UnityShader 表面着色器简单例程集合

    而对于有一个月以上shaderLab编程经验的同学来说,这篇文章可以不用看了:-) 1.表面着色器概述 表面着色器只存在于Unity中,算是Unity微创新自创的一套着色器标准。...fmod函数是对浮点数的求余计算,它返回x/y的余数。实例中返回的范围是在0-8间的小数。...②Unity表明着色器对立方贴图的存取 我们知道一个2D的纹理可以通过一个2D纹理坐标集来在纹理中查询颜色值,在之前的文章中我们也对2D纹理的进行纹理存取: float4 col = tex2D(_MainTex...然而在Unity的表面着色器中,我们使用简单这一句就完成了纹理存取的一系列的事情。...法线贴图理论详解以及在shader中的使用 00:09 2015/08/12 于工学一号馆312 在这小节里,我们将介绍如何使用法线贴图来在一个平面上做出凹凸的效果。

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    基础渲染系列(十五)——延迟光照

    (我们自己的延迟光照玩法) 1 灯光着色器 我们在“第13章,延迟着色”中添加了对延迟渲染路径的支持。我们要做的只是填充G缓冲区,让灯光稍后渲染。而本教程简要说明了Unity如何添加这些灯光。...实际上,它们就是图像效果(Image Effect),例如上一教程中的延迟雾着色器。我们从一个简单的着色器开始,先用黑色覆盖所有内容。 ? 指示Unity在渲染延迟光源时使用此着色器。 ?...可以使用在UnityCG中定义的ComputeScreenPos,该函数产生齐次坐标,就像剪辑空间坐标一样,因此需要使用float4来存储它们。 ? 在片段程序中,我们可以计算最终的2D坐标。...我们在“渲染13,延迟着色器”教程中填充了相同的缓冲区。现在我们开始向他们读取。需要反照率,镜面反射色,平滑度和法线。 ?...发生这种情况是因为聚光灯的世界位置计算不正确。当我们在场景中的某个地方渲染金字塔时,没有一个方便的全屏四边形,其光线存储在正常通道中。相反,MyVertexProgram必须从顶点位置获取射线。

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    旋转矩阵(Rotation Matrix)的推导及其应用

    向量的平移,比较简单。 缩放也较为简单 ? 矩阵如何进行计算呢?之前的文章中有简介一种方法,把行旋转一下,然后与右侧对应相乘。在谷歌图片搜索旋转矩阵时,看到这张动图,觉得表述的很清晰了。 ?...三维旋转,需要先搞清楚正、负方向(使用的是右手法则,在二维平面增加一维z,它的正方向朝向屏幕外)。 绕x轴进行旋转(在yz平面顺时针旋转) ? ? 绕y轴进行旋转(在zx平面顺时针旋转) ? ?...绕z轴进行旋转(在xy平面顺时针旋转) ? ?...在Unity2017中使用 UnityObjectToClipPos 进行了替换,MVP也即是 模型(M)、视图(V)、透视(P)三个单词的首字母简写。...上面这些是基础,只有掌握这些之后,再配置切线、法线、光照模型,在写顶点着色器(Vertex Shader)的时候才不至于懞圈

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(八)——复杂的贴图(Masks, Details, and Normals)

    该贴图称为遮罩贴图,其各个通道遮盖了不同的着色器属性。我们使用与Unity的HDRP相同的格式,后者是MODS映射。此代表金属,遮挡,细节和平滑度,以该顺序存储在RGBA通道中。...各个功能可以在需要时检索遮罩。在GetMetallic中执行此操作,通过乘法使用遮罩贴图的R通道计算其结果。 ? ? (只有金色的电路是金属) 金属贴图通常是二进制的。...4.1 采样法线 要对法线进行采样,我们必须向着色器添加一个法线贴图纹理属性,默认情况下,bump 会代表一个平面贴图。还要添加一个普通比例属性,以便我们可以控制贴图的强度。 ? ?...XY存储在RG或AG中,具体取决于纹理格式。这将改变纹理的外观,但是Unity编辑器仅显示原始贴图的预览和缩略图。 法线贴图是否更改取决于目标平台。...我们可以通过在GetMask中简单地返回1来避免对掩码进行采样。这假定遮罩切换为常数,因此不会在着色器中引起分支。 ? 在我们的着色器中为其添加一个切换开关。 ?

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    第5章-着色基础-5.3-实现着色模型

    出于这个原因,法线需要在像素着色器中重新归一化(缩放到长度 1)。但是,顶点着色器生成的法线长度仍然很重要。如果顶点之间的法线长度变化很大,例如,作为顶点混合的副作用,这将扭曲插值。...原则上,平面着色可以在几何着色器中执行,但最近的实现通常使用顶点着色器。这是通过将每个图元的属性与其第一个顶点相关联并禁用顶点值插值来完成的。...这个像素着色器使用了几个内置的GLSL函数。reflect()函数在由第二个向量定义的平面中反射一个向量,在这种情况下是光向量,在这种情况下是表面法线。...可能的变体数量可能要大得多,例如,Unity渲染系统有接近1000亿种可能的变体的着色器。仅编译实际使用的变体,但必须重新设计着色器编译系统以处理大量可能的变体[1439]。...虚幻引擎[1802]具有不同的“材质域”,包括用于计算着色模型参数的表面域和用于计算为给定光源调制 的标量值的光函数域。Unity[1437]中也存在类似的“表面着色器”结构。

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    Unity Shader常用函数,标签,指令,宏总结(持续更新)

    (idx) 声明阴影纹理采样的坐标,用于顶点着色器输出结构体,idx为下一个可用插值寄存器(TEXCOORD)的索引值 TRANSFER_SHADOW(o); 用于在顶点着色器中计算阴影纹理坐标,并输出到结构体中...(i); 用于在片元着色器中通过阴影纹理采样的坐标计算阴影值,i为输入的结构体 #include "AutoLight.cginc" 包含计算阴影所用的宏,例如上述三种 阴影投射: TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET...(o) 用于顶点着色器中计算阴影在裁剪空间中的位置,并把结果输出到结构体中,o为输出的结构体; 因为这个宏中使用了v.vertex和v.normal,故须保证:1.顶点着色器的输入结构体名为v;2.输入结构体中顶点变量名为...vertex;3.输出结构体中包含法线信息且名为normal V2F_SHADOW_CASTER; 用于在片元着色器的输入结构体中定义阴影投射所需的变量,主要包含的是深度图和阴影映射纹理等声明 SHADOW_CASTER_FRAGMENT...(i) 片元着色器中对阴影投射结果进行计算,并输出到深度图和阴影映射纹理中,i为输入的结构体

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    进阶渲染系列(七)——三向贴图(任意表面纹理化)【进阶篇完结】

    本教程使用Unity 2017.4.1f1制作 ? (不需要顶点UV坐标或切向量) 1 没有UV坐标的纹理 执行纹理映射的通常方法是使用网格中每个顶点存储的UV坐标。但这不是唯一的方法。...为了使它尽可能通用,我们的包含文件不应关心如何获取这些属性,而是需要一种提供表面特性的通用方法。可以使用类似于Unity表面着色器的方法,依靠函数来设置所有表面属性。...1.4 没有切线空间 请注意,与Unity的表面着色器方法不同,我们在世界空间而不是切线空间中使用法线向量。如果要在SURFACE_FUNCTION中使用切线空间法线贴图,则必须自己明确地执行此操作。...因此,不需要检查法线的Y分量是否为正,可以省略。 这将生成一个着色器,对Y投影的常规贴图或顶部贴图进行采样。在我们的案例中,我们在大理石上获得了一个电路层。可以是草,沙或雪。 ?...通常不需要这些向量,因此我们可以在不需要时跳过对它们的计算,而只需使用伪常量即可。

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    Shader经验分享

    ---------- 光照: 1.逐顶点光照:在顶点着色器阶段计算光照,效率高但是效果不好,在边缘像素映射的时候插值可能会产生锯齿。...2.逐像素光照:在片元着色器阶段计算光照,计算量大,但是边缘表现效果好。 3.半兰伯特模型:处理无光照的地方,也让其有光,不然可能是全黑。经验模型。...(o);//用于在顶点着色器中计算上一步声明中的阴影纹理坐标 并传向ps阶段。...Unity会将光照衰减和阴影相乘后存在第一个参数中,并自动声明atten变量。...(0)//unity对顶点进行自动处理 SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)//unity自动完成阴影投射部分,把结果输出到深度图和阴影映射纹理中 --ds2的阴影采用的是屏幕后处理的方式去计算阴影

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    unity3d:Shader知识点,矩阵,函数,坐标转换,Tags,半透明,阴影,深度,亮度,优化

    在 Unity 的着色器编程中,通过使用 UNITY_MATRIX_MVP 矩阵,可以将顶点的位置和法线等数据进行变换,并进行下一步的光照、纹理映射等操作,以生成最终的渲染结果。...总结起来,在Unity中,如果你使用了法线贴图,通常需要将其标记为法线贴图以便Unity能够正确处理。你可以在材质的属性面板中选择合适的纹理类型来标记法线贴图。...在图形渲染中,通常需要在顶点着色器中计算出每个顶点的属性(例如颜色、法线、纹理坐标等),然后将这些属性插值到三角形的其它位置上,以便在片元着色器中进行处理。这个过程就需要用到插值寄存器了。...在着色器中,我们可以使用这个旋转矩阵来将法线从切线空间转换到世界空间或屏幕空间,以便进行光照计算和渲染。 切线空间是一种以顶点切线、法线和切线叉积向量为基础的局部坐标系,常用于处理带有法线贴图的模型。...计算放入到顶点着色器 在通常情况下,片段着色器执行的次数要比顶点着色器多。 顶点着色器(Vertex Shader)在每个顶点上执行一次,并计算出每个顶点的位置、法线、纹理坐标等信息。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十)——点光和聚光灯阴影(Perspective Shadows)

    我们可以通过全局着色器属性(我们将其命名为_ShadowPancaking)告诉着色器是否激活了pancaking。在阴影中追踪其标识符。 ?...(纹素随着灯光的距离增加) 纹素随着距灯光平面的距离呈线性增加,灯光平面是将世界散布在光的前面或后面的平面。...因此,我们可以计算纹理像素大小,从而计算出距离1处的法线偏差,并将其发送到着色器,在此处将其缩放到适当的大小。...我们通过在GetOtherShadow中获取表面到光矢量和点方向的点积来找到与平面的距离。用它来缩放法向偏差。 ? ?...平面法线必须指向与面相反的方向,就像聚光灯方向指向灯光一样。 ? ? ?

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    Unity可编程渲染管线系列(三)光照(单通道 正向渲染)

    现在,我们可以使用新的着色器创建一个受光的不透明材质,尽管它仍然与不受光的变体完全一样。 ? (不受光的着色器资产) 1.2 法线向量 为了计算定向光的贡献,我们需要知道表面法线。...因此,我们必须向顶点输入和输出结构都添加法线向量。有关如何计算照明的详细说明,请参见渲染4,第一个照明。 ? 在LitPassVertex中将法线从对象空间转换为世界空间。...(显示原始世界空间法线向量) 1.3 漫反射光 漫射光的贡献取决于光入射到表面的角度,该角度是通过计算表面法线的点积与光的出射方向得出的,从而消除了负的结果。在定向光的情况下,光矢量是恒定的。...然后,在着色器中,可以使用点积,乘法,加法,饱和度以及最后的平方来计算点淡入淡出因子。然后使用结果调制漫射光。 ? ?...以及MyPipeline中的maxVisibleLights。 ? 重新编译后,Unity将警告我们我们已经超出了先前的数组大小。不幸的是,不可能仅在着色器中更改固定数组的大小。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(三)——方向光(Direct Illumination)

    目录 · 1 光照 · 1.1 受光着色器 · 1.2 法线向量 · 1.3 法线插值 · 1.4 表面属性 · 1.5 计算光照...但是,在使用GPU实例化时,它的作用更大,因为必须将一组UNITY_MATRIX_I_M矩阵发送到GPU。在不需要时避免多余的计算是值得的。...(不正确和正确的法线转换) 为了验证是否在LitPassFragment中获得正确的法线向量,我们可以将其用作颜色看看。 ? ? (世界空间的法线向量) 负值无法显示,因此将其限制为零。...可以,但是表面不在乎法线的定义空间。它可以在任何适当的3D空间中执行光照计算。因此,我们保留了定义的空间不填。填充数据时,我们仅需在各处使用相同的空间即可。...2.2 光照函数 在Lighting 中添加GetIncomingLight函数,以计算给定的表面和光的入射数量。对于任意的方向的光,我们都需要用表面的法线和方向进行点乘(可以使用dot函数)。

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    基础渲染系列(十三)——延迟着色

    要渲染物体,着色器必须获取网格数据,将其转换为正确的空间,对其进行插值,检索和导出表面属性,并计算照明度。前向着色器必须对受光对象的每个像素光重复所有这些操作。...(白色的法线) Unity检测到我们的着色器具有延迟的pass,因此它包含在延迟阶段使用我们的着色器的不透明对象和剪切对象。当然,透明对象仍将在透明阶段渲染。...2.4 Buffer 2 第三个G缓冲区包含世界空间法线向量。它们存储在ARGB2101010纹理的RGB通道中。这意味着每个坐标使用10位存储,而不是通常的8位,这使它们更加精确。...在调整CreateLight的同时,我们也要摆脱light.ndotl的计算。Unity不赞成使用该结构字段和DotClamped函数。 ? 我们已经关闭了方向光,但是我们仍然需要包含自发光。...这是通过在关键字中添加一个基于UNITY_HDR_ON的多编译指令来完成的。 ? 现在,我们可以在定义了此关键字后转换颜色数据。对数编码是使用公式2-C完成的,其中C是原始颜色。

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    【Shader】Shader官方示例

    我们将为添加属性 块中的着色器,因此我们在材质中获得了一个纹理选择器。其他更改在下面以粗体显示。...,则需要稍微复杂一些:INTERNAL_DATA需要添加到Input结构中,以及WorldReflectionVector用于在写入“正常”输出后计算每像素反射向量的函数。...: 每个顶点计算的自定义数据 使用顶点修改器函数,还可以在顶点着色器中计算自定义数据,然后将其按像素传递给Surface Shader函数。...: 更实际的用途可能是计算内置输入变量不提供的任何每顶点数据; 或优化着色器计算。...例如,可以在GameObject的顶点处计算Rim光照,而不是在每像素的Surface Shader中进行计算。 最终颜色修改器 可以使用“最终颜色修改器”功能来修改由着色器计算的最终颜色。

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    Unity高级开发-Shader开发(3)-Shader编程

    使用片段着色器的主要目的是可以在比较低的层级上进行更复杂(或者针对目标设备更高效)的开发。 2、shader的结构: 着色器:本身就是一段代码,专业性非常强的代码。就是指着色器有哪些输入。...这些子着色器由运行的平台选择。它包含:1.属性定义、2.多个或者至少一个子着色器、3.还有一个处理后的结果即回滚。而回滚就是计算着色时,用来处理所有的子着色器不能运行的情况。...,name是给开发者给这个值起的可以在代码中访问的名字,display name则是在材质面板上显示的名字 颜色和向量 name(“display name”,Color) = (number,number...可以把所需要参与计算的数据都放到这个Input结构中,传入surf函数使用; UV mapping的作用是将一个2D贴图上的点按照一定规则映射到3D模型上,是3D渲染中最常见的一种顶点处理手段。...纹理对应CG中SamplerCUBE 和 Sampler RECT类型 顶点数据的获取: appdata_base :包含顶点位置,法线和纹理坐标 appdata_tan:包含顶点位置,切线,法线和纹理坐标

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    基础渲染系列(十)——更复杂的复合材质

    因此,请复制该方法并进行所需的更改。尽管DoMetallic在没有贴图的情况下会显示滑块,但我们需要在此做相反的操作。另外,Unity的标准着色器使用遮挡贴图的G颜色通道,因此我们也将这样做。...当处于全强度时,结果恰好是贴图中的结果。我们可以通过基于滑块在1和贴图之间进行插值来实现。 ? 要将阴影应用于灯光,需要将遮挡因素纳入CreateLight内部的光计算中。 ? ? ?...为了增加种类,它还减少甚至完全消除电路板的下部区域。而且,无论在板子上打出什么凹痕,细节都会被抹去。 ? (细节遮罩) Unity的标准着色器使用细节蒙版的Alpha通道,因此我们也使用该通道。...(细节遮罩) 3 更多的关键字 我们一直在使用着色器功能来启用着色器代码,该代码可以采样并在我们的光照方程中包含各种贴图。Unity的标准着色器也可以做到这一点。这就是超级着色器的想法。...或者,在代码中添加一个临时的#else块,这将使显而易见的变化。 接下来,我们必须处理法线贴图。在这种情况下,我们有四种可能的配置。没有法线贴图,只有主贴图,只有细节贴图,或者都没有。

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