这根本上是因为在渲染管线中, 我们先进行了对顶点的透视投影后才在光栅化和片元着色器中对顶点进行着色, 也就是说在着色的时候目标顶点已经在屏幕空间(标准视体)中了....在这个步骤中, 之所以我们可以保证uv经过透视除法后还能进行插值, 而且插值后还原的结果是正确的, 是因为书中可以证明uv和xyz的变形之间是相同的线性关系, 所以我们可以自由进行操作而只会影响比例的变换...对于后一种情况我们常常能在各种游戏中见到, 也就是人物脚下的阴影无法和人物模型很好地贴合.
阴影贴图还有另一个问题就是阴影精细度的问题....以后可以更加仔细地进行学习
环境贴图
环境贴图是对现实世界光照效果一个更加粗暴的hack行为, 本质上是一张会随着视角改变的贴图....环境贴图有两个最大的应用, 一个是用来表示环境的天空盒, 另一个是用来代替反射/折射效果的反射贴图, 这两个应用最大的区别其实是在视角的计算和应用的物体上.