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回答
基于
Scala
中
的
另一个
贴图
对
贴图
进行
GroupBy
和
变换
我有一张如下
的
地图 val typeMap = Map("mk2" -> "m1","mk4" -> "d","mk6" -> "d2", "mk7" -> "d3"
浏览 5
提问于2020-06-20
得票数 0
回答已采纳
1
回答
GL_DOT3_RGB
的
局限性
、
我正在使用
基于
纹理
的
DOT3照明在旧
的
iPhones上实现凹凸
贴图
,我想知道是否有一种偷偷摸摸
的
方法可以让它看起来正确,即使视点改变了。使用
基于
着色器
的
凹凸
贴图
,法线
贴图
位于切线空间中。使用DOT3照明时,法线
贴图
需要位于眼睛空间中。只有当您有固定<
浏览 1
提问于2010-01-22
得票数 3
回答已采纳
1
回答
在openGL中使用照明
的
法线
贴图
、
、
我正在尝试在我
的
片段着色器
中
实现法线
贴图
和
照明。但我
的
代码似乎不起作用。我
的
想法是将额外
的
ModelMatrix副本传递给片段着色器,以便它可以
变换
存储在纹理
中
的
法线。但是反射光实际上是在另一边发生
的
。更新在得到一些建议后,我在顶点着色器中计算了TBN矩阵,将TBN基转换为世界空间,将lightPosition
和
eyePosition转换为tangentSpace。但这一次,这颗行
浏览 1
提问于2016-11-14
得票数 0
1
回答
法线映射问题
、
、
、
、
我正在我
的
OpenGL应用程序
中
实现切线空间法线
贴图
,我有几个问题。2)我注意到在很多教程
中
,他们在切线空间而不是视图空间中
进行
光照计算。我计划使用延迟渲染器,所以
浏览 5
提问于2014-04-25
得票数 1
1
回答
我
的
阴影
贴图
实现出了什么问题?
、
我正在尝试在我
的
游戏中实现阴影映射。你在下面看到
的
着色器可以正确绘制游戏地图
的
阴影,但地图上所有走来走去
的
模型都是完全黑色
的
。 我怀疑问题出在世界位置
的
计算上。gl_Vertex不会以任何方式
进行
转换。由于
贴图
是使用绝对世界坐标生成
的
,因此使用灯光矩阵
的
变换
会产生可用于执行阴影
贴图
的
正确相对位置。 然而,我
的
3D模型都非
浏览 0
提问于2013-06-09
得票数 1
回答已采纳
2
回答
带有three.js
的
奇怪
的
阴影
、
、
非常新
的
three.js
和
webgl,我得到了非常奇怪
的
看起来很奇怪
的
阴影与平行光。this.renderer.shadowMapEnabled = true;this.renderer.shadowCameraNear
浏览 5
提问于2014-01-11
得票数 2
2
回答
利用傅里叶
变换
得到频谱图
的
OpenCV
、
、
、
、
我用麦克风捕捉到一个输入声音信号,并将其可视化在一个OpenCV Mat
中
:我读取每20个样本(=每20个像素在x方向
的
“声音垫”),并将其与hann窗口函数相乘。然后,在加窗序列
的
OpenCV ()
中
执行dft (递减傅里叶
变换
)。下面是这样一个20样本信号
的
dft输出
的
示例:但我怎样才能得到频谱图呢?描述
的
尝试是
对
的
吗?我
和
这些dft输出有什么关系才能得到光谱图? 很抱歉
浏览 2
提问于2016-03-05
得票数 1
回答已采纳
3
回答
OpenGL着色器- Gouraud
和
Phong着色
中
的
法线?
、
、
我似乎不能理解从顶点到像素
的
OpenGL管道过程。另一件事是,当凹凸
贴图
应用于一个平面(2个三角形)
和
一个砖纹理,并使用其方面凹凸
贴图
进行
漫反射时,所有
浏览 3
提问于2013-05-14
得票数 0
回答已采纳
1
回答
球体图像纹理被阴影
贴图
扭曲- OpenGL
、
、
、
、
我在OpenGL中使用固定函数管道
进行
阴影
贴图
,而不是着色器。我已经很好地实现了阴影
贴图
,但在阴影投射
的
东西上没有纹理。造成这种情况
的
可能原因是什么?renderParticles(); glPopMatrix(); glPopMatrix();
浏览 1
提问于2014-12-19
得票数 0
1
回答
OpenCV极向
变换
选择区
、
我想在OpenCV
的
cvLogPolar函数
中
限制极坐标
变换
的
操作区域。我会考虑从头开始重写函数。我正在解开一个鱼眼镜头
的
图像,以产生一个全景图,我想让它尽可能有效。图像
的
大部分在转换后被裁剪掉,在输入图像
中
形成了一个圆环形
的
感兴趣区域:这意味着大量
的
处理被浪费在黑色像素上。 这应该很简单,
对
吧?该函数应该接受两个额外
的
参数来裁剪区段,即radius1
和
radius2。
浏览 1
提问于2011-09-30
得票数 1
回答已采纳
2
回答
GLSL -顶点法线+法线
贴图
?
、
、
我正在尝试为我
的
照明系统创建一个简单
的
着色器。现在,我正致力于添加对法线映射
的
支持。在没有法线
贴图
的
情况下,照明系统工作正常。我使用从顶点着色器转发
的
法线,它们工作得很好。我也正确地读取了法线
贴图
中
的
法线。在不包含法线
贴图
的
情况下,照明可以完美工作。我尝试添加顶点法线
和
法线
贴图
的
法线,但这不起作用。也尝试了乘法。下面是我是如何读取法线映射
的
: v
浏览 8
提问于2013-08-13
得票数 0
1
回答
识别将图像转换为黑暗面的转换
、
、
在研究一种新
的
方法来检测图像
中
的
线性对象时,我发现了一种将图像转换为怪异
的
纠缠网络
的
方法。我
的
理论是,
变换
后
的
图像显示了空间一致性
的
主要路径。该方法
基于
每个像素周围
的
多个小波
变换
,考虑所有方向上
的
线条,并选择卷积值最大
的
角度。此操作会导致每个像素产生两个数字:最大卷积及其对应
的
角度,类似于傅立叶分析
的
幅度<em
浏览 5
提问于2019-05-19
得票数 0
1
回答
有什么理由要用TBN矩阵
的
逆吗?
、
、
、
我最近在学习与TBN矩阵相关
的
东西。我已经知道了这个TBN矩阵是如何计算
的
,以及我们将如何使用它将法线从切线空间转换到对象/世界空间(取决于TBN
的
基向量),以便能够通过同一空间中
的
灯光来计算它们。但我也注意到,几乎在教授这个主题
的
每个教程
中
,总是有一个部分讲述如何计算TBN
的
逆,以便您可以将灯光转换为切线空间作为一种选择。 实际上,这只是一种选择,但我们这样做有什么原因吗?将法线从切线空间转换到对象/世界空间
和
将灯光从对象
浏览 0
提问于2014-01-22
得票数 0
3
回答
如何为iOS应用程序生成随机2D地图?
、
、
、
、
我希望能够生成随机地形并将其存储在文件
中
,但我不确定文件类型或如何生成它。我真的不确定从哪里开始,希望得到任何建议。我不想使用任何第三方程序来做这件事,因为我想完全理解它。有什么想法吗?
浏览 3
提问于2013-03-05
得票数 0
2
回答
当一个物体撞到一面墙时,玩家不会穿过它或者其他东西,而不会有不可靠
的
结果,我该如何做到这一点?
、
、
我是AS3
的
新手,我正在尝试制作一款类似于RPG
的
游戏,我一直在使用特洛伊·吉尔伯特
的
PixelPerfectCollisionDetection来检测角色
和
碰撞
贴图
的
电影剪辑之间
的
碰撞,它工作得很好,但我不知道如何实际添加碰撞,我一直在尝试这样做,当你击中碰撞区域时,你会向相反
的
方向移动,但它看起来很不可靠,如果你按下不同
的
键,它会让角色穿过墙壁。所以我试图找到一种更好
的
碰撞方式。整个移动是
基于
使
浏览 1
提问于2014-05-05
得票数 0
1
回答
高度
贴图
瑕疵
中
的
法线
贴图
、
、
、
、
我正在从高度
贴图
的
碎片着色器上烘焙法线
贴图
。高度
贴图
看起来很棒,而且看起来很平滑。然而,当我生成法线
贴图
时,我得到了非常奇怪
的
结果。这里有两个显示问题
的
渲染图像,一个具有所有照明计算,
另一个
具有应用于网格顶部
的
法线
贴图
图像。 我烘焙法线
贴图
的
方法是在碎片着色器上采样相邻像素。网格为32x32,法线
贴图
和
高度
贴图
为
浏览 2
提问于2013-03-03
得票数 3
回答已采纳
2
回答
OpenGL批处理与实例唯一性
、
、
Geometry.newFromFile "Billboard"但我突然想到:我
的
公告牌文件有一些顶点,这些顶点是为了根据特定
的
实例使用而缩放
和
转换
的
因此,我在addGeometry调用
中
添加了一个转换参数。batch.addGeometry(Geometry.newFromFile("Billboard"), myObject.transform) 这解决了缩放、平移
和
旋
浏览 0
提问于2012-03-21
得票数 0
回答已采纳
3
回答
Hadoop MapReduce排序减少使用键
的
输出
、
、
、
、
下面是一个map-reduce程序,它计算几个文本文件
的
字数。我
的
目标是让结果按照出现次数
的
降序排列。我在下面列出了整个程序,因为可能有一个我显然不知道
的
异常原因。如您所见,我使用
的
是新
的
mapreduce api (org.apache.hadoop.mapreduce.*)。
浏览 0
提问于2013-06-16
得票数 1
回答已采纳
1
回答
以后是否可以重用glsl顶点着色器输出?
、
、
我有一个巨大
的
网格(100k三角形),需要绘制几次,并混合在一起每一帧。是否可以重用网格
的
第一个过程
的
顶点着色器输出,并在随后
的
过程
中
跳过顶点阶段?我希望在顶点管道
和
光栅化上节省一些成本。目标OpenGL 3.0,可以使用像转换反馈这样
的
功能。
浏览 0
提问于2012-10-16
得票数 5
回答已采纳
4
回答
Unity 3D -烘焙
的
光线太暗
、
因此,我在我
的
VR构建中烘焙减法光。我已经将模型设置为静态,为所有模型生成UV,并对照明设置
进行
了大量
的
调整。发布烘焙之前/之后
的
图像
和
下面的设置:
浏览 16
提问于2020-12-07
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