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OpenGL ES编程指南(二)

,比例因子和可绘制属性(如果需要)创建帧缓冲区对象和渲染缓冲区, 将帧缓冲区对象绑定为绘图命令的当前目标 设置OpenGL ES视口以匹配帧缓冲区大小 绘图方法返回后,视图: 解决多重采样缓冲区(如果启用了多重采样...当您创建帧缓冲区对象时,您可以精确控制其颜色,深度和模板数据的存储。 您通过将图像附加到帧缓冲区来提供此存储,如下图所示。 最常见的图像附件是一个渲染缓冲区对象。...多重采样使用更多的内存和片段处理时间来渲染图像,但与使用其他方法相比,它可以以更低的性能成本提高图像质量。 下图显示了多采样如何工作。您的应用程序不会创建一个帧缓冲区对象,而是创建两个。...多重采样缓冲区包含呈现您的内容所需的所有附件(通常为颜色和深度缓冲区)。解析缓冲区仅包含向用户显示渲染图像所需的附件(通常是颜色渲染缓冲区,但可能是纹理),它使用创建帧缓冲区对象的相应过程创建。...多采样渲染缓冲区使用与解析帧缓冲区相同的尺寸进行分配,但每个渲染缓冲区都包含一个附加参数,该参数指定要为每个像素存储的采样数量。

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渲染缓冲对象——高效帧缓冲附件

渲染缓冲对象? 渲染缓冲对象(RBO)是 OpenGL 提供的一种存储渲染结果的帧缓冲对象(FrameBuffer Object,FBO)附件,与帧缓冲对象(FBO)配合使用。...与可以在着色器中采样的纹理附件不同,渲染缓冲对象的不能被直接读取。...而深度缓冲区和模板缓冲区这类不需要在后续的着色器阶段中被读取和处理的数据,正是RBO的绝佳应用场景。 由于RBO不能被直接读取,所以无法像操作纹理一样从 RBO 中直接获取(采样)数据。...性能差异:由于 RBO 不需要执行采样和读取操作,因此在存储如深度缓冲或模板缓冲等临时渲染数据时,它能提供比纹理更好的性能表现。...然后,我们将这个 RBO 附加到帧缓冲对象的深度-模板附件上。 4. 总结 本文在前一章节(帧缓冲)的基础上,介绍了渲染缓冲对象,并通过对比渲染缓冲对象附件和纹理附件,详细说明了它们的区别和适用场景。

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    Cesium渲染一帧中用到的图形技术

    如果还启用了泛光过滤器,则会剪掉太阳,然后几个通道将会被渲染:对颜色缓冲区进行降采样,变亮,模糊(分别在水平和垂直通道中进行),然后进行升采样并与原始混合。...这只是视锥体的近距离和远距离。 深度缓冲区将会被清空。 首先执行不透明图元的命令。...例如,BillboardCollection在一个顶点缓冲区中存储尽可能多的布告板,并使用相同的着色器对其进行渲染。 拾取 Cesium使用颜色缓冲区实现拾取。...每个可选取的对象都有一个唯一的ID(颜色)。为了确定在给定的(x,y)窗口坐标中拾取到内容,将帧渲染到屏幕外的帧缓冲区,其中写入的颜色为拾取ID。...从每个阴影投射光的角度渲染场景,并且每个显示投射对象都有助于深度缓冲区或阴影贴图,即从灯光角度到每个对象的距离。

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    OpenGL ES 3.0 帧缓冲区失效

    使用方式,如让当前的帧缓冲区对象的第一个颜色缓冲区失效,实现如下: //Java int attachments[] = {GLES30.GL_COLOR_ATTACHMENT0}; GLES30.glInvalidateFramebuffer...这种功能对于许多应用程序中实现峰值性能很重要,特别是那些执行大量屏幕外渲染的应用。 有了帧缓冲区失效机制,GPU 就可以删除不再需要的顿缓冲区内容,以减少每个帧保留的内容数量。...一般是多次使用帧缓冲区的场景,比如多重采样反锯齿、多重目标渲染和 glBlitFramebuffer(位块传送)。...帧缓冲区失效机制在多重采样反锯齿中使用的例子: //上面完成了渲染到多重采样缓冲区 mMSAAFramebuffer //接下来进行位块传送将多重采样缓冲区内容“拷贝”到普通的帧缓冲区...mMSAAFramebuffer 绑定的深度缓冲区了,可以将其内容设置为无效。

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    WebGL2系列之多采样渲染缓冲对象

    多采样渲染缓冲对象 在WebGL2中,有了一个新的特性,叫做Multisampled Renderbuffer,恩,中文呢就叫做: 多采样渲染缓冲对象吧;通过多采样渲染缓冲对象,可以在帧缓冲区的渲染缓冲对象上实现...pass –> render to window 函数renderbufferStorageMultisample 和多采样渲染缓冲对象相关的一个重要的函数就是gl.renderbufferStorageMultisample...多采样纹理附件 多采样纹理附件又是什么东西呢,好吧,其实在WebGL2中,没有这个多采样纹理附件,在OPENGL才有,为什么提到这个多采样纹理附件,大部分时间,我们的离屏渲染都需要渲染到一个纹理对象上面...在没有多采样纹理附件,只有多采样渲染缓冲对象的情况下,要实现MSAA,只能渲染到渲染缓冲对象上,但是渲染缓冲对象的内容不能直接传递给纹理对象。 那么应该怎么做呢?...READ_FRAMEBUFFER和DRAW_FRAMEBUFFER 在webgl1中,帧缓冲区的对象的目标只能是gl.FRAMEBUFFER,而在WebGL2中,增加两种目标: gl.READ_FRAMEBUFFER

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    WebGL2系列之多采样渲染缓冲对象

    多采样渲染缓冲对象 在WebGL2中,有了一个新的特性,叫做Multisampled Renderbuffer,恩,中文呢就叫做: 多采样渲染缓冲对象吧;通过多采样渲染缓冲对象,可以在帧缓冲区的渲染缓冲对象上实现...pass –> render to window ##renderbufferStorageMultisample 和多采样渲染缓冲对象相关的一个重要的函数就是gl.renderbufferStorageMultisample...#多采样纹理附件 多采样纹理附件又是什么东西呢,好吧,其实在WebGL2中,没有这个多采样纹理附件,在OPENGL才有,为什么提到这个多采样纹理附件,大部分时间,我们的离屏渲染都需要渲染到一个纹理对象上面...在没有多采样纹理附件,只有多采样渲染缓冲对象的情况下,要实现MSAA,只能渲染到渲染缓冲对象上,但是渲染缓冲对象的内容不能直接传递给纹理对象。 那么应该怎么做呢?...##READ_FRAMEBUFFER和DRAW_FRAMEBUFFER 在webgl1中,帧缓冲区的对象的目标只能是gl.FRAMEBUFFER,而在WebGL2中,增加两种目标: * gl.READ_FRAMEBUFFER

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    OpenGL ES 如何一次性渲染到多个纹理?

    利用 MRT 技术,片段着色器可以输出多个颜色,可以用于保存 RGBA 颜色、 法线、 深度信息或者纹理坐标,每个颜色连接一个颜色缓冲区。...使用 MRT 技术,一般需要为帧缓冲区对象(FBO)的设置多个颜色附着。...FBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。...FBO 帧缓冲区对象 FBO 本身不能用于渲染,只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标,它提供了 3 种附着(Attachment),分别是颜色附着、深度附着和模板附着。...id ,然后绑定我们新创建的 FBO 渲染,渲染完成再绑定默认帧缓冲区对象,使用另外一个着色器程序渲染四张纹理图。

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    OpenGL ES 多目标渲染(MRT)

    利用 MRT 技术,片段着色器可以输出多个颜色,可以用于保存 RGBA 颜色、 法线、 深度信息或者纹理坐标,每个颜色连接一个颜色缓冲区。...使用 MRT 技术,一般需要为帧缓冲区对象(FBO)的设置多个颜色附着。...FBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。 ?...FBO 本身不能用于渲染,只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标,它提供了 3 种附着(Attachment),分别是颜色附着、深度附着和模板附着。...id ,然后绑定我们新创建的 FBO 渲染,渲染完成再绑定默认帧缓冲区对象,使用另外一个着色器程序渲染四张纹理图。

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    Unity可编程渲染管线系列(十一)后处理(全屏特效)

    使之成为可能的最简单,最可靠的方法是将管道渲染为纹理。到现在为止,我们一直渲染到摄影机的目标是帧缓冲区。但也可以是渲染纹理,例如在渲染反射探针的面的时候。...我们再次看到结果,但是天空盒被绘制在它之前渲染的所有东西之上,因此只有透明对象保持可见。发生这种情况是因为我们没有使用深度缓冲区。...现在,我们的场景似乎照常渲染。但是,检查帧调试器将显示已添加了另一个步骤。后处理命令缓冲区的嵌套执行会自动采样。在其作用域内,blit动作列为“Draw Dynamic”。...(模糊强度为5) 通过在帧调试器的Blur条目下将其所有DrawCall分组,在Blur方法中开始和结束嵌采样本来结束模糊效果。 ? ?...(帧调试器里的模糊) 5 使用深度缓存 如前所述,某些后处理效果取决于深度缓冲区。我们将提供一个示例,说明如何通过添加效果来绘制线条以指示深度。

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    20分钟让你了解OpenGL ——OpenGL全流程详细解读

    4  纹理(Texture)和渲染缓冲区(RenderBuffer) 前面已经说过,帧缓冲区并不是实际存储数据的地方,实际存储图像数据数据的对象就是纹理和渲染缓冲区。...他们三者的关系是这样的,纹理或渲染缓冲区作为帧缓冲区的附着。 ? 那么,纹理和渲染缓冲区又有什么关系和区别呢? 纹理和渲染缓冲区同样是存储图像的对象。...通过了深度测试和模板测试,会和帧缓冲区上的颜色附着(FrameBuffer上的ColorAttachment)上的颜色进行混合,决定最终留在画布上的颜色是什么。 ? ?...如果像素最终被渲染到画布上,根据设定好的OpenGL深度覆写状态,可能会更新帧缓冲区上深度附着的值,方便进行下一次的比较。...使用了双缓冲区和垂直同步技术之后,由于总是要等待缓冲区交换之后再进行下一帧的渲染,使得帧率无法完全达到硬件允许的最高水平。

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    第5章-着色基础-5.4-锯齿和抗锯齿

    三角形的边缘、阴影边界和其他现象会产生不连续变化的信号,因此会产生无限的频率[252]。此外,无论样本有多紧密,对象仍然可以足够小以至于根本无法对其进行采样。...这种方法成本高,因为所有子样本必须完全着色和填充,每个样本都有一个z缓冲区深度。FSAA的主要优势是简单。此方法的其他低质量版本仅在一个屏幕轴上以两倍的速率进行采样,因此称为1×2或2×1超级采样。...它和较新的MFAA(多帧抗锯齿)方案都还使用时间抗锯齿 (TAA),这是一种使用先前帧的结果来改善图像的通用技术。...另一个重要的方法是使用重投影(第12.2节)来更好地关联前一帧和当前帧的对象。在这样的方案中,对象生成存储在单独的“速度缓冲区”中的运动矢量(第12.5节)。...那些依赖于额外缓冲区(例如深度和法线)的技术可以提供更好的结果,例如亚像素重建抗锯齿 (SRAA) [43,829],但随后仅适用于几何边缘的抗锯齿。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

    2、为正交和透视投影确定片段深度 3、拷贝和采样颜色和深度缓存 这是有关创建自定义脚本渲染管线的系列教程的第15部分。...3.1 分离深度Buffer 到目前为止,我们一直为相机使用单个帧缓冲区,其中包含颜色和深度信息。这是典型的帧缓冲区配置,但是颜色和深度数据始终存储在单独的缓冲区中,称为帧缓冲区附件。...一旦完成,我们的RP仍然可以像以前一样工作,但是现在有了帧缓冲区附件,我们可以单独访问它们。 ? 3.2 拷贝深度 我们不能在深度缓冲区用于渲染的同时对其进行采样。我们需要复制它。...不幸的是,我们只能使用CopyTexture复制到渲染纹理,而不能复制到最终的帧缓冲区。...(缓冲区深度,透视和正交投影) 清除采样深度正确后,删除调试可视化文件。 ?

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    一文搞懂 OpenGL 多重采样抗锯齿,再也不怕面试被问到了

    锯齿效应是由于在屏幕上渲染的图形对象边缘处像素颜色变化突然而导致的,它使得图形看起来不够平滑,影响了视觉质量。...if you need the depth buffer EGL_STENCIL_SIZE,8, EGL_SAMPLE_BUFFERS, 1,//打开多采样抗锯齿...EGL_SAMPLES, 4, //设置每个片段的采样点数 EGL_NONE }; 然后就是正常的流程,创建渲染表面和 EGLContext。...离屏渲染抗锯齿是 GLES 3.1 才支持的,流程比较简单,就是创建一个多重采样纹理或者多重采样缓冲区,作为帧缓冲区的颜色附着 GL_COLOR_ATTACHMENT0 ,涉及 3D 场景的话也需要创建对应的多重采样深度和模版缓冲区...; } 值得注意的是,多重采样的渲染结果无法直接上屏渲染,需要 Blit 到另外一个普通的帧缓冲区或者再进行一次普通的离屏渲染。

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    OpenGL ES编程指南(三)

    寻找消耗大量内存的对象。 简单的目标是你的应用程序分配的帧缓冲区来保存渲染结果。当您的应用程序位于后台时,它对用户不可见,并且可能不会使用OpenGL ES呈现任何新内容。...这意味着您的应用程序的帧缓冲区所消耗的内存已分配,但无用。而且,帧缓冲器的内容是暂时的;大多数应用程序每次渲染新帧时都会重新创建帧缓冲区的内容。...如果您未渲染到GLKit视图,则必须手动设置多重采样缓冲区并在呈现最终图像之前解决它们(请参阅使用多重采样来提高图像质量)。...当其大小改变时,GLKView对象相应地调整其帧缓冲区和视口的大小。...按照多显示器编程指南for iOS中的步骤在外部显示器上创建一个窗口。 为您的渲染策略添加适当的视图或视图控制器对象。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十一)——后处理(Bloom)

    现在我们没有着色器,因此我们只需要复制到目前为止渲染的任何内容到相机的帧缓冲区即可。这可以通过在命令缓冲区上调用Blit,并将源和目标的标识符传递给Blit来完成。这些标识符可以以多种格式提供。...到目前为止,我们始终直接渲染到摄像机的帧缓冲区,该缓冲区既可以用于显示,也可以用于配置的渲染纹理。我们没有直接控制权,只能写入它们。...(渲染 FX 栈) 1.4 强制清除 当绘制到中间帧缓冲区时,我们的渲染器会填充有任意数据的纹理。帧调试器处于活动状态时,你可以看到此信息。...请注意,当3D图标用于Gizmos时,当栈处于活动状态时,它们将不再被对象遮挡。发生这种情况是因为场景窗口依赖于我们没有使用的原始帧缓冲区的深度数据。之后,我们将结合post FX i来介绍深度。...(一半分辨率的Bloom,2次和4次) 2.7 阈值 Bloom通常在艺术上用于仅使某些东西发光,但是我们的效果目前适用于所有对象,不管它有多亮。

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    OpenGL学习笔记(二)——渲染管线&着色语言

    1.1.7 深度测试和模板测试 1.1.8 帧缓冲 1.2 OpenGl ES2.0 渲染管线 1.2.1 顶点着色器 1.2.2 片元着色器 2....在绘制每一帧时就可以直接从缓冲对象中取顶点数据,一定程度上节省了GPU的IO带宽和提升渲染效率吧。 1.1.3变换和光照 顶点变换任务:对3D物体的各个顶点进行平移,旋转和缩放等操作。...这些片元都对应帧缓冲区中的一个像素。 ? [ 投影后图元离散化 ] 1.1.6 纹理环境和颜色求和 纹理采样任务:从纹理图中某个纹理坐标位置获取该位置颜色值。...1.1.7 深度测试和模板测试 深度测试:将输入片元的深度值与帧缓冲区中存储的对应位置的片元的深度进行比较,若输入片元的深度值小则将输入片元送入下一阶段准备覆盖帧缓冲区中的原片元,或者与原片元混合。...1.1.8 帧缓冲 物体预先在帧缓冲区中进行绘制,每绘制完一帧再将绘制完的结果交换到屏幕上。因此每次绘制新的一帧时需要清除缓冲区中的相关数据,否则有可能产生不正确的绘制效果。

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    OPengl、DirectX、OPenCV、OpenCL

    /wwwhome.ewi.utwente.nl/~dennisr/elckerlycjavadoc/hmi/graphics/opengl/GL30_Constants.html 基本设备: 1.帧缓冲区...(glutInitDisplayMode(多种模式混合设置)):   a.深度缓冲区(z值越大离相机越远,又称Z缓冲区,GL_DEPTH_BITS) glGenBuffers创建缓冲区,glBindBuffer...绑定缓冲区,glBufferData填充缓冲区 glEnable(GL_DEPTH_TEST)启动深度测试(遮挡关系);glEnable(GL_SCISSOR_TEST)启动裁剪测试(裁剪窗口内进行渲染...光源和材质都有三种: 环境光反射(Ambient),漫反射(Diffuse),镜面反射(Specular) 6.RC渲染上下文和DC设备上下文:   获取DC,设置像素格式,wglCreateContext...(Shader方式的可编程渲染管线) 抗锯齿(glHint):   GL_POINT_SMOOTH_HINT(点采样glPointSize,启动抗锯齿点是圆的,否则是方的)   GL_LINE_SMOOTH_HINT

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    什么岗位需要学习 OpenGL ES ?说说 3.X 的新特性

    可以在缓冲区对象中捕捉顶点着色器的输出。 多实例渲染。...这种技术可以显著提高渲染大量相似物体(如粒子系统、草叶、树木等)的效率。 缓冲区对象 UBO(Uniform Buffer Objects)。UBO 是一种用于在渲染中传递大量数据的机制。...OpenGL ES 3.0 引入了两种类型的同步对象:信号对象(Sync Objects)和栅栏对象(Fence Objects)。 像素缓冲区对象(PBO)。...缓冲区位块传输(Blit)。主要用于帧缓冲区之间的像素拷贝,性能高且使用方便,可以指定缓冲区任意矩形区域的像素拷贝。 帧缓冲区 多重渲染目标(MRT)。允许应用程序同时渲染到多个颜色缓冲区。...多重采样渲染缓冲区。减少锯齿和边缘的颤动,从而改善图像的平滑度和质量。 帧缓冲区失效机制。

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    基础渲染系列(十五)——延迟光照

    (测试场景,有和没有方向光) 场景中的所有对象都使用我们自己的着色器渲染到G缓冲区。...不行,帧调试器没有显示有关模板缓冲区的任何信息,也没有显示其内容以及通过的方式。也许它将在将来的版本中添加。 1.4 转换颜色 为了使第二个pass工作正常,必须转换灯光缓冲区中的数据。...为此,我们必须添加一个单独的多编译指令。 ? 尽管此着色器应该用于所有三种光源类型,但首先将它限定于定向光源。 2.1 G-Buffer UV 坐标 我们需要UV坐标才能从G缓冲区采样。...然后,请在片段程序中为CreateLight提供世界位置和视图深度。视图深度是片段在视图空间中位置的Z分量。 ? ?...除此之外,还添加了一个通道,该通道设置了模板缓冲区,以将图形限制为位于金字塔体内部的片段。你可以通过帧调试器验证这些设置。 ? (绘制流程) 这意味着我们的着色器的剔除和z测试设置被否决了。

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    17.opengl高级-帧缓冲(1)

    一、为什么使用帧缓冲区对象 默认情况下,opengl 使用窗口系统提供的帧缓冲区作为绘图表面,如果应用程序只是在屏幕上绘图,则窗口系统提供的帧缓冲区通常很高效。...进一步理解帧缓冲对象 注意:帧缓冲本质上是个manager,本身并没有数据,实际的数据在颜色缓冲区、深度缓冲区、模板缓冲区中,manager只是管理这些有数据的缓冲区,对这些缓冲区的引用叫“附件”,参考下图...帧缓冲对象原理图 创建附件有两种方式:1)纹理;2)渲染缓冲对象(Renderbuffer Object) 通常的规则是,如果你不需要从一个缓冲中采样数据,那么对这个缓冲使用渲染缓冲对象会是明智的选择...unsigned int rbo; glGenRenderbuffers(1, &rbo); glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo); 创建一个深度和模板渲染缓冲对象...glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8, 800, 600); glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0); 渲染缓冲对象附加到帧缓冲的深度和模板附件上

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