echo $VAR 有没有一种方法可以通过只执行 export.bash 而不 source 它获取 $VAR? 答: 不可以。 但是有几种可能的解决办法。...在调用 shell 的上下文中执行脚本: $ cat set-vars1.sh export FOO=BAR $ . set-vars1.sh $ echo $FOO BAR 另一种方法是在脚本中打印设置环境变量的命令.../set-vars2.sh)" $ echo "$FOO" BAR 在终端上执行 help export 可以查看 Bash 内置命令 export 的帮助文档: # help export export...-f 指 shell 函数 -n 从每个(变量)名称中删除 export 属性 -p 显示所有导出变量和函数的列表 ---- 参考: stackoverflow question 16618071...help eval 相关阅读: 用和不用export定义变量的区别 在shell编程中$(cmd) 和 `cmd` 之间有什么区别 ----
现在,我们的着色属性应显示在着色器检查器的“properties”部分中。 ? (着色器属性) 选择材质后,你将看到新的“Tint ”属性,设置为白色。你可以将其更改为任何喜欢的颜色,例如绿色。 ?...因此,让我们改为使用网格中的局部位置作为颜色。但如何将多余的数据从顶点程序传递到片段程序呢? GPU通过栅格化三角形来创建图像。它需要三个已处理的顶点并在它们之间进行插值。...(把局部坐标的位置作为颜色的插值) 3.4 使用结构体 现在,我们程序的参数列表看起来是不是很乱?随着我们之间传递越来越多的数据,情况只会变得更糟。...(材质选取纹理) 使用类型为sampler2D的变量访问着色器中的纹理。 ? 通过使用tex2D函数,在片段程序中对具有UV坐标的纹理进行采样。 ? ? ? ? ?...因为Unity一直使用_ST,并且向后兼容要求它保持这种方式,哪怕术语可能已更改了。 ? tiling 向量用于缩放纹理,因此默认情况下为(1,1)。它存储在变量的XY部分中。
概述 在 《 Metal 框架之使用 Metal 来绘制视图内容 》中,介绍了如何设置 MTKView 对象并使用渲染通道更改视图的内容,实现了将背景色渲染为视图的内容。...当顶点经过顶点阶段处理后,渲染管线会对图元光栅化处理,以此来确定渲染目标中的哪些像素位于图元的边界内(即图元可以转化成的像素)。片元阶段是要确定渲染目标的像素值。...决定将哪些数据传递到渲染管道以及将哪些数据传递到管道的后期阶段,通常可以在三个地方执行此操作: 管道的输入,由 App 提供并传递到顶点阶段。 顶点阶段的输出,它被传递到光栅化阶段。...片元阶段的输入,由 App 提供或由光栅化阶段生成。 在本示例中,管道的输入数据包括顶点的位置及其颜色。...但是,当只需要向顶点函数传递少量数据时,可以将数据直接复制到命令缓冲区中。
在本教程中,我们将创建一个自己的简单后处理堆栈,并具有两个效果以供实际使用。你可以扩展它以支持更有用的效果,或者更改方法,以便可以连接到现有解决方案。...我们可以缓存RenderTargetIdentifier以便重用吗? 是的,这样转换仅发生一次,因此效率更高。但是,在本教程中我不使用。...将深度的ID也传递到堆栈,完成后释放深度纹理。 ? 将所需的参数添加到MyPostProcessingStack.Render。之后,应该再次将场景渲染为正常。 ?...这始终在编辑器中有效,但如果不包含着色器,则构建将失败。我们可以通过将其添加到“Graphics ”项目设置中的“Always Included Shaders”数组中来强制执行此操作。...循环可以从任何强度开始做,在循环中执行两次模糊,直到最多保留两个通道。在该循环内,可以在使用临时纹理和原始颜色纹理作为渲染目标之间进行切换。 ? 在仅模糊一次的特殊情况下,我们可以避免获得临时纹理。
理想情况下,可以使用自定义材质 在一个单一的pass下,对任何网格进行平面着色和线框渲染。要创建这种材质,需要一个新的着色器。我们将使用“渲染”系列第20部分中的最终着色器作为基础。...复制“My First Lighting Shader”,并将其名称更改为“Flat Wireframe”。 ? 不是能在编辑器中看到线框吗?...现在函数的参数已经正确了,我们必须将顶点数据放入流中。这是通过按每个顶点调用流的Append函数的顺序来完成的(按照我们收到它们的顺序)。 ? 此时,我们的着色器将再次起作用。...每个分量沿一个边为0,在与该边相对的顶点为1,在这两个边之间线性过渡。这些坐标也用于插值顶点数据。 ? (三角形内的重心坐标) 向三角形添加重心坐标的一种方法是使用网格的顶点颜色存储它们。...现在,在包含“My Lighting Input”之后,我们可以在MyFlatWireframe中创建自己的反照率函数。它需要具有与原始GetAlbedo函数相同的形式。首先简单地传递原始函数的结果。
该定义只是与包含文件的名称相对应的唯一标识符。你可以将其定义为任何东西,或者什么也不写。在本例中,我们将使用标识符MY_LIGHTING_INCLUDED。 ?...2 第二个灯光 我们的第二盏灯将再次是个定向灯。复制主光源并更改其颜色和旋转度,以便你可以区分它们。另外,将其强度滑块减小到例如0.8。Unity将使用强度自动确定主光源。 ? ?...我们可以逐顶点而不是逐片段渲染它们。 每个顶点渲染一个光源意味着你可以在顶点程序中执行光照计算。然后对所得颜色进行插值,并将其传递到片段程序。...7.1 一个顶点光 要将顶点光的颜色传递给片段程序,我们需要将其添加到Interpolators结构中。当然,只有在定义了VERTEXLIGHT_ON关键字时才需要这样做。 ?...创建一个单独的函数来计算这种颜色。它从内插器中读取和写入,因此成为inout参数。 ? 现在,我们将仅传递第一个顶点光的颜色。并且只有在灯光存在的情况下才做, 否则,什么都不做。
(纹理化后的广告牌粒子,发射频率增加到100) 1.3 顶点色 每个粒子可以使用不同的颜色。证明这一点的最简单方法是将起始颜色设置为在黑白之间随机值。但是,这样做目前不会更改粒子的外观表现。...也将其添加到Varyings中,并通过UnlitPassVertex Pass,但仅在定义了_VERTEX_COLORS的情况下。这样,我们可以根据需要启用和禁用顶点颜色支持。 ?...你也可以删除普通流,因为我们不需要它。 ? (自定义顶点流) 在添加了流之后,会显示一个错误,表明粒子系统和当前使用的着色器不匹配。这个错误将在我们在着色器中使用这些流之后消失。...在Render中,我们现在需要将颜色附件传递给PostFXStack.Render,其功能与我们之前所做的等效。 ? 在Setup中,我们现在需要获得两个独立缓冲区,而不是一个复合缓冲区。...这给了我们原始的深度缓冲值。要将其转换为视图空间深度,可以在使用正交摄影机的情况下再次调用OrthographicDepthBufferToLinear,例如当前片段的深度。
除此之外,还可以在运行时渲染反射探针以创建镜面环境反射,但是在本教程中我们不介绍它们。 1.1 场景光照设置 全局光照是逐场景配置的,打开Lighting window,切换到Scene页签即可查看。...在LitPass中在Lighting 之前添加GI。 ? 获取最初在UV坐标为零的LitPassFragment中的全局照明数据,并将其传递给GetLighting。 ?...光照贴图的UV坐标是“Attributes`”顶点数据的一部分。我们需要将它们转移到Varyings里,以便可以在LitPassFragment中使用它们。但是,应在只在我们需要的时候才执行此操作。...例如,我在场景中添加了两个拉伸的立方体。因为它们的位置在黑暗区域内,所以立方体整个区域都是黑暗的,这显然与光照不匹配。 ?...如果进行了更改,则可以在CustomShaderGUI.OnGUI的末尾调用的新CopyLightMappingProperties方法中执行此操作。如果存在相关属性,请复制其值。 ? ?
在这种情况下,我们提供渲染目标的默认系统值,方法是在UnlitPassFragment的参数列表之后写一个冒号,后跟SV_TARGET来表示。 ?...顶点的Position不是float4吗? 通常,在3D空间中的点是使用4D矢量定义的,其第四分量设置为1,而方向矢量则将其设置为零。这使得可以使用相同的变换矩阵正确地变换位置和方向。...具体来说,缺省的的XYZ值设置为零,W始终设置为1。 我们还需要在输入参数中添加语义,因为顶点数据可以包含的不仅仅是一个位置。在这种情况下,我们需要POSITION,在参数名称后面直接添加。 ?...我们需要将坐标传递给片段函数,因为在会那里对纹理进行采样。因此也将float2 baseUV添加到Varyings中。这次我们不需要添加特殊含义,只是传递的数据并不需要让GPU关注。...当我们在UnlitPassVertex中复制坐标时,还可以应用存储在_BaseMap_ST中的scale 和 offset 。这样,我们就可以按每个顶点而不是每个片段进行操作了。
现在,我们将采样的颜色暂时存储在临时变量中。 ? 可以通过引入平铺纹理来增加纹理像素密度。让我们简单地执行第二个纹理样本,该样本的平铺度是原始样本的十倍。实际上应该替换原始颜色,这里暂时不添加。 ?...通过使用细节纹理的平铺和偏移来转换原始UV,可以创建新的细节UV。 ? ? ? 注意在两个编译器顶点程序中如何定义两个UV输出。...它使用的公式比简单的幂运算更复杂,但是它存储的平均伽玛值为1 / 2.2的颜色。在许多情况下,这是一个合理的近似值。要将数据转换回原始颜色,请应用2.2的伽玛校正。 ? ?...实际上,我们可以为每个纹理分别支持单独的平铺和偏移。但这会需要我们将更多数据从顶点传递到片段着色器,或计算像素着色器中的UV调整。但是通常地形的所有纹理的平铺相同。而且,Splat贴图完全没有平铺。...(两个纹理相加) 2.2 使用Splat贴图 要采样splat贴图,我们还必须将未经修改的UV从顶点程序传递到片段程序。 ? 然后,我们可以在对其他纹理进行采样之前对splat贴图进行采样。 ?
在不告知着色器要使用哪个数组索引的情况下,它始终使用第一个索引。 1.3 实例 Ids 与实例相对应的数组索引称为其实例ID。GPU通过顶点数据将其传递到着色器的顶点程序。...它为我们提供了实例ID的正确定义,或者在未启用实例化时不提供任何内容。将其添加到“My Lighting”中的VertexData结构。 ? 启用实例化后,我们现在可以在顶点程序中访问实例ID。...设置属性块的颜色并将其传递给球体的渲染器,而不是直接分配材质的颜色。 ? MeshRenderer.SetPropertyBlock方法复制该块的数据,因此不依赖于我们在本地创建的块。...我们可以为此使用UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP宏。 ? 它为什么不编译,或者为什么Unity更改我的代码?...(合批的带颜色的球体) 现在,我们的颜色随机的球再次被批处理。我们可以用相同的方式使其他属性可变。对于颜色,浮点数,矩阵和四分量浮点向量,这是可以的。
因此,3D建模包通常将导出具有相应纹理坐标的模型。 由于我们的示例是一个立方体,因此很容易确定匹配纹理所需的坐标。 纹理坐标在顶点处定义,然后针对曲面上的各个像素进行插值。...由于图像可以是任何大小,因此使用的坐标系已标准化为[0,1]。 纹理的左上角对应于(0,0),右下角对应于(1,1)。 在这个例子中,我们将整个纹理分布在立方体的每一侧。...这简化了坐标的定义,没有混淆。 但是,它完全可以指定要在所有六个面上拉伸的纹理,尽管定义点更加困难,并且它会显得拉伸和扭曲。 首先,我们更新了用于定义顶点的结构,以包含纹理坐标。...注意第二个参数输入是包含纹理坐标的D3DXVECTOR2。 立方体上的每个顶点都对应于纹理的一角。 这将创建一个简单的映射,其中每个顶点得到(0,0)(0,1)(1,0)或(1,1)作为坐标。...这允许应用程序最小化更新着色器常量所需的带宽。 例如,本教程将常量分为三个结构:一个用于更改每个帧的变量,一个用于仅在窗口大小更改时更改的变量,另一个用于设置一次然后不更改的变量。
雾的颜色存储在unity_FogColor中,该颜色在ShaderVariables中定义。 ? UNITY_CALC_FOG_FACTOR_RAW如何工作? 宏在UnityCG中定义。...将重复副本更改为延迟相机,然后禁用前向相机。这样,你可以通过更改启用的相机来快速在渲染模式之间切换。 你会注意到,使用延迟渲染路径时根本没有雾。这是因为在计算完所有光照之后必须应用雾。...当不使用HDR相机时,会发生这种情况,因为相机会弄乱颜色。这很简单,可以在我们的延迟摄像机上启用HDR。 ? (使用HDR相机) 最后,由于我们没有考虑近平面,因此可能再次在深度上有所不同。 ?...第一个原因是我们只能将4D向量传递给着色器。因此,还包括一个Vector4 []字段,并将其作为_FrustumCorners传递给着色器。 ? 第二个问题是必须更改拐角的顺序。...在顶点程序中,我们可以简单地使用UV坐标来访问角点数组。坐标为(0,0),(1、0),(0,1)和(1,1)。所以索引是u + 2v。 ? 最后,我们可以在片段程序中将基于深度的距离替换为实际距离。
sampler2D/sampler3D/samplerCube 采样器变量不是在着色器中初始化的,一般是由主程序传递进来的。...一般用于每个顶点都不相同的量,比如顶点位置,颜色,法线等 uniform:统一变量,一般用于对同一组顶点组成的一个物体所有顶点都相同的量,比如光源位置,转换矩阵,颜色,光照等 varying:变量被用来存储顶点着色器的输出和片元着色器的输入...顶点着色器 顶点着色器的内建变量主要是输出变量,即将着色器产生的值传递给渲染管线,因此在顶点着色器中要对这些内建变量赋值,包括gl_Position、gl_PointSize等。...gl_Position:在顶点着色器对获取到的定点原始数据进行平移缩放旋转等变换后,生成新的位置,新的顶点位置通过该变量传递给渲染管线的后续操作。...片元着色器中的内建输出变量gl_FragColor、gl_FragData,在片元着色器中给这两个内建变量写入值。 gl_FragColo:vec4变量,用来传入由片元着色器计算出来的片元颜色值。
在这种情况下,flags存储在 sf::Style 名称空间中的enum中。我们可以使用flags 的组合来创建所需的标志掩码。...对于不使用光标的游戏,或者当我们想要将光标的图像更改为与默认情况不同的内容时,这是非常有用的。 ---- The game loop ---- 每个游戏都需要一个循环。这就是它的动力。...在这个阶段,我们想要推进我们的游戏逻辑,更新我们的世界状态。 在完成对象 update 之后就是循环的最后一个阶段,我们清除从上次绘制的所有内容,并再次渲染屏幕上的每个对象。...请注意,它采用sf :: Color参数,这是一种颜色的RGBA表示。我们可以通过调用构造函数并单独传递每个值来手动初始化它,也可以使用预先设置的颜色之一。...我们采用了一个非常简单的游戏,玩家在游戏中扮演一个绿色方块,他应该在不接触任何红色方块的情况下到达蓝色方块。
状态机 OpenGL的内部是一个状态机,绝大多数绘制中的配置都是一种状态。比如若你把当前颜色设置为红色,那么在你把它设置成其他颜色之前,任何绘制出的物体都会使用这种颜色。这样设计的优点是显而易见的。...其余的黄色部分就是OpenGL帮助我们实现的内容了。 另外,实际上在OpenGL中,可被渲染的内容大体可以分成几何(线、面等等)和像素数据(纹理等等)。...面剔除 经过顶点后处理后,我们已经可以得知图元在屏幕上显示的真实坐标了。因此,我们就可以判断某个面是否朝向屏幕了。这一步可以剔除那些背对屏幕的面,以减轻后续的渲染负担。...其中,现代OpenGL不包含顶点着色器和片段着色器,因此我们需要实现至少一个顶点着色器。 顶点数据(也就是求值器求值后)首先被传递给顶点着色器,此时所有的数据还保持为顶点形式。...通过glUniform系列函数可以将数据提供给相应着色器程序。此外,uniform也可以是结构体,在GLSL中可以通过声明uniform块的方式接受结构体。
在本教程中,我们将使用单个栈,方法是在RP上通过向CustomRenderPipelineAsset添加配置选项将其提供给RP,然后将其传递给RP的构造函数。 ?...这可以通过在命令缓冲区上调用Blit,并将源和目标的标识符传递给Blit来完成。这些标识符可以以多种格式提供。...但是我们只画一个三角形就可以得到相同的结果,工作量少了一点。我们甚至不需要将单个三角形的网格发送到GPU,可以按程序生成它。 这有显著的区别吗? 这样做的明显好处是将顶点从六个减少到三个。...我们将始终使用线性钳位采样器,以便我们可以明确声明它。 ? 我们最终将原始图像取回来了,但是在某些情况下,通常是在场景窗口中,它是颠倒的。这取决于图形API以及源和目标的类型。...除此之外,它还具有一个用于最大纹理坐标的参数,该参数仅为1,其后是另一个未使用的参数,该参数仅为零。 ? 在bloom-combine传递中使用新功能,因此我们使用双三次滤波来上采样。 ? ?
只有圆盘拓扑结构的网格才能展开到平面上,比如一个球,无论如何都不可能在不撕裂的情况下展开到平面。对于任意拓扑结构的网格,需要给它添加割缝,把它分割成一片一片的圆盘结构,再做展开。...想要减少展开的扭曲程度,可以在扭曲程度大的地方增加曲面割线。另一种是展开算法中的约束产生的扭曲,比如固定边界的UV展开。...这时,顶点和纹理坐标是一对多的关系。下面说说在实际程序中,顶点纹理坐标和三角形纹理坐标的应用场景。 单连通圆盘拓扑的UV展开:如图1情况所示。...这种情况下,顶点和纹理坐标是一一对应的,一个顶点可以存一个纹理坐标。一般这类的UV展开,都是使用的顶点纹理坐标的概念。 任意网格的UV展开:如图2情况所示。...这种情况下,缝隙处的顶点和纹理坐标是一对多的关系。可以把纹理坐标存在三角形内。在非缝隙处,纹理坐标的存储有冗余信息。
OpenGL ES 是OpenGL的简化版本,是以手持和移动设备为目标的高级3D图形图像API,可以直接操作GPU硬件。...有三个通道传递数据给着色器式:Attribute(参数属性)、Uniform(统一值)、Texture Data(采样器) Texture:用于传递纹理数据,可以将纹理数据传递给片元着色器,也可以传递给顶点着色器...,但是顶点着色器不能处理纹理,所以没有意义; Uniform:统一数据,批次传递,将一些不变的数据传递给着色器,既可以传给顶点着色器,也可以传给片元着色器 Attribute:参数属性传递,只能将数据传递给顶点着色器...1.2.2 着色器业务 着色器本质上是一段程序代码: 在OpenGL/OpenGL ES中,开发者所能直接编程的着色器只有顶点着色器和片元着色器,其它着色器不能由开发者直接编程,因此这里只介绍顶点着色器和片元着色器业务...、混合等操作 像素归属测试:确定帧缓冲区中的像素是否归属于OpenGL ES上下文所有;例如两个view在一个像素点上有重叠,则在下面的view的像素点会被判定不属于OpenGL ES的Context所有
为此,将一个程序添加到MyTessellation中,首先从一个无效的void函数开始。 ? Hull 程序在曲面补丁上运行,该曲面补丁作为参数传递给它。...但是我们仍然需要在顶点着色器阶段(位于Hull着色器之前)指定要调用的顶点程序。现在不需要做任何事情,因此我们可以简单地传递未经修改的顶点数据的函数。 ?...更改MyTessellationVertexProgram,以便将顶点数据放入控制点结构中并返回该结构。 ?...Hull,细分和域着色器阶段正在运行,但是它们正在传递原始顶点数据,并且不会产生新的东西。要更改此设置,请将所有因子设置为2。 ? ? (细分因子为2) 现在,三角形确实可以细分了。...例如,你可以确定每个顶点的因子,然后将每个边的因子平均。甚至因子可以存储在纹理中。在任何情况下,给定边的两个控制点,使用单独的函数来确定因子都是很方便的。创建这样的函数,现在只需返回统一值即可。 ?
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