五一 Windwos Blogs 推了一篇博客, Babylon.js v3.2 发布了。因为一直有想要在自己博客上加载 3D 对象的冲动,这两天正好看到了,就动手研究研究。本人之前也并没有接触过 WebGL ,这方面算是知识盲区,需求完成之后感觉非常炫酷,顺手写篇博客记录下来。不得不说 3D 打印和 VR 慢慢的开始走进平时的生活了,技术的成熟与硬件成本的变低,结合内容跨平台共享与各种简单的 js 框架, WebGL 和 WebVR 很可能就是未来 Web 方向的主流技术。期待美好而炫酷的未来ing Ba
随着前端的发展,在 Web 浏览器中构建 3D 图形变得越加简单。加入我的 3D 开发旅程,我将向你展示如何使用 Babylon.js 创建基本场景。
采访嘉宾 | Jason Carter 采访编辑 | 闫园园 近期,微软旗下 WebGL 框架 Babylon.js 开发者之一 David Rousset 在接受采访时透漏,微软将很快披露其在元宇宙中的愿景,同时他还在访谈中谈到了自己对元宇宙的看法。根据 Rousset 的描述,未来的互联网用户应该能够从网络上的 3D 场景或网页 ( 例如用 Babylon.js 构建 ),通过 VR 中的链接,“被传送到另一个网站,该网站将处于另一个元宇宙”。 虽然这只是 Rousset 个人的设想,并不代表微软
YodaOS 首个版本发布于 19 年,它当时定位于开源智能音箱解决方案,笔者当时就作为 YodaOS 应用框架的核心维护者,为 JavaScript 开发者提供了内置的 JavaScript 语音应用框架。
在制作3D可视化看板时,除了精细的模型结构外,炫酷的动画效果也是必不可少的。无论是复杂的还是简单的动画效果,要实现100%的自然平滑都是具有挑战性的工作。这涉及到物理引擎的计算和对动画效果的数学建模分析。一般来说,只有专业的3D建模从业人员才能完成这项挑战。然而,在实际情况下,当我们对动画精细程度的要求不是特别高时,仍然可以借助一些外部工具来实现一些常见的动画效果,例如巡检、移动和旋转等。今天小编向大家介绍的工具就是Babylon.js中提供的动画曲线编辑器。用户只需要通过简单的拖拽和点击操作,就能自定义设计想要的动画效果,提升3D可视化看板的视觉效果。(如下图所示)
为现代网络开发令人兴奋的事情之一是底层平台的快速发展。 WebAssembly、WebGL、WebGPU、Web Worker 等正在解锁以前典型 Web 产品无法想象的体验。 在过去的几年里,我们看到像 Figma 这样的产品利用这一点创造了极具吸引力的业务和产品。
终于有时间对之前一段时间内积累的内容做一个整理和输出了,先大概介绍下业务流程背景。
接上回继续,我们设计好精美的模型后,最终总要展示给客户,比如利用playground画了1个方块:
接下来说说scene.beginAnimation 返回值有啥用?根据官方文档描述,这个返回对象Animatable提供了几个有用的方法:
接上回继续,现在的村庄已经有点象样了,但是远处的背景仍比较单调(如下图),今天来学习如何处理天空背景。
在线地址:https://yjmyzz.github.io/babylon_js_study/day03/01.html
采访嘉宾 | 白景文 采访编辑 | 闫园园 在 GMTC 全球大前端技术大会 (深圳站)2021 上,贝壳找房资深工程师郝稼力分享了《从 WebGL 到 WebGPU——网页图形的全新时代》的专题演讲,彼时他曾谈到一个观点:WebGL 已成明日黄花,网页图形的未来要看 WebGPU。这里提到的 WebGPU 正是最新的 Web 3D 图形 API,也是 WebGL 的升级版。 从目前来看,国外知名度较高的渲染引擎 Three.js 和 Babylon.js 等也都在着手对 WebGPU 的支持,从中不
颜色越深的地方,表示地势越低(即:盆地),而颜色越浅的地方,地势越高(即:高山),可以参考下面的代码:
一波3D相关的LayaAir引擎功能更新来了,LayaAir 2.12不仅带来了重磅的性能分析工具,纹理压缩格式也新增支持了开发者期待的ETC2与ASTC。3D引擎中还增加了骨骼遮罩功能、RenderTexture的抗锯齿功能,以及优化引擎库大小等等。本篇会分别详细介绍。
为实现企业80%以上的生产数据进行智能转化,在烟草、造纸、能源、电力、机床、化肥等行业,赢得领袖企业青睐,助力企业构建AI赋能中心,实现智能化转型升级。“远舢文龙数据处理平台”以AI驱动,构建5G时代下企业数智基础,从根本上改变了数据采集、存储和使用的方式,是当下企业构建数字化与智能化能力的首选产品。“远舢知识图谱平台”,作为国内第一批落地应用的“知识图谱”,平均缩短智能化应用开发周期70%,延长企业分析决策应用生命周期150%。“远舢Hybrid Twin”构建面向未来智能工厂全场景的全息交互模式,实现物理空间与数字空间的混合孪生。为国产工业AI新锐,以远舢工业云平台为核心,以AI驱动的方式,打造一个用户可以自研APP的智能云平台,变革未来企业IT消费模式,输送企业转型升级动能,为企业创造可量化价值。我们在这领域展示出来的强大产品竞争力,以及公司团队深耕制造、脚踏实地、坚持打造极致产品的理念,持续提供增值服务,我们期待和坚信远舢公司能成为未来企业级人工智能领域的独角兽! 本文为选择合适的webGl框架,为后续项目奠定基础;避免盲目选择框架,导致后续项目重构带来不必要的成本浪费。本文清楚的讲述了各个框架的特点,适用范围,优缺点以及相关网址范例;以便于后续更快速的开发,提高生产效率,最后进行总结。
在three.js场景中,有时会遇到场景模糊,纹理失真的现象,似乎three.js并没有用到纹理图片应有的分辨率。可以通过相关设置来解决这个问题。
想象一个大的黑色三角形在白色背景上缓慢移动。当一个屏幕网格单元被三角形覆盖时,代表这个单元的像素值应该在强度上线性(“平滑”两个字打不出来)下降。在各种基本渲染器中通常发生的情况是,网格单元的中心被覆盖的那一刻,像素颜色立即从白色变为黑色。标准GPU渲染也不例外。请参见图5.14的最左侧列。
有网友问WPF中一些文字模糊是什么问题。之前我也没有认真思考过这个问题,只是大概知道和WPF的像素对齐(pixel snapping)、抗锯齿(anti-aliasing)有关,通过设置附加属性TextOptions.TextFormattingMode或者TextOptions.TextRenderingMode来解决。这次我也查了下资料,了解了这几个附加属性的取值范围以及用法。
简单来说,babylon.js 是一个能跑在浏览器上的(3D)游戏渲染引擎,而且官方提供了一个友好在线交互学习平台Playground,其开源项目在github上star数截止2023.05.14高达20.6K。下面是官方文档的学习笔记 :
在上一节中,我们用threejs成功创建了一个蓝色的立方体。但是如果我们仔细观察一下,会发现几个非常有意思的现象,比如:
技术雷达是ThoughtWorks每半年发布一次的技术趋势报告,它持续追踪有趣的技术是如何发展的,我们将其称之为条目。技术雷达使用象限和环对其进行分类,不同象限代表不同种类的技术,而环则代表我们对其作出的成熟度评估。
今天来学习下车床(lathe)建型及粒子系统,babylon.js有一个很强大的函数CreateLathe,可以将一段路径经过旋转后,形成1个shape,这么说有点抽象,比如下面这张图:
教程不断更新中:http://www.armbbs.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=98429 第37章 emWin6.x抗锯齿 本章节为大家讲解抗锯齿,关
本文介绍了3D图形学中的基础概念,包括3D图形学中的几何、光照、材质、纹理、着色、渲染、合成等基本概念。这些概念是3D图形学的基础,也是3D图形学的重要基础。同时,本文还介绍了3D图形学中的算法,包括3D重建、3D裁剪、3D变形、3D纹理映射、3D阴影、3D光照等。这些算法是3D图形学的核心技术,也是3D图形学的重要算法。通过本文的介绍,读者可以了解到3D图形学中的基本概念和算法,有助于深入学习3D图形学。"
Three.js是一个在浏览器里创造3D内容的 JavaScript库,它让我们能够更加轻松的为网页创建3D体验。
虽然,有著名的抗锯齿 (Anti-Aliasing,AA) 方法,致力解决这个问题。但把这种模块直接插进网络,会严重影响模型的表现。
在本文中,将介绍用于课堂内Kaggle挑战的方法。花了大约两个星期的时间在挑战赛上,最终提交分数为0.97115,使在最终排行榜上排名第二。
背景 由于JavaScript(以下简称JS)语言的特性,前端作用域拆分一直是前端开发中的首要关卡。从简单的全局变量分配,到RequireJS实现的AMD模块方式,browserify/webpack
前端领域的发展非常迅猛,大前端的时代到来了,据说每隔12-24个月,前端的难度将增加一倍,从下面的技术栈就可以看出前端领域的丰富度和复杂度 核心概念 HTML |-- DOM |-- Element |-- Attribute JavaScript |-- 原型 Prototype |-- 作用域 Scope |-- 闭包 Closure |-- JSON |-- AJAX CSS |-- 选择器 Selector |-- 优先级 |-- 特性 Specificity |-- 盒子模型 渲染引擎 |-- T
我学习Android都是结合源代码去学习,这样比较直观,非常清楚的看清效果,觉得很好,今天的学习源码是网上找的个CityList 源码 百度搜就知道很多下载的地方
新的 Javascript 库层出不穷,从而Web 社区愈发活跃、多样、在多方面快速发展。详细去描述每一种主流的 Javascript框架和库近乎不可能,所以在这篇文章中主要介绍一些对前端发展最具影响力的前端框架。接下来让我们来共同研究一些主流前端框架、库和工具,并讨论它们的适用场景。 1.angular.Js 地址:http://www.runoob.com/angularjs/angularjs-tutorial.html 代码托管地址:https://github.com/angular/angul
为了纪念已经结束的2021,迎接已经到来的2022,为了帮助前端小伙伴们更加仔细的了解这几年的前端趋势;端实验室出品了一份前端技术分析,以及前端开发着的前景
新的 Javascript 库层出不穷,从而Web 社区愈发活跃、多样、在多方面快速发展。详细去描述每一种主流的 Javascript框架和库近乎不可能,所以在这篇文章中主要介绍一些对前端发展最具影响
FullSceneAnti-aliasing(FSAA)是一种能够消除画面中图形边缘的锯齿,使画面看起来更为平滑的一种技术。而此抗锯齿(Anti-aliasing)的技术通常被运用於3D或文字的画面。其主要的方法就是将在图形边缘会造成锯齿的这些像素(pixel)与其周围的像素作一个平均的运算,来达到图形平滑的效果,但其缺点就是会造成画面有些许的模糊。
该文讲述了在CSS中,transparent和rgba()在border透明效果上的差异。在WebKit浏览器中,使用transparent不会产生抗锯齿效果,而在Firefox和IE9等浏览器中,border-color设置为rgba(0,0,0,0)会产生锯齿效果。为了解决这一问题,建议在border-color中使用相同的rgba()颜色,以保持浏览器间的一致性。
前面我们画的小房子,基本上都是用内置的标准形状组合而成,但并非所有对象都这么简单,今天我们来画一个小汽车,汽车由多个零件组成,控制这些零件的缩放、位置、旋转,如果每个都单独用代码来修改position/roration/scaling,未免太复杂,幸好babylon.js中,对象有所谓的child/parent 关系。简单来说,如果A是B的parent,则对A的任何位置/缩放/旋转,其child也会同步受影响,但child可以在parent的基础上,再独立叠加新变化。有没有发现,这很符合遗传学,孩子必然长得象父母,但是又有些自己的特征。
这个也叫走样,是采样不够的结果,如下这个周期函数,如果我们每隔一定间隔对函数进行采样,最后发现我们采样出来的结果(就是图中这条黑色的线)和我们想要的(蓝色的线)差别非常大,这就是采样率不够所导致,也就是走样,采样的频率跟不上信号变换的频率
最近拜读了一下html5rocks上几位大神写的一篇关于CSS3动画性能优化的文章,学到了很多,在这里记录一下,其中的知识都是来源于这俩篇文章,我只是截取了其中比较关注的内容出来,原文地址High Performance Animations及Accelerated Rendering in Chrome
Support screen readers: 为 IntelliJ IDEA 启用屏幕阅读器支持。
有的时候看到一些3D游戏锯齿感特别明显,与一些开发者沟通后发现,其实很多人并不清楚怎么能去掉明显的锯齿感,而这并不是只有新开发者才遇到的问题,很多游戏研发经验丰富的开发者,甚至是使用LayaAir引擎开发了很多游戏的开发者也会不清楚。另外,最近也遇到有开发者想了解刘海屏如何适配,所以通过本篇文章全面介绍一下。
作为大家口中的“互联网的最终形态”,需要如今大热的包括 AR、VR、5G、云计算、区块链等软硬件技术的成熟。才能构建出一个去中心化的、不受单一控制的、永续的、不会终止的世界。
有意思的是,锯齿现象在 DPR 为 1 的屏幕下特别明显,而在一些高清屏(dpr > 1)的屏幕下,感受不会那么明显。
作为大家口中的“互联网的最终形态”,需要如今大热的包括 AR、VR、5G、云计算、区块链等软硬件技术的成熟。才能构建出一个去中心化的、不受单一控制的、永续的、不会终止的世界。上面提到的各项技术,和目前前端关联比较大的,便是 AR、VR。
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