首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

DAPP丨NFT卡牌盲盒农场对战链游系统开发技术说明及详细源码

1.基于面片实现:   直接用一个Quat的mesh,加上一张贴图,简单直观的实现.   ...缺点:只能在平面上贴.   2.修改贴图:   将物体的材质贴图替换成原贴图和decal贴图的混合,适用于静态批量的物体   缺点:只适用于静态物体   3.基于SubMesh:   先获取跟目标投影相交的...mesh.   4.基于Multi-Pass实现:   和上面方法很相似   1.获取所有相交的mesh;   2.在mesh正常渲染结束后,再渲染一次,使用decal的shader,向shader中传入一个...缺点:需要大量调整shader,复杂繁琐,而且一个mesh上的decal数量在运行时发生变化时,需要动态编译shader变体.   6.基于后处理实现:   将decal整体作为一个长方体进行渲染两次来对目标进行贴花...先进行depth prepass渲染深度图   用上面提到的方法将decal渲染到类似gbuffer的dbuffer上,然后在渲染gbuffer时(或者forward渲染时),直接应用同样位置对dbuffer

51130

3D 可视化入门:渲染管线原理与实践

但实际场景中,物体是 3D 的,处在 3D 的场景中,我们要进行一系列坐标变换才能确定顶点在屏幕上的位置。...前置知识:对于任意二维或三维空间上的点,我们都可以通过应用矩阵变换的方式,将其进行仿射(affine)变换,比如平移、缩放、拉伸 和 旋转。...遮挡剔除:如果多边形被另一个多边形完全遮挡,则剔除。...因为这种光照模型,是基于单个物体表面进行运算的,影响物体表面颜色的,只有物体本身和光源,没有其他物体的反光。对于镜面反射,最后计算的结果只能是表面高光。因此是没有办法做出真正的镜面反射效果的。...如 凹凸贴图、法线贴图、置换贴图、反射贴图、高光贴图和环境闭塞贴图... 接下来对其中一些进行简单介绍。

6.9K21
  • 您找到你想要的搜索结果了吗?
    是的
    没有找到

    前端新玩具——webGL简介

    变换和矩阵 网格的形状是由顶点决定的,而我们做的是动画,难道动画每一帧要重新定义所有网格的所有顶点?显然是不可取的,所以我们需要变换(transform)。...变换是不需要遍历每个顶点就可以移动网格的操作,需要由矩阵(matrix)来操作。 类似介种: ? 相机、透视、视口和投影 我们生活在三维世界中,但是用眼睛只能看到二维的图像。...接下来我们要说重要的东西了。 仿射变换 仿射变换:大概就是对原坐标做一些羞羞的事情然后获取他们新坐标的值。 下面图略丑请凑合看 平移 ?...只要有了漫反射贴图,我们就可以通过 PixPlant 软件来生成其法线贴图和高光贴图,效果嘛,还行。 我们拿两张来试试,分别是木星和金星的漫反射贴图 ?...把网格添加到场景中 ? 这样“辟地”就弄好了 ? 是不是感觉跟平常看到的不太一样? 对啊卧槽云呢?咱们的星球那么漂亮,要有云哇! 相同的步骤,我们再做一个网格。

    3.1K70

    前端新玩具——webGL简介

    变换和矩阵 网格的形状是由顶点决定的,而我们做的是动画,难道动画每一帧要重新定义所有网格的所有顶点?显然是不可取的,所以我们需要变换(transform)。...变换是不需要遍历每个顶点就可以移动网格的操作,需要由矩阵(matrix)来操作。 类似介种: ? 相机、透视、视口和投影 我们生活在三维世界中,但是用眼睛只能看到二维的图像。...接下来我们要说重要的东西了。 仿射变换 仿射变换:大概就是对原坐标做一些羞羞的事情然后获取他们新坐标的值。 下面图略丑请凑合看 平移 ?...只要有了漫反射贴图,我们就可以通过 PixPlant 软件来生成其法线贴图和高光贴图,效果嘛,还行。 我们拿两张来试试,分别是木星和金星的漫反射贴图 ?...把网格添加到场景中 ? 这样“辟地”就弄好了 ? 是不是感觉跟平常看到的不太一样? 对啊卧槽云呢?咱们的星球那么漂亮,要有云哇! 相同的步骤,我们再做一个网格。

    2.1K10

    基础渲染系列(十六)——静态光照

    (烘焙主方向光) 将主定向光转换为烘焙光后,它将不再包含在动态光照中。从动态对象的角度来看,就不存在光了。唯一剩下的就是环境照明,它仍然基于主光源。 ?...这项工作类似于应用于常规纹理坐标的变换,只是该变换是特定于对象的,而不是特定于材质的。光照贴图纹理在UnityShaderVariables中定义为unity_Lightmap。 ?...由于这种不一致,我们必须手动进行操作。 ? 2.3 采样光照贴图 因为光照贴图数据被认为是间接光照,所以我们将在CreateIndirectLight函数中对其进行采样。...我们必须对着色器进行一些调整,甚至还要添加另一个pass来完全支持光照贴图。 从现在开始,对场景中的所有对象使用我们自己的着色器。默认材质将不再使用。...(强度贴图和方向贴图) 当方向图可用时,我们可以使用它来对烘焙的光执行简单的漫反射着色。这使得可以应用法线贴图。请注意,只有一个光方向是已知的,因此阴影将是近似值。

    3.8K20

    【笔记】《计算机图形学》(11)——纹理映射

    这根本上是因为在渲染管线中, 我们先进行了对顶点的透视投影后才在光栅化和片元着色器中对顶点进行着色, 也就是说在着色的时候目标顶点已经在屏幕空间(标准视体)中了....在这个步骤中, 之所以我们可以保证uv经过透视除法后还能进行插值, 而且插值后还原的结果是正确的, 是因为书中可以证明uv和xyz的变形之间是相同的线性关系, 所以我们可以自由进行操作而只会影响比例的变换...对于后一种情况我们常常能在各种游戏中见到, 也就是人物脚下的阴影无法和人物模型很好地贴合. 阴影贴图还有另一个问题就是阴影精细度的问题....以后可以更加仔细地进行学习 环境贴图 环境贴图是对现实世界光照效果一个更加粗暴的hack行为, 本质上是一张会随着视角改变的贴图....环境贴图有两个最大的应用, 一个是用来表示环境的天空盒, 另一个是用来代替反射/折射效果的反射贴图, 这两个应用最大的区别其实是在视角的计算和应用的物体上.

    4.4K41

    科普:零基础了解3D游戏开发

    下图左侧为仅添加材质,而没有设置贴图的效果。下图右侧是对材质添加了纹理的已贴图效果。...基于漫反射和镜面反射的光学现象,引擎中使用了多个光照模型,用于模拟自然光中的反射现象。本篇先揭开一点。暂且先有一个初步的认知。我们继续来了解一些其它与光相关的概念。...它在每个顶点上调用,可将几何图形(例如:三角形)从一个位置转换为另一个位置, 例如,用于顶点变换、纹理坐标生成、 纹理坐标变换等等。 片段着色器用来计算和填充每个像素的颜色,所以也称为像素着色器。...但依据开发的易用性,引擎会进一步对一些常用功能进行封装,本节将继续描述这些概念,比如天空、粒子系统、拖尾系统。...其中,材质动画是以改变材质的颜色与贴图方式的动画。 刚体动画又称为变换动画,是指不改变模型顶点、材质的基础上,只对模型进行旋转、缩放、位移的动画,比如,脚底光环、刀光等。

    9.5K52

    Unity通用渲染管线(URP)系列(五)——烘焙光(Baked Light)

    · 2.2 光照贴图的坐标 · 2.3 变换光照贴图的坐标 · 2.4 采样光照贴图 · 2.5 禁用环境光 · 3 光探针 ·...如果每个宏的末尾(但最后一行)都标有反斜杠,则可以将宏定义分成多行。 ? ? (转换后的 光贴图 坐标) 2.4 采样光照贴图 GI负责对灯光图进行采样。...我们通过新的SampleLightProbe函数对GI中的光探针进行采样。但它需要一个方向,所以给它一个世界空间的surface参数。 如果此对象正在使用光照贴图,则返回零。...(采样 Sampling LPPVs) 对LPPV进行采样需要对代理集的空间进行转换,以及其他一些计算,比如:代理集纹理采样以及球谐函数的应用。...5.1 辐射光 向基础着色器添加两个新属性:辐射贴图和颜色,就像基础贴图和颜色一样。但是,我们将对两者使用相同的坐标变换,因此我们不需要为辐射贴图显示单独的控制控件。

    8.9K20

    基础渲染系列(七)——阴影

    每个片段都从场景和灯光的深度纹理中采样,进行比较,并将最终阴影值渲染到屏幕空间阴影贴图。光纹理像素设置为1,阴影纹理像素设置为0。这时,Unity还可以执行过滤以创建柔和阴影。...在渲染到屏幕空间阴影贴图时,Unity会从正确的级联中进行采样。通过查找阴影纹素大小的突然变化,你可以找到一个级联结束而另一个级联开始的位置。...适当时在AutoLight中定义。简单的方法是仅使用片段的剪切空间XY坐标对该纹理进行采样。 ? ? (采样阴影) 现在,我们对阴影进行采样,但是具有剪辑空间坐标而不是屏幕空间坐标。...TRANSFER_SHADOW将这些坐标填充到顶点程序中。 ? SHADOW_ATTENUATION使用坐标在片段程序中对阴影贴图进行采样。 ?...然后,SHADOW_ATTENUATION宏使用UnitySampleShadowmap函数对阴影贴图进行采样。此功能在AutoLight包含的UnityShadowLibrary中定义。

    4.2K30

    上科大最新工作!实时面捕天花板,微表情像素级一致,AI让你告别手Key|SIGGRAPH Asia 2022

    模特按照研究人员的设计进行面部表演,由穹顶光场以24fps采集了模特表演的动态面部几何和材质贴图(漫反射、高光、法线贴图)。...训练时,将某张图片与其相同视角不同表情的照片,以及不同视角相同表情的照片分在一组,使得网络能够学会从输入视频帧中解耦表情与视角信息,从而在视角变换的情况下也能稳定地以隐向量形式提取出表情信息。...只需要一小部分视频帧混入网络训练中进行优化,并使用指示变量告知网络输入图片是手机拍摄输入或是设备采集结果,网络就可以提取输入视频中的人脸表情信息,并预测原模特做出该表情时,对应的面部几何和材质贴图。...在艺术家对模特无表情的几何和材质贴图进行一定的修改后,网络对表情的预测结果可以直接应用在它们上面。...总结 该项目基于4D动态几何和材质贴图的训练数据,训练多VAE的网络结构从输入的人脸面部表演视频解耦出表情信息并解算出高精度的面部几何和材质贴图,最终得到了真实而细腻的视频驱动人脸效果。

    68010

    SIGGRAPH Asia 2022|告别手Key!上科大提出实时面捕,精细到微表情

    他们带来了全新的思路——基于高质量的 4D 面部资产数据,实现对面部动态几何和材质贴图的隐式表达,从而得到更真实自然的面部驱动效果。 首先是训练数据采集。...训练时,将某张图片与其相同视角不同表情的照片,以及不同视角相同表情的照片分在一组,使得网络能够学会从输入视频帧中解耦表情与视角信息,从而在视角变换的情况下也能稳定地以隐向量形式提取出表情信息。...只需要一小部分视频帧混入网络训练中进行优化,并使用指示变量告知网络输入图片是手机拍摄输入或是设备采集结果,网络就可以提取输入视频中的人脸表情信息,并预测原模特做出该表情时,对应的面部几何和材质贴图。...在艺术家对模特无表情的几何和材质贴图进行一定的修改后,网络对表情的预测结果可以直接应用在它们上面。...总结 该项目基于 4D 动态几何和材质贴图的训练数据,训练多 VAE 的网络结构从输入的人脸面部表演视频解耦出表情信息并解算出高精度的面部几何和材质贴图,最终得到了真实而细腻的视频驱动人脸效果。

    53110

    unity 阴影shader(高温下空气扭曲)

    mvp变换后的顶点坐标,传入之后这个函数主要做了两件事情,第一个是处理DX和OpenGL纹理坐标差异导致的问题,这个 之前的文章有记录过。...按照Unity的写法,本人推测,这个GrabPass获取的屏幕贴图应该是基于视空间的,而在这个信息传递到fragment shader后,用了tex2Dproj函数进行采样,tex2Dproj(i.xy...)应该等同于tex2D(i.xy/i.w),也就是说这个采样点坐标进行了一次投影变换。...,抓屏的贴图就可以通过这张贴图来获取,而且每一帧不管有多个物体使用了该shader,只会有一个进行抓屏操作 //如果此处为空,则默认抓屏到_GrabTexture中,但是据说每个用了这个shader...如果场景比较简单,也可以使用另一个相机渲染场景到RT上的方法进行制作。

    1.1K20

    3D AR特效如何在相机中无缝应用

    e.画贴图 把拆分好的.fbx导入到SP,然后在SP中进行比较细致的纹理设计。如果对这个软件不熟悉,也可以在C4D中简单画一些贴图大概范围,然后在Ps里细化贴图。...f.烘焙 确定好贴图后,通过SP可以将各种需要的贴图烘焙出来,用到最终的低模上。烘焙的时候需要注意,低模和高模中的Mesh命名要一一对应。...4、骨骼绑定 模型和UV确定后,接下来需要进行骨骼绑定和权重分配。...Part 3 规范梳理,反思沉淀 在这个项目中遇到很多的难题,为了让后续类似玩法能够更好的推进,也对整个项目中需要注意的事项和制作输出规范进行了沉淀,形成了规范文档。...对于未来,基于多动画,物理随动的玩法能力,也可以应用到更多的创意玩法中,比如与脸部驱动,身体随动之类玩法,都能以这次的项目探索作为经验沉淀而快速复用,值得期待。

    1.3K20

    法线贴图

    image.png 什么是法线贴图 在游戏中经常会有这样的情况,就是一个平面——这个平面在现实中并不是一 个“平”面,例如砖墙的表面带有石质浮雕等等。...image.png 可行的方法就是将这个平面用一个贴图覆盖,用贴图的纹理实现一定的凹凸效果。但是这种方法实现的效果并不是很好,因为如果视角一变化,看起来就会像一张简单的画有图案的平面了。...后来,聪明的游戏开发者想出了一种方法,就是在贴图过程中对贴图进行一定的处理,从而保证了在视角变换以后仍然保证有较为明显的凹凸效果,也就是法线贴图。...image.png 准确的说,法线贴图是Bump Mapping(凹凸贴图)的其中一种。第一个Bump Mapping由Blinn在1978年提出,目的是以低代价给予计算机几何体以更丰富的表面信息。...而且从亮部转向暗部的时候是一个均匀的按照物理模型特点的过渡,这样画出来的球体才像个球体,电脑为我们绘制的过程也是一样。 image.png 表示光线射向平面的角度时通常使用光线和该点法线角度来表示。

    1.7K10

    3D图形渲染管线

    图1:Rendering ---- 什么是渲染管线 渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。一个流水线是一序列可以并行和按照固定顺序进行的阶段。...这些操作包括把顶点位置变换到屏幕位置以便光栅器使用,为贴图产生纹理坐标,以及照亮顶点以决定它的颜色。 顶点变换中的一些坐标: 坐标系统: ?...标准化的设备坐标: 剪裁坐标是齐次形式的,但我们需要计算一个二维位置(一对x和y)和一个深度值(深度值是为了进行深度缓冲,一种硬件加速的渲染可见表面的方法)。...然后光栅器从顶点组成点、线段或多边形,并生成决定最后图像的片段。另一个被称为深度范围变换的变换,缩放顶点的z值到在深度缓冲中使用的深度缓存的范围内。...在这个阶段,隐藏面通过一个被称为深度测试的过程而消除。其它一些效果,例如混合和基于模板的阴影也发生在这个阶段。 光栅操作阶段根据许多测试来检查每个片段,这些测试包括剪切、alpha、模板和深度等测试。

    1.8K20

    【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity渲染&Shader相关 | ❤️持续更新❤️

    ,并对之前的版本中有些模糊的地方进行了纠正。...MipMapping:在三维计算机图形的贴图渲染中有常⽤的技术,为加快渲染进度和减少图像锯⻮,贴图被处理成由⼀系列被预先计算和优化过的图⽚组成的⽂件,这样的贴图被称为MipMap。...简述水面倒影的渲染原理? 原理就是对水面的贴图纹理进行扰动,以产生波光玲玲的效果。用shader可以通过GPU在像素级别作扰动,效果细腻,需要的顶点少,速度快 7....渲染管道中的很多步骤,都要将⼏何物体从⼀个坐标系中变换到另⼀个坐标系中去。 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背⾯裁剪->光照->裁剪->投影-> 视图变换->光栅化。...简述SkinnedMesh的实现原理 根据骨骼,动态整体实现表层Mesh,相对普通mesh由不同面片堆砌,根据骨骼结构,对顶点的变换计算出不同的蒙皮,最终进行模型的渲染 19.

    80321

    3D 图形学基础 (下)

    6.3.3 镜像重复 ​ 图象在物体表面上不断重复,但是每次重复的时候对图象进行镜像或者反转。这样在纹理边缘处比较连贯。 ​...就像一般的影像一样,贴图的大小愈大,它的图像就愈精细。事实上,贴图往往需要比一般的影像更大。因为,在 3D 场景中,观察者可能会很靠近贴图,使得贴图需要放大很多倍,而造成模糊的现象。...在Beers,Agrawala和Chaddha于1996发表的一篇影响深远的论文基于已压缩纹理的渲染1中,他们列举四项纹理压缩的特点,使其不同于其他图像压缩技术。 ​...压缩率和图像质量:由于人眼的不精确性,相比于其他应用领域,图像渲染更适宜使用有损数据压缩。 ​ 编码速度:纹理压缩对压缩速度要求不高,因为绝大多数情况下,纹理只需要进行一次压缩。 ​...在纹理贴图中,已压缩纹理和没有经过压缩的纹理使用起来基本没有区别,都可以被用来存储颜色数据或其他数据,例如凹凸贴图或法线贴图,也都可以和Mipmapping或各向异性过滤等共同使用。 ​

    2.7K21

    【GAMES101-现代计算机图形学课程笔记】Lecture 10 Geometry 1 (介绍)

    前面我们有介绍过法线方向的改变会导致光的亮度等变换,这样就等同于像素之间有了明暗变化,所以就有了凹凸感。 上面提到的法线贴图方法并不需要改变任何几何信息,即不需要增加二维平面划分成更多的三角形。...那具体是怎么实现的呢?这需要用到Bump Mapping技术。 总结起来,Bump Mapping其实就是对每个像素的平面法向做了扰动。...需要注意的是flatland和3D这两种情况下我们都假设某点的法向是朝上的,所以说这个假设的法线方向其实是基于一个局部的坐标构建的,但是显然实际情况不是这样的。...位移贴图和法线贴图使用的纹理是一样的,只不过位移贴图不再变换法线方向,而是真实地对每个三角形的顶点做一定的位移。上图中可以看出两种方法的区别(虽然右边看起来有点恶心。。)...所以一种权衡的方式就是将二者结合起来,即首先用法线贴图构建出一个比较粗糙的效果,然后基于这个粗糙结果,将每个三角形划分的更加小。这个在windows的DirectX库中有提供。

    91730

    Unity通用渲染管线(URP)系列(六)——阴影遮罩(Shadow Masks)

    (烘焙了间接光和阴影遮罩) 阴影遮罩贴图包含我们的单个混合定向光的阴影衰减,代表由对全局照明有贡献的所有静态对象投射的阴影。数据存储在红色通道中,因此贴图为黑色和红色。...Unity通过unity_ShadowMask纹理和接下来的采样器状态使阴影遮罩贴图可用于着色器。定义GI中的那些以及其他光照贴图纹理和采样器状态。 ?...然后添加一个使用光照贴图UV坐标对贴图进行采样的SampleBakedShadows函数。就像常规的光照贴图一样,这仅对光照贴图的几何有意义,因此需要在启用了LIGHTMAP_ON时才做操作。...我们需要指示Unity将相关数据发送到GPU,就像我们在上一教程中对CameraRenderer.DrawVisibleGeometry中的光照贴图和探针所做的那样。...通过将unity_ProbesOcclusion向量添加到UnityInput中的UnityPerDraw缓冲区来访问此数据。将其放在世界变换参数和光照贴图UV变换向量之间。 ?

    4.9K32

    Direct3D学习(七):DirectX下天空盒子的实现

    住下看吧(欠扁) 立方体环境贴图(Cubic Environment Mapping),也叫立方体贴图,就是一个纹理包含了包围物体场景的图像数据, 就像一个物体在立方体中心一样.每个面包含横竖各90度的视野...右图呢,就是立方体贴图的UV坐标纹理的等价形式,说到底,就是把6张图片拼到一块儿去了而已。不过一般情况下,立方体贴图是映射到一个曲面上,而且,它跟本不使用UV坐标。...代替它的是一个3D向量,在DirectX中是D3DFVF_TEXCOORDSIZE3类型。这样就很易的根据表面法向量将周围环境映射到物体表面,实现反射效果(激动人心呢)。...制作立方体贴图 看起来立方体贴图挺麻烦的,其实DirectX自己的纹理格式.dds就支持Cubemap Texture。创建也不需要什么复杂的工具,用SDK带的DxTex.exe就可。 1....当顶点结构体中有RHW时,表示这个顶点已经在屏幕坐标系上,不用再进行什么世界变换、视图变换、投影变换,也不用进行光线计算了。

    1.2K50
    领券