以场景编辑器为例, 我们通常会涉及以下操作:
刷地形, 刷纹理
摆模型, 设置模型参数
摆光源, 设置光源参数
摆特效/音效, 设置参数
摆NPC, 设置相应参数
......还有"摆"的这个操作, 其实本质上了也是对象的位置变换这个属性的变化....简单的来说, 一个属性是一个的配对, 对象就是这些属性的一个集合体. 以点光源为例, 它一般有这么几个属性:
名称. Light0
类型....Undo/Redo只不过是把属性进行还原而已
界面显示
属性可以与PropertyGrid良好的结合. 对于MFC的PropertyGrid正好可以用FourCC的uint值做为id....扩展一下很容易把属性显示做成自适应的, 而不依赖于具体代码实现.
考虑与.net的property反射机制相结合(待验证)
再考查一下WPF下的绑定机制与属性相结合会产生什么效果~