学习
实践
活动
工具
TVP
写文章

大型游戏中的信息设计

然后,我们研究了完全实施,最后,当玩家数量趋于无穷大时,在具有有限玩家的匿名游戏中的信息设计大型游戏中的信息设计.pdf

13500

JAVA能写大型游戏么?「建议收藏」

JAVA能写大型游戏么? 答:不能 ,所谓的大型游戏一般都是指端游。必须是C++ 这没办法C++和java的效率还是有很大差距的。 又由于java对于垃圾回收机制是自动的,使得游戏在流畅性上有很大的折扣。所以java不适合开发大型游戏(除非自己实现垃圾回收等一些机制),使java能与c相比使。 又因为java的初衷就不在界面和桌面游戏上。而在企业开发。因此java不适合开发大型游戏。中小型网络游戏还行。 在游戏业Java可以搞什么? 那就是页游和手游的服务端了,页游的前端都是Flash,手游的前端是coco2dx(C++),unity3D(C#或JS) 你可以看看 37游戏 墨麟集团 上海易娱 明朝网络 动网先锋 掌趣科技 等等游戏公司他们都找 Java游戏服务端的 在性能方面java拿来做页游手游的服务端是无压力的。

12220
  • 广告
    关闭

    游戏社交场景解决方案

    整合腾讯在社交娱乐及游戏体验方面的技术能力,满足玩家对游戏内即时通信和语音互动的社交刚性需求

  • 您找到你想要的搜索结果了吗?
    是的
    没有找到

    运营大型促销设计小结

    这里就给大家简单介绍一下运营设计团队主要负责的四种活动类型:大型促销、短线+单品、长线运营、新品发布 今天主要和大家聊一聊关于大型促销这块的设计内容。 什么是运营大促? 遇到大促这种重量级的大型活动,如何保证在项目周期内快速敲定设计方向?输出高质量的设计?以下将分享一些我的一些工作方法。 A. 周期短如何解决? 主体构思 根据前面的设计定位,提前构思落地页的主视觉场景,对字体、场景进行初稿设计。 A. 字体设计 即大促 Slogan,大促的主题往往是整个画面的灵魂,占比十分重要,而且需要考虑版权问题,字体需要设计师单独处理,并且字体设计我们需要注意三个原则:易辨性、可读性、艺术性,保证用户的舒适阅读及整个大促的设计设计不止是设计,是挖掘本质 在设计过程中尽可能挖掘更多的可能性,让用户获得更好的体验过程,从而驱动数据的增长。

    12630

    大型互联网公司使用的数据库设计规范

    DDL设计标准 1、 所有表的DDL,都不回退 2、 数据库命名规范,统一:hs_xxxx;表名不超过40个字符(即最大只能40个字符) 3、 表一旦设计好,字段只允许增加,不允许减少(drop column ),不允许改名称(change column) 4、 统一使用INNODB存储引擎,UTF8编码(整个数据库的编码统一为utf8_general_ci,为此不需要建立表的DDL加上特别CHARACTER 约束设计标准 1、 主键的内容不能被修改。 2、外键约束一般不在数据库上创建,只表达一个逻辑的概念,由程序控制。 3、 禁用数据库外键 4、命名 a) 主键约束:默认PRIMARY; b) unique约束:UK_<column_name> c) check约束:CK_<column_name> d) 外键约束 11、使用合理的SQL语句减少与数据库的交互次数。 12、不使用ORDER BY RAND(),使用其他方法替换。 13、建议使用合理的分页方式以提高分页的效率。

    95530

    大型数据库技术1

    三级模式结构:模式、外模式、内模式 模式  :也称为逻辑模式或概念模式,是对数据库中全体数据的逻辑结构和特征的描述,是所有用户的公共数据视图,一个数据库只有一个模式,处于三级结构的中间层。 外模式:又称用户模式,他是数据库用户(包括应用程序和最终用户)能够看见和使用的对象局部数据的逻辑结构和特征的描述,是数据库用户的数据视图,它是模式的子集,一个数据库可以有多个外模式 内模式:又称为存储模式 ,一个数据库只有一个内模式,它是对数据物理结构和存储方式的描述,是数据在数据内部的表示方式。 三级模式之间的映射 外模式/模式映射:一个模式可以有多个外模式 模式/内模式映射:模式和内模式都是唯一的,一个数据库中只有一个模式和一个内模式 数据库系统的组成? 数据库、硬件、软件(数据库管理系统)、数据库管理员组成。

    44760

    大型网站架构设计」—— 前言

    本文主要是笔者对《大型网站技术架构》一书的总结归纳。主要通过两种方式展现,一是通过「思维导图」的形式输出;另一种,就是本文以图文的形式更加详细和展开的描述‘大型网站技术架构’的方方面面。 一,前言 1.1 与传统企业应用系统相比,大型互联网应用系统有以下特点 高并发、大流量 高可用 海量数据 用户分布广泛,网络情况复杂 安全环境恶劣 需求快速变更,发布频繁 渐进式发展 1.2 大型网站架构图 在大型网站架构中采用的分层结构,会将网站软件系统分为“应用层”、“服务层”、“数据层”。 应用层 负责具体业务和视图展示,如网站首页及搜索输入和结果展示 服务层 为应用层提供服务支持,如用户管理服务,购物车服务等 数据层 提供数据存储访问服务,如数据库、缓存、文件、搜索引擎等 ? 网站应用中,缓存除了可以加快数据访问速度,还可以减轻后端应用和数据存储的负载压力,这一点对网站数据库架构至关重要,网站数据库几乎都是按照有缓存的前提进行负载能力设计的。

    36130

    大型.NET ERP系统的20条数据库设计规范

    数据库设计规范是个技术含量相对低的话题,只需要对标准和规范的坚持即可做到。当系统越来越庞大,严格控制数据库设计人员,并且有一份规范书供执行参考。 以下20个条款是我从一个超过1000个数据库表的大型ERP系统中提炼出来的设计约定,供参考。 "Male")] Male, [StringValue("F")] [DisplayText("Female")] Female } 在代码中调用枚举的通用方法,读取枚举的StringValue写入到数据库中 经过这一层设计数据库中有关字典方面的设计就规范起来了,避免了数据字典的项的增减给系统带来的问题。 除非特别需求,一般而言,界面中控件的长度取自映射的数据库中字段的定义长度。

    54860

    大型web系统数据缓存设计

    前言 在高访问量的web系统中,缓存几乎是离不开的;但是一个适当、高效的缓存方案设计却并不容易;所以接下来将讨论一下应用系统缓存的设计方面应该注意哪些东西,包括缓存的选型、常见缓存系统的特点和数据指标、 即便是对于Oracle这些大型商业数据库来讲,其能存储的数据量也很难满足一个拥有几千万甚至数亿用户的大型互联网系统。 2.2 TPS 在实际开发中我们经常会发现,关系型数据库在TPS上的瓶颈往往会比其他瓶颈更容易暴露出来,尤其对于大型web系统,由于每天大量的并发访问,对数据库的读写性能要求非常高;而传统的关系型数据库的处理能力确实捉襟见肘 而对于一个日均PV千万的大型网站来讲,每个PV所产生的数据库读写量可能要超出几倍,这种情况下,每天所有的数据读写请求量可能远超出关系型数据的处理能力,更别说在流量峰值的情况下了;所以我们必须要有高效的缓存手段来抵挡住大部分的数据请求 粒度设计的过粗还会遇到并发问题。

    1.1K60

    解析大型.NET ERP系统 20条数据库设计规范

    数据库设计规范是个技术含量相对低的话题,只需要对标准和规范的坚持即可做到。当系统越来越庞大,严格控制数据库设计人员,并且有一份规范书供执行参考。 以下20个条款是我从一个超过1000个数据库表的大型ERP系统中提炼出来的设计约定,供参考。 1 所有的表的第一个字段是记录编号Recnum,用于数据维护 ? 在代码中调用枚举的通用方法,读取枚举的StringValue写入到数据库中,读取枚举的DisplayText显示在界面中。 经过这一层设计数据库中有关字典方面的设计就规范起来了,避免了数据字典的项的增减给系统带来的问题。 除非特别需求,一般而言,界面中控件的长度取自映射的数据库中字段的定义长度。

    1K70

    棋牌游戏服务器架构: 详细设计(三) 数据库设计

    Enable: 控制游戏大厅是否显示该游戏,默认为1。 3. StationName: 站点名称 Enable: 这个站点是玩家可以选择的,这个标识控制是否显示给玩家,默认为1 2 UserInfoDB 这个数据库主要存储玩家的全局信息 WinCount:玩家在游戏房间游戏所产生的胜利局数改变的数值 LostCount:玩家在游戏房间游戏所产生的输局局数改变的数值 DrawCount :玩家在游戏房间游戏所产生的和局局数改变的数值 FleeCount:玩家在游戏房间游戏所产生的逃跑局数改变的数值 Experience:玩家在游戏房间游戏所产生的经验数值改变的数值 PlayTimeCount:玩家在游戏房间游戏所产生的游戏时间的数值 OnLineTimeCount:玩家在游戏房间游戏所产生的在线时间的数值

    1.1K60

    棋牌游戏服务器架构: 详细设计(三) 数据库设计

    Enable: 控制游戏大厅是否显示该游戏,默认为1。 3. StationName: 站点名称 Enable: 这个站点是玩家可以选择的,这个标识控制是否显示给玩家,默认为1 2 UserInfoDB 这个数据库主要存储玩家的全局信息 WinCount:玩家在游戏房间游戏所产生的胜利局数改变的数值 LostCount:玩家在游戏房间游戏所产生的输局局数改变的数值 DrawCount :玩家在游戏房间游戏所产生的和局局数改变的数值 FleeCount:玩家在游戏房间游戏所产生的逃跑局数改变的数值 Experience:玩家在游戏房间游戏所产生的经验数值改变的数值 PlayTimeCount:玩家在游戏房间游戏所产生的游戏时间的数值 OnLineTimeCount:玩家在游戏房间游戏所产生的在线时间的数值

    79380

    棋牌游戏服务器架构: 详细设计(三) 数据库设计

    Enable: 控制游戏大厅是否显示该游戏,默认为1。 3. StationName: 站点名称 Enable: 这个站点是玩家可以选择的,这个标识控制是否显示给玩家,默认为1 2 UserInfoDB 这个数据库主要存储玩家的全局信息 WinCount:玩家在游戏房间游戏所产生的胜利局数改变的数值 LostCount:玩家在游戏房间游戏所产生的输局局数改变的数值 DrawCount :玩家在游戏房间游戏所产生的和局局数改变的数值 FleeCount:玩家在游戏房间游戏所产生的逃跑局数改变的数值 Experience:玩家在游戏房间游戏所产生的经验数值改变的数值 PlayTimeCount:玩家在游戏房间游戏所产生的游戏时间的数值 OnLineTimeCount:玩家在游戏房间游戏所产生的在线时间的数值

    73290

    游戏系统设计

    *2, 做到切片编程,(可采用类PCALL包裹类) *3.做到AB滚服, 主备服务 *4.MYSQL冷数据落地 5.Service-Oriented游戏服务端 6.战斗等场景,玩家对象的时空穿越,agent 负载均衡,ROUTER,MAPREDUCE, NODEMGR(ZOOKEEPER), MQ,KAPHA 8.method监控与性能分析;跨界访问安全失败与缺省值机制, 支持服务降级 9.单元测度(仿go)设计 消息队列, 实现异步:1.推消息 2.削峰请求 二、客户端 1、可回放与验证设计, 以帧为时间基础。 项目开发: 1,原型迭代 四、发布相关 1、是否可以根据游戏商店开区? 五、游戏设计 自生态系统。 物品模板自动生成系统。 边际受益 游戏世界(虚拟)是否应该满足人的幻想, 传播快乐, 传播爱,传播成就, ?

    76270

    高并发大型网站架构设计

    一个大型的网站网站应该由如下6个子系统组成 负载均衡系统 反向代理系统 Web服务器系统 分布式存储系统 底层服务系统 数据库集群系统 为什么要做高并发系统设计? 第五 底层服务系统 根据各自需要由C/C++开发设计供上层CGI调用。 第六 数据库系统 1)使用MySQL数据库,考虑到Web应用的数据库读多写少的特点,我们主要对读数据库做了优化,提供专用的读数据库和写数据库,在应用程序中实现读操作和写操作分别访问不同的数据库。 2)使用同步机制实现快速将主库(写库)的数据库复制到从库(读库)。一个主库对应多个从库,主库数据实时同步到从库。 3)写数据库有多台,每台都可以提供多个应用共同使用,这样可以解决写库的性能瓶颈问题和单点故障问题。

    16720

    VUE+WebPack游戏设计:'乘法防线'游戏设计

    从本节开始,我们进入新的游戏设计阶段。本次游戏设计,我们需要使用html5专有的canvas,也就是画布对象。 乘法防线的游戏目的是为了帮助小学生学习乘法运算法则。 游戏的主要内容是,很多个盒子从天而降,盒子里面含有一个数字,在界面的底部,有两排数字按钮,玩家选择底部两个数字按钮,点击后游戏会计算玩家选中的两个按钮数值乘机,如果乘机结果跟正在下落的盒子数值一样,那么这个盒子就会爆掉 当盒子下落超过底边防线时,游戏就结束了。 从技术上看,游戏的一大要点在于如何使用html5的canvas对象绘制图案,并且如何利用canvas接口实现绚丽的动画效果。 CreateJS使用了容器化的设计思想,任何能在页面上显示的元素都必须作为容器的一部分加入到容器中,例如例子中的Stage就类似于组装所以显示元素的容器,每种显示元素都要调用addChild加入父容器,

    25320

    OpenAI发布Neural MMO :大型多智能体游戏环境

    大数据文摘出品 作者:魏子敏、云舟、蒋宝尚 今日凌晨,OpenAI发布Neural MMO—一个强化学习的大型多智能体游戏环境。这一平台可以在持久性和开放式任务中支持大量可变数量的智能体。 今日凌晨,OpenAI宣称发布Neural MMO——一个强化学习的大型多智能体游戏环境。这一多智能体的环境可以探索更兼容和高效的整体环境,力求在复杂度和智能体人数上获取难得的平衡。 这一游戏类型(MMO:大型多人在线游戏)模拟了在持续和广泛环境中可变数量玩家进行竞争的大型生态系统。 输出:代理为下一个游戏单位时间(timestep)输出操作选项。该操作由一个动作和一个攻击组成。 ? OpenAI在设计这个环境时考虑了开源扩展,并为研究社区提供了基础。 博文链接: https://blog.openai.com/neural-mmo/

    55920

    笔记 | 大型网站的特点与设计宗旨

    大型网站的9大特点 1. 高并发,流量大 2. 高可用 3. 大数据 4. 敏捷开发,迭代快 5. 用户量庞大 6. 可持续升级 7. 安全级别高 8. 可弹性伸缩 9. 哪怕有服务器节点宕机了,依然用备用集确保服务正常访问 大数据 通过大量服务器已经存储系统管理海量数据 敏捷开发,迭代快 需求快速变更,发布频繁 提高用户体验,优化各种操作,形形色色的需求快速迭代, 一般大型网站 ,1~2周迭代一次,中小型网站发布更为频繁 用户量庞大 用户分布广,分散的用户个体,分布在全国(全球)各地 网络情况复杂,各大运营商网络互通困难 可持续升级 所有的大型网站都是从小网站,一步一步从初创不断发展到今天 可弹性伸缩 服务器可以动态的增加,不需要的时候可以适当的减少 吞吐量高 要保证用户每次的请求响应速度是最快的 大型网站的设计宗旨 合久必分 缓存和页面静态化 集群 CDN 分布式系统 异步 NoSQL 并且他的灵活性使网站的伸缩性得以很好的保证 数据库优化 数据备份 - 定期为数据库做好冷热备份,不能因为节点宕机而导致数据丢失 表结构优化 - 通过引擎,字段的选择 SQL语句优化 - 记录,分析,查找

    30410

    重构-改善既有代码的设计大型重构

    大型重构 1. Tease apart Inheritance 梳理并分解继承体系 某个继承体系同时承担两项责任 ,建立两个继承体系,并通过委托关系让其中一个可以调用另一个 . 2. Convert Procedural design to Objects 将过程化设计转化为对象设计 你手上有一些传统过程佛冈可选择代码 , 将数据记录变成对象,将大块的行为分成小块,并将行为移入相关对象之中

    9210

    大型网站架构设计」—— 网站性能测试

    以后的文章也会在博客进行首发,快来关注我吧,我们继续一起探讨技术一同进步~ 本文主要是笔者对《大型网站技术架构》一书的总结归纳。 主要通过两种方式展现,一是通过「思维导图」的形式输出;另一种,就是本文以图文的形式更加详细和展开的描述‘大型网站技术架构’的方方面面。 随着并发请求数目的增加,系统使用较少的资源就达到较好的处理能力(a~b段),这一段是网站的日常运行区间,网站的绝大部分访问负载压力都集中在一段区间,被称作「性能测试」,测试目标是评估系统性能是否符合需求以及设计目标 并发用户访问响应时间曲线 3.4 性能测试报告 测试结果报告应该能够反映上述性能测试曲线的规律,阅读者可以得到系统性能是否满足设计目标和业务需求、系统最大负载能力、系统最大压力承受能力等重要信息。 排除一个网站的性能瓶颈和排查一个程序的性能瓶颈的手法基本相同:检查请求处理的各个环节的日志,分析哪个环节响应时间不合理、超过预期;然后检查监控数据,分析影响性能的主要因素是内存、磁盘、网络、还是 CPU,是代码问题还是架构设计不合理

    35920

    大型网站架构设计」—— 网站运行监控

    以后的文章也会在博客进行首发,快来关注我吧,我们继续一起探讨技术一同进步~ 本文主要是笔者对《大型网站技术架构》一书的总结归纳。 主要通过两种方式展现,一是通过「思维导图」的形式输出;另一种,就是本文以图文的形式更加详细和展开的描述‘大型网站技术架构’的方方面面。 网站运行监控对于网站运维和架构设计优化至关重要,运维没有监控的网站,犹如架势没有仪表的飞机。盲人骑瞎马,夜半临深渊而不知,生死尚且未卜,提高可用性、减少故障率就更无从做起了。 4.1 监控数据采集 用户行为日志收集 ① 服务器端日志收集; ② 客户端浏览器日志已收集 大型网站的用户日志数据量惊人,数据存储与计算压力很大,目前许多网站逐步开发基于实时计算框架Storm的日志统计与分析工具

    48820

    扫码关注腾讯云开发者

    领取腾讯云代金券