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Swift基础 去初始化

例如,如果您创建一个自定义来打开文件并向其写入一些数据,您可能需要在实例被释放之前关闭文件。 定义每个最多可以有一个去初始化器。...如果硬币不够,Bank返回数字比请求数字要小(如果银行没有硬币,则返回零)。它返回一个整数值,以指示提供实际硬币数量。...receive(coins:)方法只需将收到硬币数量重新添加到银行硬币商店。 Player描述了游戏中玩家每个玩家钱包里随时都有一定数量硬币。...Player定义了一个win(coins:)方法,该方法从银行检索一定数量硬币并将其添加到玩家钱包Player还实现了去初始化器,该去初始化器是在Player实例被释放之前调用。...此Player实例存储在名为playerOne可选Player变量。这里使用可选变量,因为玩家可以随时离开游戏。可选功能允许您跟踪游戏中目前是否有玩家

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基于QT开发开源局域网联机UNO卡牌游戏报告(附github仓库地址)

PlayerThread 成员是一个玩家身份信息和操作信息。而 AIthread 和 netThread 是 PlayerThread 子类,分别是AI玩家和联网玩家。...还有一个很重要是 card ,每个是一张游戏牌,成员包括卡牌本身信息以及提供私有成员信息接口。 3.3....前后端接口 前后端接口是主要由于全局只有一个玩家,即操作者;其他玩家牌不需要在前端显示,可以把uno抽象成一个状态机来看:前端输入行为,获取当前状态;后端通过行为计算当前状态。 3.3.1....; backend.cpp: 后端:可以由前端进行获取状态信息和进行操作; 每个其他玩家都是一个,在backend声明;前端和后端唯一接口就是这个。...若房间未满,服务端向客户端回应确认加入数据包,分配player_id,并在回应数据包携带当前玩家数量player_count(包含当前玩家)、当前玩家列表(包含当前玩家)。

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Swift基础 方法

方法参数也是如此,因为方法只是与类型关联函数。 自我财产 类型每个实例都有一个名为self隐式属性,这与实例本身完全等价。您使用self属性在自己实例方法引用当前实例。...(x: 2.0, y: 3.0) // this will report an error 在突变方法中分配给自我 突变方法可以为隐式self属性分配一个全新实例。...注意 在Objective-C,您只能为Objective-C定义类型级方法。在 Swift ,您可以为所有、结构和枚举定义类型级方法。每个类型方法都显式扩展到它支持类型。...LevelTracker结构与如下所示Player一起使用,以跟踪和更新单个玩家进度: class Player { ​ var tracker = LevelTracker() ​...您可以为新玩家创建Player实例,并查看玩家完成一级时会发生什么: var player = Player(name: “Argyrios”) player.complete(level: 1)

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为你Python游戏添加跳跃系统

设置跳跃状态变量 您必须在Player添加两个新变量: ·一个用来跟踪玩家是否在跳跃状态,取决于玩家精灵是否站立在坚实地面上。 ·一个玩家重返地面。 将这些变量添加到您Player。...在您Player更新功能,从重力添加一个临时模块: if self.collide_delta < 6 and self.jump_delta < 6: self.jump_delta =...负33是因为Pygame数字越小意味着它离屏幕顶部越近。 但是,此事件是有条件。...在这种情况下,将玩家精灵位置设置为平台位置减去一个图块高度(因为请记住,在Pygame数字越小表示屏幕上内容越高)。除非玩家跳离平台,否则它将使玩家始终处于平台顶部....要触发跳跃变量新设置,请在您Player创建一个跳转功能,将self.jump_delta设置为小于6,从而通过将玩家精灵向空中发送33个像素来暂时取消重力: def jump(self,platform_list

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python游戏开发五个案例分享

游戏介绍 猜单词游戏就是计筧机随机产生一个单词,打乱字母顺序,供玩家去猜测。此游戏采用控制字符界面, 2. 程序设计思路 游戏中,可使用序列元组存储所有待猜测单词。...首先,从序列随机挑出一个单词,“easy”;然后打乱这个单词字母顺序;接着,通过多次循环就可以产生新乱序后单词jumble;最后,将乱序后单词显示给玩家。...Hand:Hand代表手牌(一个玩家手里拿牌),可以认为是一位牌手手里牌,其中,cards列表变量存储牌手手中牌。可以增加牌、清空手里牌、把一张牌给别的牌手等操作。...三、图形界面设计——猜数字游戏 1. 游戏介绍 在游戏中,程序随机生成1024以内数字,再让玩家去猜,如果猜数字过大过小都会进行提示,程序还会统计玩家次数。...程序设计思路 游戏程序首先将图片分割成相应3行3列拼块,并按顺序编号。动态地生成一个\为3×3列表board,用于存放数字0一8,其中,每个数字代表一个拼块,8号拼块不显示。

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JDK1.9-模拟斗地主洗牌发牌

查看三人各自手中牌(按照牌大小排序)、底牌 规则:手中扑克牌从大到小摆放顺序:大王,小王,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3 3.2 案例需求分析 准备牌: 完成数字与纸牌映射关系...: 使用双列Map(HashMap)集合,完成一个数字与字符串纸牌对应关系(相当于一个字典)。...洗牌: 通过数字完成洗牌发牌 发牌: 将每个人以及底牌设计为ArrayList,将最后3张牌直接存放于底牌,剩余牌通过对3取模依次发牌。 存放过程要求数字大小与斗地主规则大小对应。...将代表不同纸牌数字分配给不同玩家与底牌。 看牌: 通过Map集合找到对应字符展示。 通过查询纸牌与数字对应关系,由数字转成纸牌字符串再进行展示。...,每人17张牌,最后三张留作底牌 // 3.1 发牌编号 // 创建三个玩家编号集合 和一个 底牌编号集合 ArrayList noP1

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使用Python模拟社会财富分配问题,得出了几个有趣结论

在这篇文章,把社会财富分配问题简化成一个零和游戏,游戏基础规则如下: 房间里有100个人,每人都有100元钱,他们在玩一个游戏。...每轮游戏中,每个人都要拿出一元钱随机给另一个人,最后这100个人财富分布是怎样? 结果更符合均匀分布、正态分布还是幂律(power law)分布?...}) 接着,模拟整个游戏过程,把每一轮财富分配结果都保存下来: result = [] # 存储每次分配结果 total_round = 17000 # 总共轮次 # 保存还未开始游戏时每个玩家财富...Python模拟 首先初始数据集和第一个模型一致,在此不再赘述,接下来模拟游戏过程: result = [] # 存储每次分配结果 total_round = 17000 # 总共轮次 # 保存还未开始游戏时每个玩家财富...,而这11个玩家到游戏结束时,也仅仅只有1个玩家能够逆袭,剩下10个玩家仍然处于破产状态

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一个没有对手英雄是什么体验?如何在你Python游戏中添加反派

你可能想跟踪玩家血条情况,因此碰撞检查发生在Player而不是Enemy。如果需要,你也可以跟踪敌人血条。逻辑和代码几乎相同,但是到目前为止,我们只跟踪玩家血条。...此代码示例第一行用于上下文,因此将第二行添加到Player: self.frame = 0 self.health = 10 在Player class update 函数, 添加此代码块...由于此代码出现在Player更新函数,并且在主循环中调用了更新,因此Pygame每隔一个时钟滴答检查一次此冲突。...# counter variable 然后,在你Enemy创建一个move函数。...你可能会注意到,玩家和敌人接触每一刻都会掉血。这是一个问题,但是在使用Python进行更多练习之后,你将在以后解决这个问题。 现在,尝试添加更多敌人。 记住将每个敌人添加到enemy_list

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用斗地主实例学会使用java Collections工具

一、背景 最近在学习数据结构和算法过程中频繁用到了Collections工具,这是开发一把利器,简化了许多涉及集合编码,该文将通过实例对此工具进入深入剖析。...二、概念 1、定义 java.util.Collections 是一个包装。它包含有各种有关集合操作静态多态方法。此类不能实例化,就像一个工具,服务于Java集合框架。...在单只牌定义,重写了会影响到牌面大小compareTo比较方法: -- 如果是"王"两只牌比较,则"大王"大于"小王"; -- 如果是"王"与“数字牌”之间比较,则"王"大于“数字牌”...1 : -1; } } else { return -1; } } } 3.4、玩家 玩家主要定义了抓牌、...洗牌、理牌、找牌、获取最大最小牌、统计炸弹数等成员方法,在这些成员方法,我们广泛应用了Collections工具静态方法。

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如何构建一个多人(.io) Web 游戏,第 2 部分

Socket.io 会为我们为每个 socket 分配一个唯一 id,因此我们不必担心。我将其称为 player ID。...考虑到这一点,让我们来看一下 Game 实例变量: sockets 是将 player ID 映射到与该玩家关联 socket 对象。...对于返回每个子弹,我们都会增加发射它玩家得分(通过 player.onDealtDamage()),然后从我们 bullets 数组删除子弹。 通知并删除任何死玩家。...它还扩展了 serializeForUpdate() 方法,因为我们需要在游戏更新玩家包含额外字段。 拥有基 Object 是防止代码重复关键。...例如,如果没有 Object 每个游戏对象都将拥有完全相同 distanceTo() 实现,而在不同文件中保持所有复制粘贴实现同步将是一场噩梦。

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强化学习之蒙特卡洛学习,时序差分学习理论与实战(四)

后向视角使用了我们刚刚定义效用迹,每个状态 都保存了一个效用迹。...其中2-10数字牌点数就是牌面的数字,J,Q,K三牌均记为10 点,A既可以记为1也可以记为11,由游戏者根据目标自己决定。牌花色对于计算点数没有影响。...在二十一点游戏中,庄家和玩家都是一个游戏者,我们可以从Gamer继承出DealerPlayer分别表示庄家和普通玩家。庄家和普通玩家区别在于两者角色不同、使用策略不同。...我们把所有的这些功能包装在一个名称为 Arena 。...;玩家爆点24输了,得分:-1 # ===============本局结束===============共玩了2局,玩家赢0局,和0局,输2局,胜率:0.00,不输率:0.00 本节编程实践,我们构建了游戏者基并扩展形成了庄家玩家来模拟玩家行为

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架构概念探索:以开发纸牌游戏为例

如果另一个玩家Player_Y, Player_Y 客户端务层接收到 isMyTurnToPlay 将是 true。...每个客户端视图层都订阅了由服务层发布事件流,并对事件通知作出反应,按需更新 UI。例如,Player_Y(下一个玩家) 视图层让客户端打出一张牌,而其他玩家客户端就不会有这个动作。...服务层 API(方法和 Observable 流) 是在一个定义 (ScoponeServerService )。 每个客户端创建这个一个实例,并连接到服务器。...创建 4 个服务实例,代表 4 个不同客户端 如何为测试创建上下文 现在,我们有了 4 个已经连接到服务器客户端,我们需要为测试构建正确上下文。我们需要 4 个玩家,并等待他们加入游戏。...例如,如果 Player_X 是第一个玩家Player_Y 是第二个玩家,那么在 Player_X 出了一张牌之后,只有 Player_Y 才能出下一张牌,其他玩家都不能出牌。

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Python 进阶指南(编程轻松进阶):十四、实践项目

此外,我写了注释和文档字符串,第 11 章所述。因为程序很小,我们还没有涉及面向对象编程(OOP),所以我写这两个项目时没有用到你将在第 15 到 17 章学到。...这使得在版本控制系统( Git)更容易看到导入模块添加或删除,Git 跟踪程序员所做更改。...我们将列表末尾视为栈顶部。 towers列表每个整数代表一个特定大小单个盘子。...玩家需要这些信息来区分塔,并强调塔被标记为 A、B 和 C,而不是 1、2 和 3 或左、、右。我选择不使用 1、2 和 3 作为塔标签,以防止玩家将这些数字与用于表示盘子大小数字混淆。...在汉诺塔,我们将这三座塔表示为一个字典,包含关键字'A'、'B'和'C',它们值是整数列表。这是可行,但是如果我们程序更大或者更复杂,用一个来表示这些数据是一个好主意。

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PAT 1026 Table Tennis (30分) 难度不高 + 逻辑复杂 +细节繁琐

需要注意是: 21:00及之后到来玩家无法被服务,这些玩家不用考虑; 由于排队等待导致21:00前还未能被服务玩家也要在输出中排除; 每个乒乓球求桌子限制最多一次服务2个小时; 所有的输出顺序要按照玩家开始被服务时间先后顺序...vip玩家服务优先级高于普通玩家。当没有会员来时,vip桌子也为普通用户服务。这个具体理解我在思路细说。...处理完所有玩家,按照被服务开始时间排序 输出结果(过率掉未被服务玩家) 第7步细说(对每个玩家处理) 找到所有桌子中最早结束当前服务桌子,序号为 index。...把某个桌子分配给某个玩家就是:更新这个玩家开始被服务时间;更新这个桌子开始为这个玩家服务后,结束服务时间 void AssignTableForPlayer(int t_id, int p_id...= player[p_id].arrive_time; } else { // 玩家时候这个桌子还在服务上一个人,需要等它当前服务结束 // 所以玩家开始玩时间应该是这个桌子当前服务结束时间

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JavaScript 编程精解 中文第三版 十六、项目:平台游戏

它们将存储在一个对象数组。背景将是字符串数组数组,持有字段类型,"empty","wall",或"lava"。 为了创建这些数组,我们在行上映射,然后在它们内容上进行映射。...这在绘制游戏时是有用,为角色绘制矩形外观基于其类型。 角色一个静态create方法,它由Level构造器使用,用于从关卡平面图中字符,创建一个角色。...CSS可以使用两种方式来指定颜色,一种方法是使用单词(white),另一种方法是使用形如rgb(R,G,B)格式,其中R表示颜色红色成分,G表示绿色成分,B表示蓝色成分,每个数字范围均为 0 到...因此在rgb(52,166,251),红色成分为 52,绿色为 166,而蓝色是 251。由于蓝色成分数值最大,因此最后颜色会偏向蓝色。而你可以看到.lava规则,第一个数字(红色)是最大。...在下面展示 CSS 代码,actor会赋予角色一个绝对坐标。我们将角色类型名称作为额外 CSS 来设置这些元素颜色。

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Unity入门教程(上)

可以看到,创建好脚本文件已经包含了若干行代码。这些代码是每个脚本都必需,为了省去每次输入麻烦,所以预先设置在文件中了。...3,脚本编辑 (1)脚本开头有一行代码,确认public class 后紧跟着名为Player(Unity规定C#脚本名必需和文件夹名相同) ?...点击VS2013标题栏上文件→保存。 保存完后退出VS2013。 ? 4,回到Unity编辑器,也进行保存(步骤四)。 5,把新建组件添加到Player游戏对象上。...从项目视图中将Player脚本拖拽到层级视图中Player对象上。这样就可以把Player脚本组件添加到玩家角色,此时在检视面板也应该能看见Player标签。 ? ? 6,再次启动游戏。...2,在项目视图中将Player Material拖拽到层级视图中Player上。这相当于把Player Material分配Player,场景视图中游戏对象Player就变成红色了。 ?

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Godot游戏开发实践之一:使用High Level Multiplayer API制作多人游戏(下)

之前我并没有单独定义一个 player_color_update 颜色更新信号,只是在 _addMyNameToList 方法更新玩家名字、颜色。为什么会出现名字正确但是颜色错误问题呢?...原因很简单:虽然此方法会将玩家自身颜色发送到其他玩家场景,但是如果是新玩家,其颜色很可能还没有被服务器执行分配,因此默认显示白色。...解决办法正如我所说,添加了一个更新颜色信号,以保证每个玩家收到其他玩家颜色值是正确。...() 这段代码,通过方法 player.set_network_master(id) 给每个玩家设置了相应 Master ID 只有 id 等于当前玩家 network id 才是主人节点,即 id...# 定义一个数字段,每生成一个敌人加 1 ,保证每个敌人名字【唯一】 _enemyNameIndex += 1 var pos := _tileMap.map_to_world

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一文详解如何使用Python和Keras构建属于你“AlphaZero AI”

每个方格分配一个从0到41数字,如下所示: Connect4动作方块 game.py文件给出了从一个游戏状态转移到另一个游戏状态逻辑,给出了一个选择动作。...例如,给定一个空板和动作38,takeAction方法返回一个游戏状态,而起始玩家部分位于中间列底部。...如果它赢了,那么best_player里面的神经网络将被切换到current_player神经网络,然后,循环再次开始。 agent.py 这包含智能体(游戏中玩家)。...每个玩家都用自己神经网络和蒙特卡罗搜索树进行初始化。 simulate方法运行蒙特卡洛树搜索过程。具体来说,智能体移动到树叶节点,用它神经网络评估节点,然后通过树回填节点值。...MCTS包含前面提到moveToLeaf和backFill方法,并且Edge实例存储了每个可能移动统计信息。 config.py 你可以在此设置影响算法关键参数。

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​LeetCode刷题实战486:预测赢家

给你一个整数数组 nums 。玩家 1 和玩家 2 基于这个数组设计了一个游戏。 玩家 1 和玩家 2 轮流进行自己回合,玩家 1 先手。开始时,两个玩家初始分值都是 0 。...每一回合,玩家从数组任意一端取一个数字(即,nums[0] 或 nums[nums.length - 1]),取到数字将会从数组移除(数组长度减 1 )。玩家选中数字将会加到他得分上。...当数组没有剩余数字可取时,游戏结束。 如果玩家 1 能成为赢家,返回 true 。如果两个玩家得分相等,同样认为玩家 1 是游戏赢家,也返回 true 。...你可以假设每个玩家玩法都会使他分数最大化。 示例 示例 1: 输入:nums = [1,5,2] 输出:false 解释:一开始,玩家 1 可以从 1 和 2 中进行选择。.... // 预测1号玩家 能不能赢。 // 两人每次都从一端 取一个数。 // 你可以假设每个玩家玩法都会使他分数最大化。

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