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    备忘录模式——实现象棋悔棋

    想象这样的一种场景,当你在玩象棋游戏时,这个时候你可能在落子的下一秒意识到这一步棋不可以这样下,这时你的第一个反应就是点击悔棋,回到落子之前的状态。而问题是如何存储上一个状态,这个时候就可以使用设计模式中的备忘录模式。 备忘录模式分为三个对象: Originator(发起人):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻自身的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。Originator可以根据需要决定Memento存储自己的哪些内部状态。 Memento(备忘录):负责存储Originator对象的内部状态,并可以防止Originator以外的其他对象访问备忘录。备忘录有两个接口:Caretaker只能看到备忘录的窄接口,他只能将备忘录传递给其他对象。Originator却可看到备忘录的宽接口,允许它访问返回到先前状态所需要的所有数据。 Caretaker(管理者):负责备忘录Memento,不能对Memento的内容进行访问或者操作。 三个对象各有各的功能总体来说就是发起人进行对以往的状态进行获取或者存储此时的状态,管理者则是存储着备份的状态,而备忘录就是存储状态的各种属性的一种载体,就像是发起人与管理者之间的一个桥梁,进行信息的交流。 利用这个模式就可以进行实现象棋悔棋这个功能

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    设计模式之备忘录模式(Memento模式)引入备忘录模式备忘录模式的实例备忘录模式分析

    我们在使用文本编辑器的时候,一般如果不小心误操作了,按ctrl+z就可以恢复之前的状态,撤销(undo)操作。 撤销的操作,实际上有两步,一是要保存之前的状态,然后恢复保存的状态。 面向对象中,如果要实现相关功能,首先就要保存相关实例的信息,恢复的时候,根据状态信息在恢复。 想要恢复实例,就需要一个可以自由访问实例内部结构的权限。但是,如果稍不注意,就会将依赖于实力内部结构的代码,分散在程序中的各个地方,破坏了封装性。 所以,备忘录模式,就引入一个专门表示实例状态的角色,可以在保存和恢复实例的时候有效的防止对象的封装性遭到破坏。

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    【愚公系列】2021年12月 二十三种设计模式(十八)-备忘录模式(Memento Pattern)

    设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是它能被广泛应用的原因。

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