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在Unity中,C# fire中的事件,但suscriber方法不?

在Unity中,C#中的事件是一种用于实现发布-订阅模式的机制。事件由两个主要组成部分构成:事件的发布者和事件的订阅者。

事件的发布者是一个类,它定义了一个事件,并在适当的时候触发该事件。在C#中,事件是通过使用event关键字来声明的。例如,以下代码演示了如何在Unity中声明一个事件:

代码语言:txt
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public class EventPublisher
{
    public event Action OnEventTriggered;

    public void TriggerEvent()
    {
        if (OnEventTriggered != null)
        {
            OnEventTriggered.Invoke();
        }
    }
}

在上面的代码中,OnEventTriggered是一个事件,它的类型是Action委托。当TriggerEvent方法被调用时,如果有订阅者注册了该事件,就会触发该事件。

事件的订阅者是一个类或方法,它通过订阅事件来接收事件的通知。订阅者需要提供一个方法,该方法将在事件触发时被调用。在Unity中,可以使用委托来订阅事件。以下代码演示了如何在Unity中订阅事件:

代码语言:txt
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public class EventSubscriber
{
    private EventPublisher publisher;

    public EventSubscriber(EventPublisher publisher)
    {
        this.publisher = publisher;
        this.publisher.OnEventTriggered += HandleEvent;
    }

    private void HandleEvent()
    {
        Debug.Log("Event triggered!");
    }
}

在上面的代码中,EventSubscriber类通过在构造函数中订阅EventPublisher类的事件来接收事件通知。当事件触发时,HandleEvent方法将被调用,并输出日志信息。

需要注意的是,如果订阅者不再需要接收事件通知,应该及时取消订阅事件,以避免潜在的内存泄漏。在Unity中,可以通过在适当的时候使用-=操作符来取消订阅事件。

总结起来,Unity中的C#事件是一种用于实现发布-订阅模式的机制。事件的发布者定义并触发事件,而事件的订阅者通过订阅事件来接收事件通知。这种机制可以帮助开发者实现模块之间的解耦和灵活的交互。

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