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1
回答
如何在顶点
着色器
中
定位顶点后更新
法线
?
、
、
、
、
简写版:--我
在
处理顶点
着色器
中
顶点
的
位置,但是当我根据顶点position
计算
法线
时,
法线
是根据原始顶点位置
计算
的
。顶点
着色器
难道不知道新顶点在哪里吗?长版本:,我
在
three.js R.58
中
编写了一个基于three.js normalmap
着色器
的
自定义
着色器
。下面是带有pointLight
的
球体,显示扭
浏览 3
提问于2014-01-14
得票数 10
回答已采纳
1
回答
生成
的
网格没有阴影/阴影。
、
、
、
描述位移本身工作得很好,但是网格上没有阴影。游戏视图中
的
📷:没有点光,整个网格只是一个灰色斑点,只有
在
边缘可以检测到
的
形状,在那里颜色与背景
的
灰棕色相交:备注&代码 因为我需要比默认
平面
对象更多
的
顶点,所以我决定在脚本中生成网格Glossi
浏览 0
提问于2020-06-09
得票数 0
0
回答
在
Unity
中
重新
计算
平面
着色器
的
法线
、
、
我已经制作了一个
着色器
,它为模型设置颜色并沿z轴移动其顶点。我怎样才能做到这一点呢? 这是它现在在
Unity
中
的</em
浏览 14
提问于2018-07-13
得票数 0
1
回答
单位
着色器
(hlsl)相当于Vector3.ProjectOnPlane
、
、
在
统一
着色器
(hlsl)
中
,我正在寻找一种方法来将矢量(float3或float4)投影到给定
平面
法线
方向
的
平面
上。我需要
的
是等同于
Unity
的
Vector3.ProjectOnPlane函数
的
东西:
浏览 0
提问于2018-09-15
得票数 0
3
回答
如何
重新
计算
法线
?
、
、
、
我正在试着写一个简单
的
着色器
来移动所有的顶点。v.vertex.y += sin(_Time.y * _Speed + v.vertex.x * _Amount * v.vertex.z) * _Distance; 问题是,
在
移动它们之后,
法线
是错误
的
我搜索了很多次,发现我需要使用假邻居
重新
计算
法线
。这些实现都不是
Unity
Shaderlab
的
,所以我不能只是复制和粘贴它们,而且我对
着色器
代码<e
浏览 12
提问于2017-12-06
得票数 0
2
回答
我必须在统一网格中使用共享顶点吗?
、
、
我想创建程序生成
的
景观网格与
平面
阴影
的
外观
在
Unity
3D。创建带有共享顶点
的
网格、添加自定义顶点属性(例如“flat_normal”)并自定义
着色器<
浏览 3
提问于2016-04-25
得票数 1
回答已采纳
1
回答
统一着色规范错误
、
、
当我往前走
的
时候,底部总是比顶部亮。*把这些点翻译成世界空间,这样我就可以
在
真实
的
空间中寻找盲肠。*
计算
出我们点
的
y轴位移+第一步
中
为交叉所作
的
附加值。*寻找新
的
正常使用十字*设置顶点。我认为正在发生
的
是
法线
在
错误
的
轴线上.接受
的
任何帮助
浏览 3
提问于2017-01-21
得票数 0
3
回答
OpenGL
着色器
- Gouraud和Phong着色
中
的
法线
?
、
、
我似乎不能理解从顶点到像素
的
OpenGL管道过程。 谁能告诉我顶点
法线
在这两种着色技术中有多重要?据我所知,
在
gouraud
中
,光照是
在
每个顶点上
计算
的
,然后
在
顶点之间
的
多边形上插值结果颜色(这是
在
碎片操作
中
完成
的
吗,
在
光栅化之前?),phong着色包括首先插值顶点
法线
,然后
计算
每个
法线
上
的
光
浏览 3
提问于2013-05-14
得票数 0
回答已采纳
4
回答
可以
在
gpu中
计算
法线
吗?
、
、
我有一个opengl应用程序,每次我需要
计算
法线
时,它都会加载dxf并将其绘制
在
屏幕上。有没有办法
在
GPU而不是CPU中
计算
法线
?如果是这样的话,是怎么做
的
?
浏览 0
提问于2010-07-28
得票数 5
回答已采纳
1
回答
顶点移动后动态
重新
计算
法线
、
、
、
我有一个顶点
着色器
,它可以根据传入
的
点动态地向外凸起(比如鼠标
在
地毯下运行),谁能告诉我我
的
想法是否正确?为了正确更新光照,我需要在修改顶点位置后
重新
计算
法线
。我可以访问每个顶点以及原点。我目前
的
想法是做一些数学运算来确定正切/双切线,并使用叉积来确定
法线
。我
的
数学能力不是很好,我需要做什么来确定这些向量?这是我当前
的
顶点
着色器
: void vert(inout appd
浏览 208
提问于2021-04-11
得票数 0
1
回答
在
webgl
中
获取投影曲面的
法线
、
我需要为特定
的
相机视点绘制这些曲面,因此所有3d点都被投影到2d
中
,然后我使用toDataUrl下载最终图像。这里是下载
的
镜像:后来我使用gl.readPixels来检索每个像素
的
数据。对于所有的边顶点,我有
法线
的
信息。就像我如何获得2d图像
中
每个像素
的
颜色一样,我希望获得2d图像
中
每个像素
的
法线
。因为我只
在
边顶点处有
法线
,所以我决定用渲染上面图像<e
浏览 9
提问于2015-04-14
得票数 0
3
回答
iPad GLSL.
在
片段
着色器
中
,如何获得表面而不是顶点
法线
?
、
、
、
是否可以从片段
着色器
中
访问曲面
法线
-与碎片
平面
关联
的
法线
?或者这可以
在
顶点
着色器
中
完成?提前谢谢。道格 推特:@dugla
浏览 2
提问于2010-03-26
得票数 4
2
回答
计算
碎片
着色器
内部
平面
的
法线
、
我没有顶点
着色器
,所以我不能将
法线
插入到我
的
碎片
着色器
中
。此外,我没有能力传递一个
法线
贴图。我是否可以
在
片段
着色器
中
完全生成
法线
,例如基于片段坐标?
在
我
的
例子
中
,几何图形始终是
平面
的。并对我正在尝试做
的
事情进行扩展: 我使用
的
是允许
的
扩展。问题是只有片段阶段可以通过
着色器
访问
浏览 1
提问于2013-07-04
得票数 0
回答已采纳
3
回答
从three.js r.58
中
的
位移图
计算
法线
?
、
、
、
我使用
的
是three.js r.58
中
的
普通
着色器
,我理解。然而,我使用
的
是一个动态位移图,所以在这种情况下,预先
计算
出来
的
法线
映射是行不通
的
。所有的例子,我已经找到了亮位移地图,要么使用
平面
阴影或预先
计算
的
法线
地图。是否可以根据移位
的
顶点动态地
计算
法线
?编辑:我发布了这里有一个指向github<e
浏览 1
提问于2013-07-08
得票数 5
回答已采纳
2
回答
团结-精灵
的
一部分被阴影所覆盖。
、
、
、
、
我有一个带有透明/断线/漫射
着色器
的
精灵。接收阴影
在
SpriteRenderer
中
打开。光线是点灯,我使用
的
是被删除
的
渲染路径。也许是正常值
的
东西?我需要摆脱自我阴影<em
浏览 0
提问于2014-05-06
得票数 3
1
回答
从3D噪声
计算
逐顶点
法线
、
、
、
、
我目前已经
在
GLSL
中
实现了一个3D噪声函数,该函数用于移动球体
的
顶点以提供地形。我现在使用几何
着色器
来简单地
计算
每个面的
法线
(我也有细分,所以我在这里做这个而不是顶点
着色器
)。现在我想
计算
每顶点
的
法线
。 现在我已经看到了一些关于
在
置换
平面
网格时从噪波
计算
法线
的
帖子,但我似乎无法让它为我工作。下面是我
的
镶嵌评估
浏览 0
提问于2013-05-25
得票数 2
回答已采纳
2
回答
将未点燃
的
玛雅模型导入
Unity
3d
的
适当设置?
如果我没有
在
我
的
Unity
3d游戏中使用照明,而且所有的模型都有他们
的
纹理烘焙
的
照明,那么这两种导入模型
的
方法
中
哪一种更好。 我使用
的
着色器
不使用
法线
,所以我没有正常导入
浏览 0
提问于2013-05-10
得票数 1
回答已采纳
1
回答
基于坡度
的
球面过程性地形阴影
、
、
我已经创建了一个球面地形物体
的
6个球投影(正常化)
平面
,每一个
平面
已被高度映射后,被正常化。📷 我想创建一个CG
着色器
,它将首先
计算
高度地图地形
的
坡度,我知道这需要看
法线
来
计算
这一点,有人能为我详细说明这一点吗?下一个问题是,我想做基于地形“平坦”
的
坡度
计算
,而不是正常化。
在
斜率
计算
过程
中
,最好是逆转顶点
的
归一化,还是在网格生成过程
中</
浏览 0
提问于2013-01-03
得票数 2
回答已采纳
1
回答
旋转
平面
法线
、
、
我有一个由
法线
和距离定义
的
3d
平面
,是否有一种方法可以旋转该
平面
以面对3d世界
中
的
某个给定点?我可以很容易地
计算
法线
(targetPos-objectPos归一化),但是我不确定应该如何
重新
计算
距离,以便
平面
保持相同
的
“原点”。我正在尝试构建一个
平面
来与3d世界
中
的
对象相交,并面对相机,这样我就可以
在
它上执行光
浏览 0
提问于2014-08-19
得票数 0
1
回答
绘制大量三角形
的
有效方法(OpenGL)
、
、
由于飞机
的
轨迹
在
每一帧(25fps)中都会增加,我将新
的
顶点值添加到verticeBuffer
中
。我还使用rightFloatBuffer和leftFloatBuffer将GL_LINE_STRIP绘制到轨迹
的
两侧,正如您在附件
的
第一张图片中所看到
的
那样。我
的
第一个问题:绘制许多三角形最有效
的
方法是什么?根据我
的
代码,我认为
在
5个小时
的
飞行后,FloatBuffers将是满
浏览 1
提问于2020-05-05
得票数 0
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