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沙龙
3
回答
给定起点、每个
旋转
轴上的角度
和
一个
方向
,计算终点
、
、
、
我在
3D
坐标中有一个起点,例如(0,0,0)。我有我指向的
方向
,由三个角度表示-每个
旋转
角度(在
X
方向
旋转
,在
Y
方向
旋转
,在
Z
方向
旋转
)(为了例子的目的,让我们假设我是一只拿着笔的旧标志乌龟),以及我将在我所指的
方向
上移动的距离。我该
如何
计算终点坐标呢?我知道对于2D系统来说,这会很简单: new_
x
= old_
x</
浏览 2
提问于2011-01-10
得票数 10
回答已采纳
1
回答
如何
从
两个
3D
方向
向量
获得
X
和
Y
旋转
(
Zero
Z
旋转
)
、
、
我有
两个
三维
方向
(归一化)矢量A
和
B。我正在寻找将A
旋转
为B的欧拉角。我知道它有很多解决方案,因为它可以
旋转
任何地方的法
向量
,只需使用
两个
轴,如
X
和
Y
或滚动
和
俯仰。我必须找到
Z
旋转
为零的解。xyRotation = dir1.eulerToDirection(dir2); // now I expect that the eulerToDir
浏览 65
提问于2019-12-14
得票数 0
1
回答
四元数的
方向
向量
?
、
、
、
我有一个四元数表示
3D
角色上臂的
旋转
。我还有一条线,用来表示角色手臂的新位置。该线的位置由
两个
三维点给出。这是我拥有的唯一数据,我正在尝试调用
3D
包(Digital Rune)中的一个方法,该方法采用2个
方向
向量
并返回表示将手臂移动到新位置所需的
旋转
的四元数。同样,代表
3D
人物手臂的四元数对象(来自
3D
包)有W,
X
,
Y
和
Z
。
X
,
Y</em
浏览 1
提问于2011-12-23
得票数 8
回答已采纳
2
回答
在OpenGL中获取
X
,
Y
和
Z
轴上弧度的相机
旋转
?
、
、
、
、
我试图在OpenGL中
获得
相机在不同轴上的
旋转
(但特别是使用Java、LWJGL
和
jME )。camera对象允许我以Vector3f的形式获取
方向
,但这似乎不能
获得
组件化的
旋转
;每个轴看起来都绑定到另一个轴。不幸的是,我不太擅长数学,否则我可能已经能够解决这个问题:)再一次,我只需要
X
,
Y
和
Z
轴的分量
和
弧度,
从
0弧度到2π弧度。提前干杯,谢谢你,克里斯
浏览 2
提问于2009-06-14
得票数 1
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6
回答
以一定角度扰动
向量
、
、
、
我在三维空间中有一个单位
向量
,我希望在0到θ的范围内扰动其
方向
某个角度,而
向量
的位置保持不变。我可以用什么方法来实现这一点?编辑:在考虑了我提出这个问题的方式后,它似乎有点太笼统了。所以我有orig_vector,我希望在0
和
theta之间的某个
方向
上扰动它。我可以在与我的
向量
相切的平面上生成一个点,从而在该点的
方向
上创建一个单位
向量
,称为rand_vector。此时,i orig_vector
和
trand_vector是彼
浏览 6
提问于2010-04-18
得票数 3
1
回答
求矢量间的夹角
、
、
所以,我得到一个
向量
v,表示一个
方向
,
两个
点s
和
t,我要做的是,找到适用于我的
向量
v的
旋转
,以便使它与
两个
给定点定义的
向量
平行。目前,我有点实现了这一点,也就是说,我能够找到角度,只是没有方法应用它(顺时针或逆时针
方向
)。欢迎任何意见。
浏览 3
提问于2012-05-08
得票数 0
1
回答
为什么四元数用[vector,w]定义,为什么不用[point,w]定义?
、
、
、
四元数
旋转
定义
3D
空间中的点,并绕该点的轴
旋转
。我试图理解为什么四元数
旋转
需要矢量
和
旋转
,为什么不只是空间中的
3d
点
和
旋转
?谢谢
浏览 0
提问于2014-01-04
得票数 0
1
回答
如何
仅使用2个欧拉角将源
向量
旋转
到目标(最近的
向量
)
、
、
、
、
我需要将源
3D
矢量
旋转
到目标矢量,只需绕
两个
轴YZ
旋转
。 我有
两个
马达绕着
Y
旋转
,然后绕着
Z
旋转
的机构。我有随机的源
向量
附加到这个机构上。我认为仅使用2个角度不能将源
向量
旋转
为随机的目标
3D
向量
,我需要将其
旋转
到最接近目标
向量
的位置。 我只需要对齐
方向
,而不是坐标。 使用
旋转
浏览 32
提问于2019-03-23
得票数 0
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1
回答
OpenCV POSIT算法-坐标系
、
我知道Posit会计算相机
和
3d
对象之间的平移
和
旋转
。我现在唯一的问题是,我不知道相机
和
物体的坐标系是
如何
定义的。举个例子,如果我绕
z
轴
旋转
90°,
z
轴指向哪个
方向
,物体是绕着这个轴
旋转
还是相机绕着它
旋转
? 编辑:经过一些测试
和
尝试不同的坐标系,我认为这是正确的:相机坐标系的定义:
Z
轴指向相机正在观看的
方向
。
X
浏览 0
提问于2012-11-23
得票数 3
1
回答
如何
基于
方向
向量
计算
旋转
矩阵?
、
、
、
、
在我的
3D
世界实现中,我使用
方向
向量
(单位
向量
)来决定我的
3D
对象的
方向
。 每个
3D
对象都有自己的
方向
向量
,默认情况下,
方向
向量
的
方向
为V3(1,0,0),V3(0,0,0)为Origin。这就是我
如何
应用
方向
性
旋转
-矩阵"D“(矩阵"A”是用来
旋转
三维物体围绕其
方向
<em
浏览 1
提问于2015-10-09
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2
回答
如何
确定一个点是否在视场后面
、
所以我在
3D
空间中渲染点。为了找到它们在屏幕上的
X
位置,我使用下面的数学方法: double cos = Math.cos(viewPointRotX); double zz =
z
- viewPointZ; double rotz = zz * cos + xx * sin;
浏览 3
提问于2014-06-11
得票数 0
2
回答
Three.js -向上
向量
如何
与lookAt()一起工作?
、
、
我试图理解在three.js中向上
向量
和
lookAt()是
如何
协同工作的。我正在设置这个axisHelper的向上
向量
,这样
Y
轴总是指向目标地理位置,这标志着向上
向量
的位置。它的工作方式与预期的
X
和
Y
轴一样,绕
Z
轴
旋转
;当我尝试调整上
方向
向量
的
Z
值时,我希望轴绕
X
轴
旋转
,但什么也没有发生。 编辑:我已经添加了地
浏览 0
提问于2013-12-11
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1
回答
3D
平铺空间一次只看一个平面;编程时要理解的一般概念?
我想知道是否有简单的方式在我将要描述的虚拟空间中编程、定向
和
移动,而不需要使用大量的开关语句来控制屏幕将显示什么取决于PC的位置、面向
方向
和
旋转
。好的,到目前为止,我正在构思一种方法来探索一个
3D
自上而下的迷宫式环境,一个程序生成的体素景观
和
一个1
x
1
x
1玩家角色,它只能看到眼睛水平的平面和它下面的平面1单位。开始缩放墙壁,在这种情况下,先前向上的
方向
(离开屏幕,面向用户)变为向前。 爬下并爬上下面的坑壁,在这种情况下,先前向下的<e
浏览 0
提问于2013-05-24
得票数 2
回答已采纳
1
回答
偏航、俯仰
和
滚到glm::
旋转
、
、
、
我已经想了好几个小时了,我根本想不出一个解决方案:我想要实现的是将一个定向
向量
转换成3个glm::rotation调用。 此外,可以使用以下SDK函数
从
该
向量
中提取yaw、pitch
和
roll: r
浏览 3
提问于2014-10-24
得票数 4
回答已采纳
1
回答
如何
在给定2D
方向
向量
的情况下计算沿
y
轴的
旋转
?
、
、
、
、
我正在制作一个
3D
游戏,我需要玩家的网格始终面对相机的背面。我已经知道
如何
获得
2D速度矢量(沿
x
-
z
平面的
方向
),但现在我需要在速度矢量的
方向
上
旋转
网格。基本上,每个网格都有一个.rotation属性,该属性是一个
3D
矢量。我只对
y
轴上的
旋转
感兴趣,也就是垂直于曲面(
x
-
z
)平面的
旋转
。
旋转
不使用度,而是弧度,所以我认为它应该是
浏览 1
提问于2012-05-27
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2
回答
xna
获得
正确的
3d
方向
、
如果我有一个起始位置vector3
和
旋转
vector3,我
如何
获得
指示行进
方向
的
向量
?我得到了一个归一化的
向量
,来表示它是
如何
旋转
的,但当然,它只指示了它是
如何
旋转
的,而不是移动的
方向
。也就是说,如果我在
y
轴上
旋转
,这应该会影响
x
和
z
轴上的移动
方向
,而不是对
y</em
浏览 0
提问于2013-02-28
得票数 0
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1
回答
前向轴不+
X
的模型的
旋转
矩阵
、
、
、
、
我正试图将一个表示实体标题的规范化单位
向量
转换成一个
旋转
矩阵来呈现。每当我试图查找建立
旋转
矩阵的数学时,这些例子总是假设我的前向
向量
是+
X
,这就给出了错误的结果。数学假设我的实体正面对+<em
浏览 0
提问于2021-09-12
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2
回答
角度,
旋转
到哪个
方向
、
对于一个游戏,我试图计算我正在看的地方
和
场景中另一个物体的位置之间的角度。我使用以下代码
获得
了角度:Math.Subtract(pEnt->vOrigin, pLocalEnt->vOrigin, out_sub);这段代码确实给了我一个角度,在我看的地方
和
场景中的一个物体之间。当我不是直接看着物体,而是稍微偏左的时候,它说我必须
旋转
10度才能直接看物体。这是完全正确的。
浏览 0
提问于2012-01-09
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1
回答
罗德里格斯公式不准确?
、
、
、
、
我尝试使用维基百科()中的罗德里格斯公式,首先将矢量围绕
y
轴
旋转
,然后围绕
z
轴
旋转
。绕
y
轴10度的第一次
旋转
似乎没问题(v_r1 = 0.984807753012208 0 -0.173648177666930).但是如果我把v_r1绕
z
轴
旋转
10度,那么我就会假设v_r2的
y
和
z
分量是一样的小α角
和
β角就是这种情况。 但是试着把阿尔法
和
贝塔提高到60度。那么v_
浏览 1
提问于2020-03-05
得票数 0
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1
回答
从
.dae转换后,.scn模型
旋转
了90度
、
、
、
、
然而,当我现在运行应用程序时,模型被
旋转
了90度,可能是因为
y
轴的
方向
不同。当然,我可以将Euler angle设置为XZY 270度。
浏览 2
提问于2018-01-25
得票数 1
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