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Github霸榜:从零开始学3D着色器编程

有兴趣在3D游戏中添加纹理,光照,阴影,法线贴图,环境光遮蔽了吗?好极了!今天新智元为大家带来一个Github项目,从零开始教会大家进行3D游戏着色。...对于着色器之间的粘合剂,作者选择了神器Panda3D游戏引擎和OpenGL着色语言(GLSL)。 Panda3D是一个强大的渲染引擎。核心渲染模块基于C++开发。...Panda3D提供了Python的脚本化实用接口。 本项目code在以下环境下测试通过。...在此设置中,示例代码执行以下操作: 存储几何数据(如顶点位置或法线)供以后使用 存储材料数据(如漫反射颜色)供以后使用 UV映射各种纹理(漫反射,普通,阴影等) 计算环境光,漫反射光,镜面光和发光光 呈现雾...在光学中,尤其是录影或是摄影,是一个描述在空间中,可以清楚成像的距离范围。

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【笔记】《计算机图形学》(11)——纹理映射

这些重建操作在实现上都是简单的, 但是会遇到一个很实际的问题. 纹理的渲染是一个非常频繁发生的步骤,也就是其对执行时间的要求很高....各向异性过滤 mipmap操作的误差在于选区的不精确和滤波大小的不稳定, 这个误差在目标像素处于透视的远处时尤为明显, 即远处区域会因为过度滤波而变得模糊....这就是阴影贴图的原理 在阴影贴图处理中有两个问题需要考虑, 一个是由于渲染阴影贴图的分辨率常常不如实际渲染画面时的分辨率, 因此阴影贴图粒度较大的像素的投影就会导致阴影不连续的情况产生....首先天空盒贴图实际上就是前面11.2中有出现的立方体投影, 之所以使用立方体投影是因为球面投影在两极会产生较严重的失真现象....以条纹纹理为例, 通过给sin函数增加振荡项turbulence来扰乱纹理生成时的相位得到不同的纹理. ?

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十三)——颜色分级(Playing with Colors)

    默认情况下,颜色为白色,我们将使用与Unity相同的区域默认值,阴影的默认区域设置为0~0.3,高光的默认区域设置为0.55~1。 ? ? 为什么我们不能使用色盘?...为什么不允许任意分辨率? URP和HDRP允许高达65的任意LUT分辨率,但是当我们将使用的方法不使用2的幂时,LUT采样会出错。URP也受此困扰。...URP将颜色分级和色调映射都烘焙到LUT中以进行HDR渲染,但单独进行色调映射以进行LDR渲染。但是,色调映射对于LDR渲染没有多大意义,因此我没有对其进行特殊处理。...进一步的优化将是缓存LUT。但是,确定是否需要刷新LUT会变得很复杂,尤其是当支持每个摄像机的不同设置或混合设置时。因此,我们坚持每次渲染摄像机时都重新创建LUT的简单方法。...对于分辨率为32的LUT,这通常并不明显,但是在具有极端HDR颜色渐变的区域中,条纹可能变得可见。一个示例是上一教程的色调映射场景中强度为200的聚光灯的衰减,该照明照亮了均匀的白色表面。 ?

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(七)——LOD和反射(Adding Details)

    但是,太小而无法覆盖多个像素的细节会反而会降级为模糊的噪声。在这种视觉比例下,最好不要渲染它们,这样还可以释放CPU和GPU来渲染更重要的东西。我们可以在可以区分它们时决定是否需要剔除此类对象。...那应该会产生交替的水平条纹。 ? 在LitPassFragment中调用ClipLOD,而不返回淡入因子。 ?...并在ShadowCasterPassFragment的开始处调用它以淡入淡出阴影。 ? ? (LOD条纹,一半) 我们得到了条带化的渲染结果,但是在交叉淡入淡出时只有两个LOD级别之一出现。...为了使这一点更加明显,我在Baked Light 场景中添加了新的金属球,这些金属球具有不同的颜色和平滑度。 ?...当环境贴图正确匹配对象后面的颜色时,效果会很微妙,但是如果不是这样,则反射可能会显得怪异而分散注意力。沿结构内部球体边缘的明亮反射就是一个很好的例子。

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    如何在wxPython应用程序中使用Panda3D

    这样做的主要挑战在于将两个库整合到一个应用程序中,同时确保它们能够无缝地协同工作。具体像是解释一起跟着我看下文吧。1、问题背景我正在开发一个 wxPython 应用程序。...我想在该应用程序的 GUI 中嵌入一个由 Panda3D 控制的 3D 动画。以表现物理模拟的结果,但不需要引擎支持物理功能,因为物理计算是由我的程序负责的。...Panda3D 论坛上也有很多关于在 wxPython 中使用 Panda3D 的讨论,你可以从中找到一些有用的信息。VPythonVPython 是另一个流行的 Python 物理模拟可视化工具。...self.canvas = wx.Panel(self, size=(640, 480))​ # 将 Panda3D 的渲染器添加到 wxPython 的画布中 self.renderer.setRenderWindow...,整合过程可能会比较复杂,特别是涉及到不同库之间的交互和通信时。

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    基础渲染系列(七)——阴影

    1.4 (渲染到阴影贴图) Unity渲染的下一个东西是第一个光的阴影贴图。再过一会儿,它也会渲染第二个灯光的阴影贴图。 再次渲染整个场景,并再次仅将深度信息存储在纹理中。...发生这种情况是因为我们选择使用四个阴影级联。如果要切换到两个级联,则每个光源将渲染两次场景。并且没有级联,每个灯光仅渲染一次。当我们看阴影的质量时,我们将看到为什么Unity会这样做。...因此,这些片段最终可能会接收到最终隐藏它们的对象的阴影。在逐步调试帧时,你会看到此信息。你还可以看到阴影在实际投射阴影的对象之前出现。当然,这些错误只会在渲染帧时出现。完成后,图像是正确的。 ?...结果,当摄像机移动或旋转时,阴影图也会改变。如果你可以看到阴影纹素,你会注意到它们在移动。这种效果被称为阴影边缘游泳,并且可能非常明显。这就是为什么其他模式是默认模式。 ?...(没有AA,MSAA4,FXAA) 依靠图像后处理的抗锯齿方法(例如FXAA)不会出现此问题,因为它们是在渲染整个场景之后应用的。 这是否意味着我无法将MSAA与定向阴影结合使用?

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    Unity可编程渲染管线系列(十一)后处理(全屏特效)

    后处理发生在常规渲染完成后,因此在Render中调用DrawDefaultPipeline之后。 ? 此时,堆栈应该能记录到每帧渲染时都会被调用。 2 渲染目标 要更改渲染的图像,我们必须先读取它。...但是,在本教程中我不使用。 2.2 Blitting 此时,我们的场景似乎不再被渲染,因为我们正在渲染到纹理而不是相机的目标。...发生这种情况是因为Unity在某些情况下会进行垂直翻转以获得一致的结果。例如,当不使用OpenGL时,场景视图窗口和小型相机预览将被翻转。...向着色器添加一个用于深度条纹的通道。 ? 将通道添加到MyPostProcessingStack中的枚举,然后在渲染器中对其进行深度着色。在模糊之前执行此操作,但是将模糊强度设置为零以将其禁用。 ?...但是天空框不会渲染到深度缓冲区,这意味着它最终会以最大的深度值结束。但是,结果不稳定,如果可以看到很多天空,那么在照相机移动过程中,很大一部分窗口可能会闪烁得很厉害。所以,最好不要修改天空。

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    这正是你比机器高明的地方!深度学习如何处理认知错觉

    回到上面这张图片,为什么这个错觉如此有效?它为什么能欺骗我们? 在上述的错觉中,你会注意到每一个在条纹上交替出现的浅蓝色和黑色方块的组合元素,会在特定的方向上看起来小一些。...除此之外,你还会注意到:图片中的深蓝色条纹之间的线跟之前的相比,高度不太一样。这两个错觉互相结合,形成了条纹在一直向上偏,或者向下偏的错觉。...这就是为什么无论我们怎么说服自己线条确实是平行的,也不可能“看不见”这样的错觉。 这种影响在音频领域上也有出现。...大脑利用上述这些来重建世界的三维表象。我们处在一个3D世界中,我们的感官可以理解这个世界并和其交互。 对物体三维结构的观察是光学错觉的来源,象棋盘阴影错觉是一个著名的例子: A和B其实颜色相同!...这个错觉说明了我们的大脑需要充足的时间去正确重构其感知。 在上述的实验中,当你关注图片的中心时,你会注意到周边视野看到的面部会变形。

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    基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

    多个实例化选项组合在同一指令中。但是,这可能会导致在部署到移动设备上时发生问题,因此需要小心使用。 那assumeuniformscaling选项呢?...1.5 实例化阴影 到目前为止,我们还没有阴影。重新打开主阴影的柔和阴影,并确保阴影距离足以包含所有球体。当相机位于-100且球体的半径为50时,阴影距离150对我来说足够了。 ?...(很多的阴影) 为5000个球体渲染阴影会给GPU造成巨大损失。但是我们也可以在渲染球体阴影时使用GPU实例化。将所需指令添加到阴影caster pass中。 ?...2.3 Property Buffers 渲染实例对象时,Unity通过将数组上传到其内存来使转换矩阵可用于GPU。Unity对存储在材料属性块中的属性执行相同的操作。...它为什么不编译,或者为什么Unity更改我的代码? 自Unity 2017.3起,UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP宏已更改。现在,它要求您提供缓冲区名称作为第一个参数。

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    纯CSS实现『斑马纹理投影文字』

    表面一层黑色文字 中间一层白色文字 最低的一层是斑马条纹文字 要实现多层文字,我首先想到的是文字投影 text-shadow ,但通常 text-shadow 只能投个纯色出来。...于是思路要改一下,黑色和白色层是投影,斑马条纹是真正的文字本身。 image.png 斑马纹思路 看到这种条纹效果,我想到了背景图渐变。...渐变纹路的想法确定后,就可以使用 background-clip: text 规定背景图案渲染到文本中。 这个方法经常用来做文字特效。...要将背景渲染到文本中还需要把文字原本的颜色设置成透明,这样才能把背景图案显示出来。...*/  -webkit-background-clip: text; /* 将背景渲染到文本中(兼容性写法) */  background-clip: text; /* 将背景渲染到文本中 */

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    基础渲染系列(十三)——延迟着色

    让我们看一下灯光阴影同时不启用和同时启用的效果。 ? ? (没有VS有阴影) 在使用前向渲染路径时,请使用帧调试器检查场景的渲染方式。 场景中有66个几何对象,全部可见。...(前向渲染 带有阴影) 现在,再次禁用阴影并切换到延迟渲染路径。除了已关闭MSAA之外,该场景看起来仍然相同。这次如何绘制的呢? 为什么MSAA无法在延迟模式下工作?...1.3 分解 与前向阴影相比,在渲染多个光源时,延迟阴影似乎更有效。前向渲染需要每个物体每个灯光额外增加一次pass,但延迟渲染不需要这样做。...最终的延迟通道将中间状态转换为最终的正确颜色。 ? (反色) 当场景以低动态范围-LDR-颜色(默认设置)渲染时,Unity会执行此操作。在这种情况下,颜色将写入ARGB32纹理。...(混合球,带有延迟法线) 我们的对象看起来很好。事实证明,延迟渲染是首先完成的,然后是附加的正向渲染阶段。在延迟渲染阶段,前向对象不存在。唯一的例外是存在定向阴影时。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

    这个想法是,被灯光剔除的对象的行为就像该灯光不存在一样。该对象不会被灯光照亮,也不会为其投射阴影。但是,如果我们使用定向光进行尝试,则仅会影响其阴影。 ?...阴影总是会被正确剔除,因为从光源的角度渲染阴影投射器时,就像使用相机一样使用灯光的剔除掩码。 我们目前的方法无法完全支持灯光的剔除遮挡。但此限制不是致命的,HDRP不支持灯光的剔除掩码。...因此,我们可以通过在存储int.MaxValue时显示-1来解决第一个问题。默认属性不执行此操作,这就是为什么在适当情况下显示Mixed...而不是Everything的原因。HDRP也受此困扰。...Light.renderingLayerMask属性将其位掩码公开为int,并且在转换过程中会出现乱码,从而在light setup方法中浮动。...然后在Render中调用DrawVisibleGeometry时传递渲染层掩码。 ? 现在可以使用更灵活的渲染层掩码来控制摄影机的渲染。

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    iOS 页面渲染 - 离屏渲染

    其实给大家先分享关于 iOS 页面渲染的相关知识有一个原因是为后续 iOS 优化系列中的 UI 渲染优化篇做铺垫,方便大家在后面阅读时能够清楚优化手段背后的原理以及有一个更深的理解。...其主旨在于降低性能损失,但总是至少会触发一次离屏渲染。 圆角、阴影、组透明度等会由系统自动触发离屏渲染,那么打开光栅化就可以节约第二次及以后的渲染时间。...画家算法 在普通的 layer 绘制中,上层的 sublayer 会覆盖下层的 sublayer,下层 sublayer 绘制完之后就可以抛弃了,从而节约空间提高效率。...离屏渲染发生的场景 我们先打开模拟器 Debug 下的离屏渲染颜色标记,如左图所示,当出现离屏渲染时,相应控件会出现如右图所示的黄色。...CoreGraphics 相关方法,在需要应用圆角时进行手动绘制。

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    Unity基础教程系列(新)(三)——数学表面(Sculpting with Numbers)

    我使它在XZ对角线上大致向下看。然后,我将Directional Light的Y旋转从−30更改为30,以改善该视角的照明。 除此之外,我们可以稍微调整阴影质量。...使用默认的渲染管线时,阴影已经看起来可以接受了,但是现在阴影的表现为近距离查看视图时,阴影投射的很远。 可以通过转到Quality项目设置并选择一个预配置的级别来为默认渲染管线选择质量级别。...默认设置最多可渲染四次阴影,这对我们来说是过大了。 ? ? (默认渲染管线的阴影设置) 阴影级联和距离控制是什么? Unity和大多数游戏引擎将阴影投射器渲染为纹理,然后对它们进行采样以创建阴影。...为什么不使用嵌套双循环? 这也是可以的,并且是遍历二维的常用方法。但是,这种方法主要是遍历点而不是维度。即使在播放模式下更改分辨率时,它最终更新的也是所有点。...(带有横纹的球) 通过同时使用两者,可以得到条纹带。增加时间可以使它们旋转,最后 ? ? ? (旋转的条纹球) 4.4 创建torus 在FunctionLibrary中添加一个圆环表面。

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    基础渲染系列(十七)——混合光照

    (Shadowmask模式) 在此模式下,间接光照和混合光照的阴影衰减都存储在光照贴图中。阴影存储在单独的贴图中,称为阴影遮罩。仅使用主定向光时,所有照亮的光源将在阴影遮罩中显示为红色。...该功能还处理了光探测器代理卷(LPPVs)的衰减,但是我们尚不支持这些功能,因此我删除了该代码。这就是为什么函数具有世界位置参数的原因。...(Distance Shadowmask 模式) 为什么我没有距离遮罩选项? 在Unity 2017中,你使用的阴影遮罩模式是通过质量设置控制的。 使用距离阴影遮罩模式时,所有内容都使用实时阴影。...我降低了主光源的强度,因此更容易看到聚光灯。 ? ? (4个灯,都是混合模式) 主方向光的阴影仍存储在R通道中。你还可以看到G和B通道中存储的聚光灯的阴影。...当我介绍新的可编写脚本的渲染管线时,我可能不会依赖UNITY_LIGHT_ATTENUATION。 3 阴影减法 混合照明是不错的选择,但它不如完全烘焙的照明便宜。

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    关于视图在切圆角时候的导致的性能下降的一些探讨

    其实原因就是这样设置会触发离屏渲染,比较消耗性能。注意:png 图片 UIImageView 处理圆角是不会产生离屏渲染的。(ios9.0 之后不会离屏渲染,ios9.0 之前还是会离屏渲染)。...通过查资料目前知道了设置了以下属性时,都会触发离屏绘制: shouldRasterize(光栅化) masks(遮罩) shadows(阴影) edge antialiasing(抗锯齿) group...opacity(不透明) 复杂形状设置圆角等 渐变 我用一个现有的小 DEMO 来测试下,因为这个 demo 中没有切圆角,但是有阴影,一样可以出发离屏渲染,所以效果是一样的,在 tableView 中的自定义...cell 类中我设置了阴影如图: 使用 Instruments 测试得到当前帧数在二三十左右 同时屏幕是也出现了黄色图层 所有黄色的高亮的图层都进行了离屏渲染,也表示这些图层存在着问题,影响性能...最后给大家测试下,因为我之前的 demo 没有切圆角,而是使用的阴影,所以我就用第一种方法给大家测一下。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(四)——方向阴影(Cascaded Shadow Maps)

    (防止光线到达它不应该到达的地方) 1 渲染阴影 当进行物体渲染时,表面和灯光信息足以计算光照。但是在两者之间可能存在某些阻碍光线的东西,导致在我们需要渲染的表面上投射了阴影。...它唯一能做的就是裁减片段。 ? 现在,我们可以渲染阴影投射器。我创建了一个简单的测试场景,该场景在平面上包含一些不透明的对象,并带有一个定向光,该光具有启用了阴影的全部强度以进行尝试。...阴影贴图与光线方向对齐,而不与相机对齐。在最大距离之外,可以看到一些阴影,但是在超出地图边缘的地方对阴影进行采样时,一些阴影会变得奇怪。...因此,对于正面照亮的表面,该值为零;当光线在至少两个维度中的至少一个以45°角入射时,该值为1;而当表面法线和光方向的点积达到零时,则为无穷大。因此,当需要更多时,偏差会自动增加,但没有上限。...(PCF 2x2, 3x3, 5x5, 和 7x7) 增大滤镜大小可使阴影更平滑,但也会导致粉刺再次出现。我们需要增加法向偏置以匹配滤波器尺寸。

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    苹果的增强现实框架:ARKit

    与UIKit中的hitTest不同,ARKit的HitTest以设备方向配合视图坐标,建立一条世界中的射线,所有在射 线上的ARAnchor, 会以由近到远的方式返回。...对骨骼动画的支持还有只在能用的阶段。 一旦刚开始检测平面失败,出现时间久,飘逸的现象,后期很难再正确检测,要强制重启。...最好不要将太远的光照加载模型文件中,这样会导致加载文件到SCNNdoe时,你的 node 真实尺寸特别大,而你期望的尺寸可能只是模型对象的大小。...(这个在VR中用的比较多,就是用一个贴满背景的立方体包裹住摄像机所在的空间,网上的资料较多。) 3 . ARKit的如何模拟光源的?为什么不产生阴影。...(我自己试了一下,切换时确实有轻微的卡顿,切换后ARSession就停止摄像头采集了,但3D渲染会继续,只是丧失了空间定位与检测识别的能力。) 5 . ARKit是否支持前置摄像头? 答:不支持。

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    基础渲染系列(十五)——延迟光照

    (方向光 没有阴影) 2.6 阴影 在“My Lighting”中,我们依靠AutoLight中的宏来确定由阴影引起的光衰减。遗憾的是,该文件在编写时并没有考虑到延迟光照的情况。...在CreateLight中执行此操作意味着必须将UV坐标添加为参数。 ? 在片段程序中将UV坐标传递给它。 ? ? (方向光带阴影) 当然,这仅在定向光启用了阴影时才有效。...(阴影距离设置) 当阴影接近此距离时,它们会淡出。至少,Unity的着色器是这么做的。因为我们是手动采样阴影贴图,所以到达贴图的边缘时,阴影会被截断。...(边缘失真) 当相邻片段的cookie坐标之间存在较大差异时,会出现这些失真。应对这样的情况,GPU选择的mipmap级别对于最近的表面而言太低。...发生这种情况是因为聚光灯的世界位置计算不正确。当我们在场景中的某个地方渲染金字塔时,没有一个方便的全屏四边形,其光线存储在正常通道中。相反,MyVertexProgram必须从顶点位置获取射线。

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    Three.js 这样写就有阴影效果啦

    在 Three.js 中要产生阴影效果其实和现实世界的原理差不多。 但考虑到性能原因,Three.js 默认关闭了阴影效果,需要手动开启阴影效果: 渲染器开启阴影效果。...还有基础元素:场景、摄像机、渲染器。 我把用到的元素整理成一个表格: 元素 描述 相关代码 场景 容器,光源、立方体、地面等元素都要添加到场景中。...第2步:创建光源 因为本例 没有使用 基础材质(MeshBasicMaterial) ,渲染出来的物体没有光源是不会显示的,所以我先把光源添加到场景中,之后添加地面和立方体时就比较方便观察了。...第3步:创建地面 在本例中地面是用来接受物体投影的载体。 创建地面我使用了 PlaneGeometry 平面,该方法只需传入宽和高即可。...本文主要讲解阴影的基础使用方法,先入个门,后面的案例文章会和结合其他效果完成更好玩的东西~ 代码仓库 ⭐Three 基础阴影用法

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