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在three.js中向ShaderMaterial添加光源

在three.js中,要向ShaderMaterial添加光源,可以通过以下步骤实现:

  1. 创建光源对象:在three.js中,常见的光源类型有点光源(THREE.PointLight)、平行光源(THREE.DirectionalLight)和聚光灯(THREE.SpotLight)。你可以根据场景需求选择合适的光源类型,并设置其位置、颜色、强度等属性。
  2. 创建着色器材质:使用ShaderMaterial来创建自定义的着色器材质。ShaderMaterial允许你使用自定义的顶点着色器和片元着色器来控制物体的渲染效果。
  3. 在着色器代码中添加光照计算:在顶点着色器和片元着色器中,你可以通过计算光照来实现物体的明暗效果。在顶点着色器中,你可以根据光源的位置和物体的位置计算出光照的强度,并将其传递给片元着色器。在片元着色器中,你可以根据光照的强度和物体的材质属性来计算最终的颜色。

以下是一个示例代码,演示如何向ShaderMaterial添加平行光源:

代码语言:javascript
复制
// 创建平行光源
const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
light.position.set(1, 1, 1);
scene.add(light);

// 创建着色器材质
const material = new THREE.ShaderMaterial({
  vertexShader: `
    varying vec3 vNormal;
    
    void main() {
      vNormal = normal;
      gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
    }
  `,
  fragmentShader: `
    varying vec3 vNormal;
    
    void main() {
      vec3 lightDirection = normalize(vec3(1, 1, 1)); // 光源方向
      float lightIntensity = dot(vNormal, lightDirection); // 计算光照强度
      
      gl_FragColor = vec4(vec3(lightIntensity), 1.0);
    }
  `
});

// 创建物体并应用着色器材质
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);

在这个示例中,我们创建了一个平行光源,并将其位置设置为(1, 1, 1)。然后,我们创建了一个自定义的着色器材质,其中顶点着色器计算了法线信息,并将其传递给片元着色器。片元着色器根据光源的方向和法线信息计算光照强度,并将其作为最终的颜色输出。

请注意,上述示例仅为演示目的,并未完整实现光照模型。在实际应用中,你可能需要更复杂的光照计算和材质属性设置。

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