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沙龙
3
回答
Flash
游戏
服务器
建议(Node.js、Red5等)
flash
、
node.js
、
multiplayer
需要建议的问题:1.)带
游戏
逻辑的胖
服务器
,轻客户端根据
服务器
更新更新显示/插值(Ala Quake) 2.)轻
服务器
处理胖客户端之间的通信(Ala并发模拟我们的俄罗斯方块
游戏
并不像发送“攻击
线
”那么简单,当一个客户
浏览 1
提问于2011-08-05
得票数 8
1
回答
云
服务器
和阿里云的有什么区别?
云服务器
浏览 518
提问于2019-04-03
1
回答
使用Javascript和AJAX将用户重定向到最近和最快的web
服务器
?
javascript
、
load-balancing
、
ip-geolocation
有没有办法使用Javascript向每个
服务器
(镜像站点)发出HTTP请求,然后重定向到对最终用户最近和/或最快的
服务器
?我有几个超文本传输协议的在线
游戏
服务器
分布在世界各地的亚马逊EC2托管,并希望将最终用户重定向到
服务器
,这将是他们最快的。
浏览 2
提问于2010-07-27
得票数 1
1
回答
许多AI敌人对国家复制网络的影响是什么?
networking
、
udp
想象一个在线合作风格的FPS或TDS
游戏
,其中假设2-6名真正的玩家与大量(20-60并发)的AI敌人作战。这种类型的
游戏
是否可以使用地震或部落风格的部分状态复制模型在互联网上进行合理的联网?在这种情况下,我所认识的几乎每一款coop
游戏
都使用锁步式网络(甚至像Halo这样的
游戏
也使用状态复制来进行正常的多人
游戏
,而锁步则用于coop/枪战)。我担心的是,每个AI的网络下载(为客户端)和上传(用于
服务器
)的开销最终将是相同的,就像
游戏
中的一个真正的玩家一样。这
浏览 0
提问于2013-06-10
得票数 3
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2
回答
在一个UIVew中使用多个CALayers可获得性能提升
iphone
、
core-animation
、
quartz-graphics
我在写一个简单的2D
游戏
的过程中,目前做了相当
多
的自定义绘图的
多
精灵在每个更新-即我有
游戏
视图,委托所有精灵执行石英渲染(点/
线
为基础)在每个更新。为此,我决定将精灵预先渲染到CALayer中,然后将其添加到
游戏
视图中。如果我决定为每个
游戏
浏览 5
提问于2011-02-13
得票数 1
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1
回答
带有组相册/帖子和管理功能的Messenger应用程序
android
、
chat
、
hosted
我一直在使用
线
信使索利与我的
游戏
伙伴沟通。虽然我有WhatsApp和Facebook的信使,但我不使用他们,因为他们给了我在
游戏
中遇到的陌生人很多个人信息。平台: Android (虽然
多
平台会更好)。我没有
服务器
。
浏览 0
提问于2016-03-14
得票数 1
1
回答
纸牌
游戏
-比较牌,并在两名玩家之间玩五轮。
python-3.x
、
playing-cards
我正在尝试创建一个5轮纸牌
游戏
,两名玩家(人和计算机)使用西班牙相适应的卡。
浏览 4
提问于2021-05-30
得票数 0
3
回答
AS3如何在帧之间通信
actionscript-3
、
flash
、
flash-cs6
我一直在用时间
线
代码写一个
游戏
。我希望
游戏
中的不同框架(房间)能够在彼此之间共享信息。当然,时间
线
代码仅限于编写它的帧。在做了相当
多
的阅读(“用Flash进行基础
游戏
设计”和许多文章、教程、论坛等)之后,我决定使用一个文档类。这也不起作用。它似乎只适用于第一帧,但不适用于其余的帧(我有四帧)。
浏览 3
提问于2013-04-27
得票数 0
1
回答
为新手实现在线连接和多人/PVP
android
、
unity3d
、
multiplayer
、
multiplatform
背景据我所知,我需要创建并托管自己的
服务器
,以便多人运行(即玩家与对手的匹配)。我是否也需要
服务器
来运行
游戏
本身,或者我是否能够将玩家连接到对手,并将
游戏
结果记录到我的
服务器<
浏览 0
提问于2018-09-09
得票数 0
1
回答
如何处理多个房间的
服务器
滴答更新?(Nodejs)
node.js
、
websocket
我正在用socketio + nodejs制作一个多人
游戏
。目前,我在
服务器
上使用setInterval,在客户端呈现上使用requestAnimation。现在我想为每个房间创建多个
游戏
实例,所以我问如何高效地这样做:我应该使用setInterval吗?发送这么
多
的发射器是有意
浏览 0
提问于2018-01-22
得票数 1
1
回答
在大多数发动机中,凸包的最小点数是多少?
physics
、
standards
、
convex-hull
、
convex
由顶点定义的3D
游戏
引擎中的凸包形状至少需要4个点才能有体积,因为这将使它成为一个四面体。然而,一些
游戏
引擎可能支持较少的点,如一个三角形的3分,一条
线
的2分,1分只是一个点。这个问题是问不同
游戏
引擎之间的最小大小是多少。如果我正在为凸壳定义一个标准,并且我希望它在
游戏
引擎之间是可移植的,那么我应该在标准中允许的最低限度是什么?如果我有一个凸包,只是一条
线
或一个三角形,这个形状会在联合,虚幻,戈
多
,搅拌机,子弹,颠簸,PhysX,豪沃,等等吗?
浏览 0
提问于2022-12-27
得票数 1
1
回答
在actionscript中需要关于
游戏
创意的建议
actionscript
我打算做一个简单的flash
游戏
,你基本上是一个从山上滚下来的球,在你前进的过程中,障碍物会出现,并且必须躲避。
浏览 2
提问于2011-12-09
得票数 0
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2
回答
游戏
使用多线程播放音乐吗?
multithreading
、
audio
除了
服务器
连接和套接字之外,
游戏
是否使用多线程来播放音乐和其他操作? 这就是为什么当
游戏
冻结(因为任何原因)音乐有时可以继续播放,因为只有
游戏
线
正在放缓?
浏览 0
提问于2013-09-11
得票数 5
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1
回答
如何以编程方式在Xcode上生成一行图像
ios
、
objective-c
我正试图制作一个iOS
游戏
,它需要玩家抓住尽可能
多
的硬币。我知道如何以编程的方式展示硬币,但我如何轻松地制作出一行硬币。类似的
游戏
线
跑步者,在那里,跑步者必须抓住硬币或喷气背包兜风?我在想
游戏
就是风景coinImage.center = CGPointMake(coinImage.center.x - 1, randomPlace
浏览 6
提问于2014-07-30
得票数 0
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3
回答
ActionScript代码的可黑客攻击程度
actionscript-3
、
networking
我在做一个联网的flash
游戏
。我自己的
服务器
是用C/Linux构建的,我通过闪存插座连接到
服务器
。我正在考虑是将沉重的
游戏
逻辑负载放在客户端还是放在
服务器
上。主要担心的是有人破解了代码,破坏了其他人的
游戏
。 即使我把尽可能
多
的逻辑放在
服务器
上,如果有人能破解代码并弄清楚我发送给
服务器
的消息,似乎也不可能阻止所有的入侵。我应该如何处理这个问题,我应该对AS3黑客有
多
担心?
浏览 2
提问于2012-03-09
得票数 2
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1
回答
如何使用socket.io处理将
游戏
玩家添加到插座房间
javascript
、
node.js
、
sockets
、
socket.io
所以在我的前端,当玩家点击加入
游戏
时,我让控制器调用joinPublicGame。$scope.joinPublicGame = function() {}; //console.log(socket.request.user.username); }); 当队列中有足够的玩家时,创建了一个
游戏
浏览 0
提问于2015-10-13
得票数 0
1
回答
多人在线
游戏
的多线程与异步
游戏
循环?
architecture
、
multiplayer
、
game-loop
、
multithreading
我正在尝试创建一个基于回合的多人在线
游戏
,玩家可以分组在一个房间/大厅和
游戏
(类似于路
多
,但人数可以超过4)。一次可以有多个这样的房间。每个房间的
游戏
状态在给定的时间都是不同的。但是,如果有太多的空间,那么线程的数量就会非常
多
,而且按照这个答案的评论,
浏览 0
提问于2021-05-23
得票数 1
3
回答
什么是涉及到创建一个实时多人平台
游戏
?
networking
、
multiplayer
、
platformer
我正在创建一个平台
游戏
,有一个“合作”的功能,我想在网络/互联网上工作。我的结论是,对于任何将在互联网上玩的实时
游戏
,Peer锁步根本不是一种选择。我还担心,即使对于一个平台来说,一个简单的客户机-
服务器
体系结构(没有某种类型的客户端预测)也会由于往返到
服务器
所造成的动作和反应之间的延迟而导致
游戏
浏览 0
提问于2011-07-13
得票数 13
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2
回答
同时
多
键新闻发布延迟
winapi
、
input
我正在开发2D
游戏
,并面临问题与同时
多
键的新闻/释放检测需要,例如,字符对角
线
运动。”(它与我的反应无关,我很快地按下/释放)按下/释放多个(两个)键之间的延迟往往是远远超过单个帧(与VSync的16毫秒),例如,它可以达到50-100毫秒,因此字符开始单向移动,只有在轻微的延迟对角
线
(是否有可能更快地检测输入,或者
游戏
如何处理它? 唯一有帮助的解决方案是在
游戏
逻辑中处理具有周期性延迟的输入(例如,每100毫秒),但这在很大程度上牺牲了对响应的控制。延迟测量
浏览 3
提问于2014-03-13
得票数 3
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1
回答
与
服务器
相关的问题,它是可用的选项吗?
c#
、
multiplayer
、
server
我在这里搜索了很多关于多人
游戏
“
服务器
端”的信息,而我确实发现了一些信息,它们并不是我想要的。它是否值得处理一个
游戏
服务器
与网站请求的mmo,甚至根本不应该考虑?什么时候我应该考虑创建多个
服务器
--例如“怪物
服务器
、世界丢弃数据之类的”,或者我应该考虑什么(我已经看到一些非常流行的
游戏
使用这种东西,例如,为怪物提供
服务器
)?目前,我正在开发一个2D
游戏
,使用瓷砖和C#为单一玩家,但
浏览 0
提问于2010-07-22
得票数 2
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