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Github霸榜:从零开始学3D着色器编程

有兴趣3D游戏中添加纹理,光照,阴影,法线贴图,环境光遮蔽了吗?好极了!今天新智元为大家带来一个Github项目,从零开始教会大家进行3D游戏着色。...对于着色器之间粘合剂,作者选择了神器Panda3D游戏引擎和OpenGL着色语言(GLSL)。 Panda3D是一个强大渲染引擎。核心渲染模块基于C++开发。...Panda3D提供了Python脚本化实用接口。 本项目code以下环境下测试通过。...在此设置,示例代码执行以下操作: 存储几何数据(如顶点位置或法线)供以后使用 存储材料数据(如漫反射颜色)供以后使用 UV映射各种纹理(漫反射,普通,阴影等) 计算环境光,漫反射光,镜面光和发光光 呈现雾...光学,尤其是录影或是摄影,是一个描述空间中,可以清楚成像距离范围。

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【笔记】《计算机图形学》(11)——纹理映射

这些重建操作实现上都是简单, 但是遇到一个很实际问题. 纹理渲染是一个非常频繁发生步骤,也就是其对执行时间要求很高....各向异性过滤 mipmap操作误差在于选区不精确和滤波大小不稳定, 这个误差目标像素处于透视远处尤为明显, 即远处区域因为过度滤波而变得模糊....这就是阴影贴图原理 阴影贴图处理中有两个问题需要考虑, 一个是由于渲染阴影贴图分辨率常常不如实际渲染画面分辨率, 因此阴影贴图粒度较大像素投影就会导致阴影不连续情况产生....首先天空盒贴图实际上就是前面11.2出现立方体投影, 之所以使用立方体投影是因为球面投影两极产生较严重失真现象....以条纹纹理为例, 通过给sin函数增加振荡项turbulence来扰乱纹理生成相位得到不同纹理. ?

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十三)——颜色分级(Playing with Colors)

默认情况下,颜色为白色,我们将使用与Unity相同区域默认值,阴影默认区域设置为0~0.3,高光默认区域设置为0.55~1。 ? ? 为什么我们不能使用色盘?...为什么不允许任意分辨率? URP和HDRP允许高达65任意LUT分辨率,但是当我们将使用方法不使用2,LUT采样会出错。URP也受此困扰。...URP将颜色分级和色调映射都烘焙到LUT以进行HDR渲染,但单独进行色调映射以进行LDR渲染。但是,色调映射对于LDR渲染没有多大意义,因此没有对其进行特殊处理。...进一步优化将是缓存LUT。但是,确定是否需要刷新LUT变得很复杂,尤其是当支持每个摄像机不同设置或混合设置。因此,我们坚持每次渲染摄像机时都重新创建LUT简单方法。...对于分辨率为32LUT,这通常并不明显,但是具有极端HDR颜色渐变区域中,条纹可能变得可见。一个示例是上一教程色调映射场景强度为200聚光灯衰减,该照明照亮了均匀白色表面。 ?

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Unity通用渲染管线(URP)系列(七)——LOD和反射(Adding Details)

但是,太小而无法覆盖多个像素细节会反而会降级为模糊噪声。在这种视觉比例下,最好不要渲染它们,这样还可以释放CPU和GPU来渲染更重要东西。我们可以可以区分它们决定是否需要剔除此类对象。...那应该会产生交替水平条纹。 ? LitPassFragment调用ClipLOD,而不返回淡入因子。 ?...并在ShadowCasterPassFragment开始处调用它以淡入淡出阴影。 ? ? (LOD条纹,一半) 我们得到了条带化渲染结果,但是交叉淡入淡出只有两个LOD级别之一出现。...为了使这一点更加明显,Baked Light 场景添加了新金属球,这些金属球具有不同颜色和平滑度。 ?...当环境贴图正确匹配对象后面的颜色,效果很微妙,但是如果不是这样,则反射可能显得怪异而分散注意力。沿结构内部球体边缘明亮反射就是一个很好例子。

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如何在wxPython应用程序中使用Panda3D

这样做主要挑战在于将两个库整合到一个应用程序,同时确保它们能够无缝地协同工作。具体像是解释一起跟着看下文吧。1、问题背景正在开发一个 wxPython 应用程序。...想在该应用程序 GUI 嵌入一个由 Panda3D 控制 3D 动画。以表现物理模拟结果,但不需要引擎支持物理功能,因为物理计算是由我程序负责。...Panda3D 论坛上也有很多关于 wxPython 中使用 Panda3D 讨论,你可以从中找到一些有用信息。VPythonVPython 是另一个流行 Python 物理模拟可视化工具。...self.canvas = wx.Panel(self, size=(640, 480))​ # 将 Panda3D 渲染器添加到 wxPython 画布 self.renderer.setRenderWindow...,整合过程可能会比较复杂,特别是涉及到不同库之间交互和通信

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基础渲染系列(七)——阴影

1.4 (渲染阴影贴图) Unity渲染下一个东西是第一个光阴影贴图。再过一会儿,它也渲染第二个灯光阴影贴图。 再次渲染整个场景,并再次仅将深度信息存储纹理。...发生这种情况是因为我们选择使用四个阴影级联。如果要切换到两个级联,则每个光源将渲染两次场景。并且没有级联,每个灯光仅渲染一次。当我们看阴影质量,我们将看到为什么Unity这样做。...因此,这些片段最终可能接收到最终隐藏它们对象阴影逐步调试帧,你会看到此信息。你还可以看到阴影实际投射阴影对象之前出现。当然,这些错误只会在渲染出现。完成后,图像是正确。 ?...结果,当摄像机移动或旋转阴影图也会改变。如果你可以看到阴影纹素,你注意到它们移动。这种效果被称为阴影边缘游泳,并且可能非常明显。这就是为什么其他模式是默认模式。 ?...(没有AA,MSAA4,FXAA) 依靠图像后处理抗锯齿方法(例如FXAA)不会出现此问题,因为它们是渲染整个场景之后应用。 这是否意味着无法将MSAA与定向阴影结合使用?

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Unity可编程渲染管线系列(十一)后处理(全屏特效)

后处理发生在常规渲染完成后,因此Render调用DrawDefaultPipeline之后。 ? 此时,堆栈应该能记录到每帧渲染都会被调用。 2 渲染目标 要更改渲染图像,我们必须先读取它。...但是,本教程不使用。 2.2 Blitting 此时,我们场景似乎不再被渲染,因为我们正在渲染到纹理而不是相机目标。...发生这种情况是因为Unity某些情况下进行垂直翻转以获得一致结果。例如,当不使用OpenGL,场景视图窗口和小型相机预览将被翻转。...向着色器添加一个用于深度条纹通道。 ? 将通道添加到MyPostProcessingStack枚举,然后渲染对其进行深度着色。模糊之前执行此操作,但是将模糊强度设置为零以将其禁用。 ?...但是天空框不会渲染到深度缓冲区,这意味着它最终会以最大深度值结束。但是,结果不稳定,如果可以看到很多天空,那么照相机移动过程,很大一部分窗口可能闪烁得很厉害。所以,最好不要修改天空。

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这正是你比机器高明地方!深度学习如何处理认知错觉

回到上面这张图片,为什么这个错觉如此有效?它为什么能欺骗我们? 在上述错觉,你注意到每一个条纹上交替出现浅蓝色和黑色方块组合元素,会在特定方向上看起来小一些。...除此之外,你还会注意到:图片中深蓝色条纹之间线跟之前相比,高度不太一样。这两个错觉互相结合,形成了条纹一直向上偏,或者向下偏错觉。...这就是为什么无论我们怎么说服自己线条确实是平行,也不可能“看不见”这样错觉。 这种影响音频领域上也有出现。...大脑利用上述这些来重建世界三维表象。我们处在一个3D世界,我们感官可以理解这个世界并和其交互。 对物体三维结构观察是光学错觉来源,象棋盘阴影错觉是一个著名例子: A和B其实颜色相同!...这个错觉说明了我们大脑需要充足时间去正确重构其感知。 在上述实验,当你关注图片中心,你注意到周边视野看到面部会变形。

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基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

多个实例化选项组合在同一指令。但是,这可能导致部署到移动设备上发生问题,因此需要小心使用。 那assumeuniformscaling选项呢?...1.5 实例化阴影 到目前为止,我们还没有阴影。重新打开主阴影柔和阴影,并确保阴影距离足以包含所有球体。当相机位于-100且球体半径为50阴影距离150对来说足够了。 ?...(很多阴影) 为5000个球体渲染阴影会给GPU造成巨大损失。但是我们也可以渲染球体阴影使用GPU实例化。将所需指令添加到阴影caster pass。 ?...2.3 Property Buffers 渲染实例对象,Unity通过将数组上传到其内存来使转换矩阵可用于GPU。Unity对存储材料属性块属性执行相同操作。...它为什么不编译,或者为什么Unity更改代码? 自Unity 2017.3起,UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP宏已更改。现在,它要求您提供缓冲区名称作为第一个参数。

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纯CSS实现『斑马纹理投影文字』

表面一层黑色文字 中间一层白色文字 最低一层是斑马条纹文字 要实现多层文字,首先想到是文字投影 text-shadow ,但通常 text-shadow 只能投个纯色出来。...于是思路要改一下,黑色和白色层是投影,斑马条纹是真正文字本身。 image.png 斑马纹思路 看到这种条纹效果,想到了背景图渐变。...渐变纹路想法确定后,就可以使用 background-clip: text 规定背景图案渲染到文本。 这个方法经常用来做文字特效。...要将背景渲染到文本还需要把文字原本颜色设置成透明,这样才能把背景图案显示出来。...*/  -webkit-background-clip: text; /* 将背景渲染到文本(兼容性写法) */  background-clip: text; /* 将背景渲染到文本 */

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基础渲染系列(十三)——延迟着色

让我们看一下灯光阴影同时不启用和同时启用效果。 ? ? (没有VS有阴影使用前向渲染路径,请使用帧调试器检查场景渲染方式。 场景中有66个几何对象,全部可见。...(前向渲染 带有阴影) 现在,再次禁用阴影并切换到延迟渲染路径。除了已关闭MSAA之外,该场景看起来仍然相同。这次如何绘制呢? 为什么MSAA无法延迟模式下工作?...1.3 分解 与前向阴影相比,渲染多个光源,延迟阴影似乎更有效。前向渲染需要每个物体每个灯光额外增加一次pass,但延迟渲染不需要这样做。...最终延迟通道将中间状态转换为最终正确颜色。 ? (反色) 当场景以低动态范围-LDR-颜色(默认设置)渲染,Unity执行此操作。在这种情况下,颜色将写入ARGB32纹理。...(混合球,带有延迟法线) 我们对象看起来很好。事实证明,延迟渲染是首先完成,然后是附加正向渲染阶段。延迟渲染阶段,前向对象不存在。唯一例外是存在定向阴影

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

这个想法是,被灯光剔除对象行为就像该灯光不存在一样。该对象不会被灯光照亮,也不会为其投射阴影。但是,如果我们使用定向光进行尝试,则仅影响其阴影。 ?...阴影总是会被正确剔除,因为从光源角度渲染阴影投射器,就像使用相机一样使用灯光剔除掩码。 我们目前方法无法完全支持灯光剔除遮挡。但此限制不是致命,HDRP不支持灯光剔除掩码。...因此,我们可以通过存储int.MaxValue显示-1来解决第一个问题。默认属性不执行此操作,这就是为什么适当情况下显示Mixed...而不是Everything原因。HDRP也受此困扰。...Light.renderingLayerMask属性将其位掩码公开为int,并且转换过程中会出现乱码,从而在light setup方法浮动。...然后Render调用DrawVisibleGeometry传递渲染层掩码。 ? 现在可以使用更灵活渲染层掩码来控制摄影机渲染

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iOS 页面渲染 - 离屏渲染

其实给大家先分享关于 iOS 页面渲染相关知识有一个原因是为后续 iOS 优化系列 UI 渲染优化篇做铺垫,方便大家在后面阅读能够清楚优化手段背后原理以及有一个更深理解。...其主旨在于降低性能损失,但总是至少触发一次离屏渲染。 圆角、阴影、组透明度等会由系统自动触发离屏渲染,那么打开光栅化就可以节约第二次及以后渲染时间。...画家算法 普通 layer 绘制,上层 sublayer 覆盖下层 sublayer,下层 sublayer 绘制完之后就可以抛弃了,从而节约空间提高效率。...离屏渲染发生场景 我们先打开模拟器 Debug 下离屏渲染颜色标记,如左图所示,当出现离屏渲染,相应控件会出现如右图所示黄色。...CoreGraphics 相关方法,需要应用圆角进行手动绘制。

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关于视图切圆角时候导致性能下降一些探讨

其实原因就是这样设置触发离屏渲染,比较消耗性能。注意:png 图片 UIImageView 处理圆角是不会产生离屏渲染。(ios9.0 之后不会离屏渲染,ios9.0 之前还是离屏渲染)。...通过查资料目前知道了设置了以下属性,都会触发离屏绘制: shouldRasterize(光栅化) masks(遮罩) shadows(阴影) edge antialiasing(抗锯齿) group...opacity(不透明) 复杂形状设置圆角等 渐变 用一个现有的小 DEMO 来测试下,因为这个 demo 没有切圆角,但是有阴影,一样可以出发离屏渲染,所以效果是一样 tableView 自定义...cell 类设置了阴影如图: 使用 Instruments 测试得到当前帧数二三十左右 同时屏幕是也出现了黄色图层 所有黄色高亮图层都进行了离屏渲染,也表示这些图层存在着问题,影响性能...最后给大家测试下,因为之前 demo 没有切圆角,而是使用阴影,所以我就用第一种方法给大家测一下。

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基础渲染系列(十七)——混合光照

(Shadowmask模式) 在此模式下,间接光照和混合光照阴影衰减都存储光照贴图中。阴影存储单独贴图中,称为阴影遮罩。仅使用主定向光,所有照亮光源将在阴影遮罩显示为红色。...该功能还处理了光探测器代理卷(LPPVs)衰减,但是我们尚不支持这些功能,因此删除了该代码。这就是为什么函数具有世界位置参数原因。...(Distance Shadowmask 模式) 为什么没有距离遮罩选项? Unity 2017,你使用阴影遮罩模式是通过质量设置控制。 使用距离阴影遮罩模式,所有内容都使用实时阴影。...降低了主光源强度,因此更容易看到聚光灯。 ? ? (4个灯,都是混合模式) 主方向光阴影仍存储R通道。你还可以看到G和B通道存储聚光灯阴影。...当我介绍新可编写脚本渲染管线可能不会依赖UNITY_LIGHT_ATTENUATION。 3 阴影减法 混合照明是不错选择,但它不如完全烘焙照明便宜。

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Unity基础教程系列(新)(三)——数学表面(Sculpting with Numbers)

使它在XZ对角线上大致向下看。然后,将Directional LightY旋转从−30更改为30,以改善该视角照明。 除此之外,我们可以稍微调整阴影质量。...使用默认渲染管线阴影已经看起来可以接受了,但是现在阴影表现为近距离查看视图阴影投射很远。 可以通过转到Quality项目设置并选择一个预配置级别来为默认渲染管线选择质量级别。...默认设置最多可渲染四次阴影,这对我们来说是过大了。 ? ? (默认渲染管线阴影设置) 阴影级联和距离控制是什么? Unity和大多数游戏引擎将阴影投射器渲染为纹理,然后对它们进行采样以创建阴影。...为什么不使用嵌套双循环? 这也是可以,并且是遍历二维常用方法。但是,这种方法主要是遍历点而不是维度。即使播放模式下更改分辨率,它最终更新也是所有点。...(带有横纹球) 通过同时使用两者,可以得到条纹带。增加时间可以使它们旋转,最后 ? ? ? (旋转条纹球) 4.4 创建torus FunctionLibrary添加一个圆环表面。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(四)——方向阴影(Cascaded Shadow Maps)

(防止光线到达它不应该到达地方) 1 渲染阴影 当进行物体渲染,表面和灯光信息足以计算光照。但是两者之间可能存在某些阻碍光线东西,导致我们需要渲染表面上投射了阴影。...它唯一能做就是裁减片段。 ? 现在,我们可以渲染阴影投射器。创建了一个简单测试场景,该场景平面上包含一些不透明对象,并带有一个定向光,该光具有启用了阴影全部强度以进行尝试。...阴影贴图与光线方向对齐,而不与相机对齐。最大距离之外,可以看到一些阴影,但是超出地图边缘地方对阴影进行采样,一些阴影变得奇怪。...因此,对于正面照亮表面,该值为零;当光线至少两个维度至少一个以45°角入射,该值为1;而当表面法线和光方向点积达到零,则为无穷大。因此,当需要更多时,偏差自动增加,但没有上限。...(PCF 2x2, 3x3, 5x5, 和 7x7) 增大滤镜大小可使阴影更平滑,但也导致粉刺再次出现。我们需要增加法向偏置以匹配滤波器尺寸。

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苹果增强现实框架:ARKit

与UIKithitTest不同,ARKitHitTest以设备方向配合视图坐标,建立一条世界射线,所有射 线上ARAnchor, 以由近到远方式返回。...对骨骼动画支持还有只能用阶段。 一旦刚开始检测平面失败,出现时间久,飘逸现象,后期很难再正确检测,要强制重启。...最好不要将太远光照加载模型文件,这样导致加载文件到SCNNdoe,你 node 真实尺寸特别大,而你期望尺寸可能只是模型对象大小。...(这个VR中用比较多,就是用一个贴满背景立方体包裹住摄像机所在空间,网上资料较多。) 3 . ARKit的如何模拟光源为什么不产生阴影。...(自己试了一下,切换确实有轻微的卡顿,切换后ARSession就停止摄像头采集了,但3D渲染继续,只是丧失了空间定位与检测识别的能力。) 5 . ARKit是否支持前置摄像头? 答:不支持。

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基础渲染系列(十五)——延迟光照

(方向光 没有阴影) 2.6 阴影 “My Lighting”,我们依靠AutoLight宏来确定由阴影引起光衰减。遗憾是,该文件在编写并没有考虑到延迟光照情况。...CreateLight执行此操作意味着必须将UV坐标添加为参数。 ? 片段程序中将UV坐标传递给它。 ? ? (方向光带阴影) 当然,这仅在定向光启用了阴影才有效。...(阴影距离设置) 当阴影接近此距离,它们淡出。至少,Unity着色器是这么做。因为我们是手动采样阴影贴图,所以到达贴图边缘阴影会被截断。...(边缘失真) 当相邻片段cookie坐标之间存在较大差异,会出现这些失真。应对这样情况,GPU选择mipmap级别对于最近表面而言太低。...发生这种情况是因为聚光灯世界位置计算不正确。当我们在场景某个地方渲染金字塔,没有一个方便全屏四边形,其光线存储正常通道。相反,MyVertexProgram必须从顶点位置获取射线。

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