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OpenCL粒子系统内存布局
opencl
我需要一些关于OpenCL代码的建议。我用OpenCL编写了一个粒子系统,直接从OpenCL绘制到图形处理器上,所以没有复制到CPU上。这一切都工作得很好,但我在创建新粒子时遇到了问题。 我已经在GPU上分配了一个包含所有粒子数据的大内存区域。粒子的参数之一被称为isAlive,它决定了它是否活动。当我想创建一个新的粒子时,我会找到一个不活动的粒子,在将其设置为isAlive true之前,将其位置修改为其起始位置。这个过程是非常昂贵的,因为我必须迭代所有的粒子来找到那些不活跃的粒子,同时我必须确保几个线程不会同时创建相同的粒子(这样我就不会得到比我要求的更多的粒子)。有没有什么好的考虑因素、
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提问于2013-01-22
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是否有可能在场景套件中渲染半透明物体背后的粒子?
ios
、
macos
、
frameworks
、
scenekit
、
particle-system
我正在试用Scenekit,当我试图渲染半透明物体背后的粒子时,我遇到了一个问题。他们只是不渲染,而其他物体在现场做。 在这张照片上,所有的粒子都在半透明的盒子前面,后面的所有粒子都不会被显示。你可以看到球体被正确地显示,覆盖部分的颜色被衰减。我希望从粒子中得到同样的结果,但也许框架的渲染选择使粒子系统高效,使这种行为变得正常? 我尝试过谷歌/堆栈溢出,但似乎scenekit不是一个很好的话题。
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提问于2015-10-13
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如何在不读取缓冲器的情况下处理粒子的生灭
opengl
、
glsl
我实现了一个简单的粒子系统,每个粒子都有一个位置、速度、年龄和寿命,存储在不同的SSBO中。 包括所有位置、速度和年龄在内的大多数数据都是通过计算着色器更新的。发射新粒子是由CPU处理的,因为它是一个串行进程。但是为了跟踪每个粒子是活的还是死的,我必须将所有生命周期数据从SSBO (使用glGetBufferSubData())读取回CPU,这恐怕会阻碍GPU的运行。 所以我想知道有没有办法阻止从GPU读取数据。我发现了一个用directX制作的演示粒子系统,它在计算机着色器中使用了一个死列表和一个活列表。但是我不知道如何用GLSL来实现这一点。有什么想法吗? 演示代码: ... // Th
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提问于2015-04-11
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并发内存存取减速系统
c++
、
multithreading
、
performance
、
memory
、
concurrency
我有一个粒子系统需要可视化。但可视化对仿真本身没有有效的影响。当前发生这种情况的方法是让第二个线程读取粒子系统的状态,而不进行任何同步。这当然会导致模拟显示一些小故障,但这不是一个问题。 然而,似乎发生的是,呈现的速度越快,粒子系统就变得越慢。模拟的时间步长平均达到峰值,几乎翻了一番。我相当肯定,这是因为渲染器从不同的线程访问粒子系统使用的内存。 现在的问题是,是否有可能在较小程度上干扰粒子系统?可视化的准确性根本不是一个问题。从理论上讲,我可以设想某种方式来告诉编译器,呈现程序纯粹是只读的,并且/或它不需要“最近”版本的数据。但我不知道怎么处理这件事。 PS。语言: C++,IDE: Vis
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提问于2017-05-15
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从着色器读取数据
javascript
、
canvas
、
three.js
、
shader
我正在努力学习如何利用gpu的三大功能和webgl功能,所以我只需要分析代码以获得一些模式、方法和方法,我需要一些代码解释。 我找到了这个例子:,它似乎是最简单的一个,它涉及到在着色器中进行计算并将其吐出来。 因此,根据我所知道的:-粒子的速度和位置的数据保存在传递给着色器的纹理中,以便在那里进行计算,并得到它们以供更新。 粒子在平面上随机产生,不超过纹理大小? (var i= 0;i< 1000000;i++) { Particles.vertices.push(新THREE.Vector3((i % texSize)/texSize Math.floor(i/texSize)/t
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提问于2014-04-08
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在CUDA代码中表示粒子的最佳方法
algorithm
、
cuda
我感兴趣的是在GPU上使用CUDA实现粒子代码,用于一些流体模拟目的。 我的粒子需要有位置,质量,动量,位置和其他一些物理参数的信息。在我的所有模拟中,将有N个粒子N>=10^5 我的问题是,表示这些粒子的数据最有效的方法是什么? 我是否表示几个数组上的物理量,如massN,momentumN,positionxN ....或者我要创建一个 struct particle { mass M; pressure p; . . } 然后从这些结构中创建一个数组。请给我建议。
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提问于2012-01-05
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b2Body之后的Cocos2D粒子?
cocos2d-iphone
、
box2d-iphone
、
particle-system
我可以在cocos2d中实现粒子系统,现在我想用动态b2Body附加粒子,这样,它就可以跟随身体。 我在这个网站上找到了一个关于跟随b2Body的Cocos2D粒子的教程。但不理解“如何使用”一节。谁能告诉我,我怎样才能把我的粒子附加到我的b2Body上?
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提问于2012-04-30
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Direct3D9中基于顶点纹理提取的GPU粒子系统
rendering
、
directx9
、
particles
我一直在阅读粒子系统,还有一种有趣的方法使用渲染目标来存储粒子的位置、速度、寿命等。例如,这里给出了一个很好的总结。 然而,我想知道如何有效地使用这样的系统?如何创建新的粒子,上传到GPU,以及如何确定要绘制哪些粒子?我的意思是,如果你有一个512x512渲染目标存储粒子,你真的会仅仅发送一个有262144个四边形的顶点缓冲区到GPU,让着色器找出哪些粒子要画,哪些要忽略? 现在,这听起来是个好主意,对于那些更大、更连续的粒子效应,比如天气之类的.粒子系统,不经常变化,可以运行一段时间或粒子产生的地方。我看不出它们的性能如何才能提供像爆炸之类的动态一次性效果,因为上传新粒子基本上需要锁定渲染目
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提问于2012-02-18
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OpenGL ES 2.0中的保态粒子系统
iphone
、
opengl-es
、
opengl-es-2.0
、
particle-system
我试图在iPhone上使用OpenGL es2.0实现一个保持状态的粒子系统。所谓状态保持,我的意思是每个粒子在时间上是向前积分的,它有一个唯一的速度和位置矢量,它随时间而变化,不能在每次渲染调用时根据初始条件来计算。 这是我能想到的一种可能的方法。 在VBO中设置粒子初始条件。 在顶点着色器中集成粒子,将结果写入片段着色器中的纹理。(第一次呈现调用) 将数据从纹理复制到VBO。 用VBO渲染数据中的粒子。(第二次渲染调用) 重复2。-4。 我唯一不知道如何有效地做的事情就是第三步,我必须通过CPU吗?我想知道是否有可能完全在GPU上使用OpenGL ES 2.0来
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提问于2013-06-13
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glReadPixels更改缓冲区数据?
c++
、
opengl
、
sdl-2
、
opengl-4
我遇到了一个奇怪的问题,调用glReadPixels似乎改变了正在读取的像素的数据。我正在读取一个框架缓冲区上的两个RGBA纹理,它们用于编码粒子的位置和速度。 在调试时,我使用glReadPixels输出一些像素的数据,并且我注意到我的粒子系统在读取它们时的行为有所不同。 违规代码如下: glBindFramebuffer( GL_READ_FRAMEBUFFER, fbo); glReadBuffer( GL_COLOR_ATTACHMENT0 ); GLfloat *pixels = new GLfloat[ width * height * 4]; glReadPixels( 0, 0
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提问于2016-04-11
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如何识别复杂图像中的粒子?
python
、
opencv
、
image-processing
、
image-segmentation
、
watershed
我尝试Python+OpenCV已经很长时间了,为了识别以下图像中的粒子,我遵循了许多教程: 我的最终目标是识别每一个粒子,从那里我将能够例如计数粒子的数目,计算一个大小分布,等等。 我已经尝试定制了许多例子几个网站。我得到了很好的提示: 虽然我没能取得不错的结果。 如何使用识别图像中的粒子?
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提问于2019-02-28
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如何查看Reportserver上的报表参数?
reporting-services
我读到,来自SSRS的所有报表都存储在Reportserver数据库中的RDL (报表定义)中。 问题:如何在此数据库中看到为报表创建的所有参数?我想找到带有粒子参数的报告. 我已经检查了Reportserver数据库,但是没有找到任何带有粒子报告和使用的参数的表。
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提问于2022-03-14
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我可以在particlesystem上使用shadermaterial吗?
three.js
、
shader
、
fragment-shader
、
particle-system
我试图完成的是将不同的像素数据作为每个粒子的材质,这是我的思路:将画布设置为PlaneGeometry的纹理,通过片段着色器从PlaneGeometry获取像素数据块,并通过粒子系统的片段着色器将不同的像素数据块放在我想要的任何粒子上,这是可能的吗?
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提问于2013-03-21
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如何在CUDA应用程序中构建数据以实现最佳速度
c++
、
cuda
我正在尝试编写一个简单的粒子系统,它利用CUDA来更新粒子位置。现在我正在定义一个粒子,它有一个对象,它的位置定义了三个浮点值,速度也定义了三个浮点值。在更新粒子时,我将一个常量值添加到速度的Y分量以模拟重力,然后将速度添加到当前位置以得出新位置。在内存管理方面,最好是维护两个单独的浮点数组来存储数据或以面向对象的方式进行结构。如下所示: struct Vector { float x, y, z; }; struct Particle { Vector position; Vector velocity; }; 两种方法的数据大小似乎是一样的(每个浮点数4个字节,每
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提问于2010-02-02
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如何利用Houdini粒子数据创建Maya粒子磁盘缓存(PDC)
maya
、
maya-api
我正在尝试将粒子数据导出到粒子。 所以基本的想法是 在胡迪尼制造粒子 将粒子数据保存到磁盘 用Maya读取粒子数据 粒子数据应包括位置、particleId、年龄、速度和custom_attributes。等。 我想从胡迪尼粒子数据中创建玛雅PDC文件。
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提问于2017-01-10
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GPU颗粒元曲面绘制
c++
、
opengl
、
graphics
、
glsl
、
particles
我有一个关于如何渲染表面粒子的非常具体的方法的问题。该方法在Nvidia GPU Gems 3第7章“GPU上基于点的元数据可视化”( )中得到了很好的解释。 本文是关于使用均匀分布在表面上的点或碎片来绘制隐式曲面。他们说这些粒子的计算完全是在GPU上完成的。只有定义表面的数据从CPU发送到GPU,以保持尽可能低的流量。 他们还给出了一些伪代码示例片段着色程序来计算粒子的位置、速度等,对我来说,这些程序应该对每个粒子运行一次。 现在我的问题是,它们是如何储存这些粒子的?它是什么样的数据结构?它必须是某种类型的缓冲区或纹理,可以用来读取和写入GPU上的操作。但是,如何在下一个呈现步骤中再次呈现
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提问于2014-05-22
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在python中编写二进制文件以供C++读取
python
、
c
、
binary
我必须使用用C语言编写的程序,它以这种方式从二进制文件中读取数据 nCnt = 0; for (i=0;i<h.nsph;++i) { fread(&gp,sizeof(struct gas_particle),1,fp); if (bGas) { kd->p[nCnt].iOrder = nCnt; for (j=0;j<3;++j) kd->p[nCnt].r[j] = gp.pos[j]; ++nCnt; } } 上面的代码并不是我正在使用的程序的全部代码,而只是与我
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提问于2013-03-26
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当我向下滚动页面时,Particles.js无法继续
javascript
、
html
、
css
、
particles
、
particles.js
因此,我在网站中创建了一个页面,并使用Particles.js作为背景。现在,当我向下滚动时,粒子不会继续向下,它们会停在屏幕的初始角,如果我向下滚动,它们也不会向下移动。以下是我的粒子设置: #particles { position: absolute; width: 100%; height: 100%; z-index: -1; background-size: cover; background-position: 50% 50% ;background-repeat: no-repeat; } 这是一张网站的图片,正如你所看到的,页面底部的空白总是这样的,粒子不会到那里去,它们只是
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提问于2018-12-01
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用SPH粒子模拟火灾
simulation
、
physics
、
modeling
、
particles
、
particle-system
我想用粒子模拟火灾。我理解SPH背后的概念,但还不知道如何将火建模为流体。 我是否必须在我的粒子中加入一些温度特性,我可以从中得到颜色呢? 我是否必须考虑周围的空气粒子,才能产生浮力效应? 粒子从哪里获得热量?我是否必须在某个空间上添加一个热发射器,从而产生温暖的粒子,这样温度就会随着时间的推移扩散到其他粒子上? 有描述我的问题的教程吗?
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提问于2010-12-02
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使用DirectX顶点着色器修改VRAM中的顶点数据?
directx11
我正在DirectX 11中的GPU端粒子系统上工作,在这里,顶点着色器使用编码到纹理颜色通道中的向量场来修改顶点的位置,然后再将它们绘制到屏幕上。 我试图将计算保留在GPU上,而不是计算CPU上更新的粒子位置,并将新的顶点数据发送到GPU的每一帧,所以我一直在研究让顶点着色器覆盖VRAM中的顶点缓冲区的可能性,更新后的顶点定位于每个帧。到目前为止,我还没有找到关于这个话题的任何东西。 这是可能的吗?如果是的话,我将如何做到?
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提问于2016-07-21
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iOS金属着色器-纹理读写访问?
ios
、
shader
、
metal
我正在使用金属着色器在屏幕上绘制许多粒子。每个粒子都有自己的位置(可以改变),并且通常两个粒子具有相同的位置。如何检查我写入的texture2d是否在某个位置还没有像素?(我想确保如果还没有绘制粒子,我只在某个位置绘制粒子,因为如果在同一位置绘制多个粒子,则会出现丑陋的闪烁) 我尝试过outTexture.read(particlePosition),但这显然不起作用,因为纹理访问限定符是access::write。 有没有办法让我同时拥有对texture2d的读写访问权限?(如果没有,我怎么能解决我的问题呢?)
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提问于2016-03-21
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使用joblib并行化- Clarity
python-2.7
、
parallel-processing
、
joblib
我在过去的几个小时里一直在寻找,但我不太明白如何做到这一点-我对并行计算的世界还不熟悉。 目前,我有一个函数,它执行以下操作: def velocity_update(particle_array, Field1, Field2) for n in range(N) particle_array[0,n] = # vx equation particle_array[1,n] = # vy equation particle_array[2,n] = # vz equation return particle_array 其中粒子数组包含
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提问于2016-05-08
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OnClick UI按钮增长效果Unity3D
android
、
unity3d
、
game-engine
如何在unity3D游戏引擎中做到这一点?当点击UI按钮时,UI按钮是否有增长效果? 我需要一个粒子系统吗?我不知道如何制作具有生长效果的粒子系统。或者如果不需要粒子系统,那么如何制作?使用一种材料? 是否有任何教程或参考网站youtube或任何网站,我可以找到本教程?如果不是,那么具体步骤是什么? 示例: 请看下面的截图。单击前和单击后的按钮。
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提问于2017-02-22
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如何在不影响背景的情况下改变网页内容?
javascript
、
html
、
css
、
background
、
css-animations
我有一个背景的网站,有一个粒子效果,是使用CSS动画。 每当您切换页面时,粒子就会被破坏和重置。是否有任何解决方案,让我只改变网页的网页内容,而不影响背景?从技术上讲,粒子是一种元素。
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提问于2021-12-15
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将getimagedata()转换为粒子纹理three.js
three.js
、
textures
、
getimagedata
我正在尝试这样做: getimagedata()从同一画布elemente的不同位置,并使每个imagedata块成为粒子系统中单个粒子的纹理。我不希望所有的系统都有相同的纹理,而是每个粒子的纹理必须与画布上的图像块相对应。一旦我用信息填充了我的imgDatai数组,我如何将它的每个元素分配给每个粒子的纹理值?(请记住,我希望每个粒子具有与imgDatai数组中的每个元素相对应的不同纹理)
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提问于2013-02-27
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如何做好几何学战争重力井效应
particles
、
graphic-effects
、
special-effects
我不是在说背景网格,我说的是围绕重力井旋转的粒子!我一直很喜欢这种效果,并认为这将是一个有趣的实验来复制它,我知道GW在整个地方都使用胡克定律,但我不认为粒子到井效应是用弹簧来完成的,它看起来像一个距离平方函数。 下面是一个演示效果的视频:http://www.youtube.com/watch?v=YgJe0YI18Fg 我可以在一些粒子上实现弹簧或重力效应,这很容易。但我似乎无法得到类似于GWs效应的效果。当我观察游戏中的效应时,粒子似乎是从井本身发射出来的,它们绕着井的中心旋转,最终被抛向外,落回井口,然后重复。 ,当产生粒子时,我如何使粒子向外螺旋?当粒子靠近井时,我如何使它们聚集在一
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提问于2012-09-29
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以矩阵为输出的神经网络多维回归
python
、
tensorflow
、
keras
、
neural-network
、
regression
我想要构建一个简单的NN用于回归目的;我的输入数据的维度为(100000,3):这意味着我有1mio粒子及其对应的x,y,z坐标。从这些粒子中,我想预测粒子对应于中心数据读取的位置(1000,3)的中心。 我的问题是:既然输入数组应该与目标数组具有相同数量的样本,我如何解决这个问题? 实际上我的贴图来自(100000,3) -> (1000,3),因为平均大约100个粒子属于一个中心。 为了训练模型,我将使用许多具有正确中心的数据集作为输出;之后,我想从一组新的粒子坐标中预测相应的中心。
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提问于2019-11-28
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用weka聚类相互作用粒子
java
、
cluster-analysis
、
weka
、
data-mining
、
particles
我有一个聚类问题,可以这样总结: 我在三维空间中有N个粒子 每个粒子可以与不同数量的其他粒子相互作用。 每一种互动都有一种力量 我不知道集群的数量 我没有倾斜的样本(应该是无人监督的) 输出:我想得到: 集群数目 每个粒子成为簇的一部分的概率(能够移除未明确分配的粒子)。 我想直接从我的java代码调用集群程序。 问题: 哪一群人最适合我的问题? 我应该如何格式化数据? 应该使用三维定位信息作为交互信息的补充吗? 如何才能得到每个粒子的结果? 我对weka非常陌生,但从我在网上可以找到的信息来看: SOM能解决我的问题
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提问于2012-05-06
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带Wordpress的Particles.js
json
、
wordpress
、
themes
、
particles.js
我的particles.js不会加载我的WorpdPress自定义主题。控制台抛出此错误: 我找到了这个粒子效应的插件,但我不知道如何使用它:D,我想实现我自己的。所以,粒子工作得很好,直到我把我的网站变成了WordPress主题.很明显,JSON的file....how存在问题--我能绕开这个问题吗? 顺便说一句.它在localhost....would上.在服务器上会有什么不同吗?
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提问于2018-05-22
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如何使用spark中的Python查找DataFrame中的分区数量以及如何使用spark中的Python在DataFrame中创建分区
python
、
apache-spark
、
pyspark
我有一个名为df的DataFrame,我想知道在将数据读入DataFrame时是否可以创建分区 和 我还想知道如何才能找到DataFrame中的分区数量。我搜索了多个显示以下df.rdd.getNumPartitions()的答案,但默认情况下它只返回1。 我尝试了coalese()和repartition来改变粒子的数量。 请帮帮忙
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提问于2021-08-20
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OpenGL精灵与点状尺寸限制
opengl-es
、
glsl
、
opengl-es2
、
particles
我正在开发一个简单的粒子系统,应该能够在移动设备上执行(iOS,安道尔)。我的计划是使用GL_POINT_SPRITE/GL_PROGRAM_POINT_SIZE方法,因为它的效率足够(GL_POINTS是足够的),但是经过一些实验,我发现自己遇到了麻烦。雪碧的大小是有限的(通常64像素)。我用这个公式计算尺寸 gl_PointSize = in_point_size * some_factor / distance_to_camera 使粒子尺寸与摄像机的距离成正比。但在某一时刻,当相机足够接近时,尺寸限制问题就出现了,整个系统开始显得不现实。有办法避免这个问题吗? 如果不是的话,还有别的选
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提问于2012-09-29
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使用没有ArrayList的ConcurrentModificationException的方法?
java
、
arrays
、
collections
、
arraylist
JAVA 我在我的游戏中有一个ArrayList来存储所有的粒子。我有一个访问ArrayList来更新物理的update方法,一个访问ArrayList在屏幕上呈现粒子的呈现方法和一个MouseClick侦听器,当它检测到一个MouseClick时,它将向ArrayList添加一个新粒子。 我的问题是我一直得到一个java.util.ConcurrentModificationException。这是因为当我同时单击它时,它呈现,而这两个方法都试图访问ArrayList。是否有同时访问ArrayList的解决方案(不同的数据类型)。 一些代码来帮助- ArrayList声明 ArrayList
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提问于2011-05-01
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如何使用来自Swift的UnsafeMutablePointer<UnsafeMutablePointer<Void>>引用?
ios
、
swift
、
scenekit
我正在使用场景工具包的SCNParticleSystem构建一个测试应用程序。它有一个回调,允许您修改每个帧上的粒子属性。此回调的签名为 typealias SCNParticleModifierBlock = (UnsafeMutablePointer<UnsafeMutablePointer<Void>>, UnsafeMutablePointer<Int>, Int, Int, Float) -> Void 参考资料来自苹果开发者网站- 我不知道如何从Swift访问和修改此引用。如果这是C语言,它将是一个**,我可以像数组一样取消引用。 经过一
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提问于2015-10-21
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在C#中对全局对象使用静态类
c#
、
static-members
、
static-classes
我使用的是粒子列表。 List<Particle> particles; 通常我会将这个列表放在我的Simulation类中。它计算粒子的位置、速度和其他属性。 其他几个类需要此粒子数据用于输出和后期处理。 是否可以创建一个静态类, static class Particles { static List<Particles> plist; } 从其他类访问粒子数据?
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提问于2010-08-01
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新变量:由不同列的值驱动的列表中的数字之和。
r
这是我在Stackoverflow中的第一个问题。我对R并不陌生,尽管有时我会为一些可能被认为是基本的东西而挣扎。 我希望从粒子大小分布数据集中计算我的每一行的计数中值直径(CMD)。 我的数据如下所示(总共有几行53列): date CPC n3.16 n3.55 n3.98 n4.47 n5.01 n5.62 n6.31 n7.08 n7.94 2015-01-01 00:00:00 5263.434 72.988 140.346 138.801 172.473 344.806 484.415 606.4
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提问于2018-02-14
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回答
如何创建三维空间密度图?
matlab
、
pixel-density
我有一个随时间变化的粒子系统(~100 k粒子)。事实上,每个粒子代表一个具有特定强度的3D空间中的相互作用。因此,每个粒子都有(X,Y,Z;w),它是坐标加上0到1之间的一个权重因子,表示在这个坐标中相互作用的强度。这里,我上传了10个实时的系统快照,粒子被表示为红色的小点;点越红,相互作用越强。 问题是:如何生成这些粒子的三维(空间)密度图,最好是在Matlab或Origin 9或中?有没有一种方法,比如说,根据中的红颜色强度来取这些图像的平均值? 由于我有粒子的数值数据(X,Y,Z;w),所以我也可以在其他软件中分析这些数据。因此,欢迎您提出任何其他分析方法/软件。 欢迎任何意见或意见!
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提问于2015-07-17
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核心数据迁移机制将处理预先填充的实体上的新数据吗?
macos
、
cocoa
、
core-data
、
core-data-migration
我有一个Mac应用程序,它使用核心数据,基本上只有一个实体。 这个应用程序为Quartz创建粒子,并附带各种可供使用的粒子设置,比如火、烟、彗星等。这些粒子保存在该实体上并发送给用户,换句话说,应用程序附带一个预先填充的实体。 这个实体用于保存用户创建的粒子(我设置了一个标志来知道粒子是由用户创建的还是由我创建的)。 我想更新这个应用程序,包括更多的预填充粒子。 问题是每个用户都已经保存了他们的粒子。我需要新的版本,不要搞砸,并添加新的粒子,我将创造给他们。 我知道核心数据机制更适合迁移结构,但是数据呢?我怀疑核心数据不会这样做,所以我必须检查数据库,看看新粒子是否存在,并在用户第一次运行应用
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提问于2015-07-08
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GLSL -模板缓冲区-实例几何
glsl
、
opengl-es
我有几何学附加了一些"ID“数据。我已经生成了模板缓冲区,它保存了这些ID。现在,在第二关,我呈现不同的几何,但这一次,我需要掩蔽它已经存在的模板。几何的每个部分都可以有不同的"ID“。有没有办法,如何从着色器控制模板缓冲区的测试值? 我举一个例子: 用ID = 1呈现几何图形,将1写入模板 用ID =2呈现几何,如果ID在模具中!= 1,将2写入模板 用模具关闭其他渲染 一次渲染一串粒子,但其中一些粒子有ID 1,其中一些是ID 2 ->,我想掩盖它们,所以只有当1在模板中,2在模板中时,才呈现1。 我需要这个用于OpenGL es2.0
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提问于2018-02-17
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从非相关位置数据中提取多个轨迹的最佳方法?
python
、
algorithm
、
image-processing
、
computer-vision
、
geometry
TLDR:我有多个粒子的位置数据,我想提取每个粒子的轨迹! 所以,我正在对流化床中的多个粒子进行图像检测(基本上是把液体放进一个方形盒子里的一堆球,这样粒子就开始像“流体”一样运动,也就是由球形粒子组成的流化床)。 这个想法是,我们把一些有色粒子和一堆透明粒子放在一起,这样我们就可以跟踪被标记的粒子的运动轨迹(目标是获得速度、加速度、碰撞率……)。 这里是测试的处理位置数据,如您所见,我们为每个帧检测到粒子(正如您所看到的,在同一帧中可以检测到多个粒子)。 下一个图中显示了所绘制的数据。请注意,我们使用一台相机来捕捉三个位置分量(对于好奇的人,使用45度角度的镜子) 我们可以清楚地区分轨迹,但
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提问于2022-06-20
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如何从原点偏移粒子
xna
、
c#
、
mathematics
、
particles
嗨,我在从原点设置粒子时遇到了麻烦。我要我的粒子在某一半径之后从原点开始扩散。举个例子,这就是我现在拥有的: 📷 所有从原点发射出来的粒子。我想要的是: 📷 粒子从原点偏移一定量,即在圆圈之后。实现这一目标的最佳途径是什么?目前,我有起点,每个粒子的位置和它的旋转角度。抱歉,插图太差了。 编辑:我错了,当粒子产生时,我只有原点。创建粒子时,我可以使用atan2()方法计算更新方法中粒子在移动到新位置后的旋转。 这就是我如何创建/管理粒子:在敌舰死亡位置创建新粒子,对于添加到列表中的每一个新粒子,调用更新和绘图更新其位置,计算新的角度并绘制它。
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提问于2012-09-09
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如何保持粒子之间的协调,以及哪个纹理像素包含每个粒子的信息?
framebuffer
、
webgl2
、
3d-texture
以一个4x4x4的网格为例,我有64个顶点(我称之为粒子),它们从彼此相对的特定位置开始。这64个粒子将在x,y和z方向上移动,失去它们相对于彼此的初始位置。然而,在每个周期中,需要根据粒子与其原始邻居之间的原始起始关系来计算新的粒子位置和速度。 我已经了解到我需要使用纹理,因此需要使用Framebuffers,现在我可以编写两个3DTextures触发器来提供写入和读取功能来执行此操作。然而,在下一个周期中,当gl_FragCoord被传递给fragment着色器时,带有粒子的新位置(例如,可以与另一个粒子交换),我看不到任何机制来将保存粒子信息的纹理的原始坐标写入粒子的当前信息。有没有什
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提问于2019-06-27
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LIS3DH温度采集
temperature
、
particle.io
、
particle-electron
我正在尝试从LIS3DH传感器获取温度(带有集成温度传感器的加速计) 我用的是包含传感器的粒子电路板。 数据表提供的信息太少 从TEMP_CFG_REG寄存器设置TEMP_EN和ADC_EN。 我读到的值是连续波动的,与温度不一致。 你知道我必须考虑哪个寄存器才能让它工作吗?
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提问于2018-01-04
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iOS -如何在iOS上实现粒子动画
ios
、
swift
、
canvas
、
particles
我已经看到一个粒子散射的影响,在许多网站和应用程序设计理念上的漂移。效果如下:- 这种效果也可以在以下链接中看到:- 我们如何在iOS应用程序中实现这样的效果?
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提问于2017-05-29
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统一三维粒子系统雪效应
c#
、
unity3d
、
game-engine
、
particle-system
在统一3D中,我构建了一个2d转轮,在其中我创建了一个粒子系统,它从主摄像头的右上角从屏幕外的一个位置发射出像雪一样的粒子。 我把粒子发射器连接到主相机上,这样屏幕上总是会有像雪一样的粒子,然而,随着主摄像机速度的提高,粒子发射器的速度也会增加,最终会在屏幕外发射粒子。 如何改变发射器的设置,使发射器的速度不影响粒子的方向。最后,关于更多的细节,我已经设置了发射器的形状为一个锥,和模拟空间是世界。任何帮助都将不胜感激。
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提问于2016-10-28
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使用OpenGL保存和呈现处理在呈现问题之前延迟。
c++
、
opengl
、
rendering
、
physics-engine
我已经创建了一个c++计算程序,使用GLFW OpenGL计算粒子在预定时间内的简单重力物理,将计算结果保存到标准的GL_ARRAY_BUFFER中。这是以标准方式设置的: glGenBuffers(1, &vboSTATE); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboSTATE); int bufferSize = (pCount * (4 * sizeof(GLfloat))) * (totalSteps); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, bufferSize, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW); 使用glCopy
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提问于2020-05-03
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如何将MRPT粒子滤波器用于3D数据而不是2D数据?
robotics
、
mobile-robot-toolkit
我正在构建一个仅限范围的本地化应用程序,我希望对其使用MRPT粒子过滤器。我正在查看MRPT示例应用程序: ro-localization pf-localization rbpf-slam 所有这些在样本数据上都运行得很好,但结果姿势仅以2D形式返回。pf-localization示例有一个use_3D_poses = true设置,但这只是为Z轴添加了一个0返回值。 我尝试将Z值添加到信标,但姿势Z始终为零。如何在3D空间而不是2D空间中使用MRPT粒子滤波器? 我只对移动节点的XYZ位置值感兴趣。 如何使用我自己的实时数据?我有: 锚点位置从锚点到移动节点的距离。 我在windows上使
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提问于2019-10-29
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Gnuplot -在指定的空间(如方框)内绘制位置(Xyz)与时间数据的对比,并带有暂停
3d
、
plot
、
gnuplot
在gnuplot中可以做以下事情吗?如果是,是如何实现的? 我在一个表中有时间与位置( x,y,z)的数据,标题是t,x,y,z。 我还想知道我是否可以从以前的位置到现在的位置画一条连续的线,这样我就可以真正看到它过去的轨迹。 示例数据: 假设预定义的空间是一个10x10x10的盒子,我的粒子在3秒内有以下位置。 t x y z 0 1 2 3 1 2 3 4 2 3 4 5 3 4 5 6 如何查看粒子的跟踪!我的想法是,如果我可以暂停每一步的时间,它将看起来像一个动画,我可以使用屏幕捕获软件捕获…… 除非,此数据也可以使用gnuplot进行动画处理 如果gnuplot不是正确的工
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提问于2012-07-25
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如何使三个物体中的粒子形成模型/对象-onscroll的形状
three.js
、
shader
、
particles
、
particle-system
我对ThreeJS相对来说是个新手。我想创建一个非常类似于这个网站的网站:,在这个网站中,我制作了一个粒子系统,当用户滚动时,它们分散并以一种形式重新加入。事实是,我对从哪里开始非常迷茫。我非常感谢你的帮助。 我试着用粒子网格来创建一个几何图形,并将相机移动到卷轴上来模拟一些效果,但真相非常糟糕。我需要另一种方法我不知道该怎么做.
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提问于2022-03-30
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盖特和塞特。有性能开销吗?
c++
、
performance
、
getter-setter
我在我的C++项目中有一个粒子系统引擎,粒子本身只是没有函数的变量结构。目前,每个粒子(粒子)通过直接访问其变量从其父类(ParticleSystem)更新。例如。 particle.x += particle.vx; 然而,我正在讨论使用这样的getter和setter: particle.setX( particle.getX()+particle.getVX() ); 我的问题是:调用getter和setter是否有任何性能开销,而不是直接进行数据访问? 毕竟,我有很多粒子需要更新.
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提问于2012-12-13
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如何让不同的对象以不同的帧率在html5画布中工作?
html
、
animation
、
canvas
假设我想要一个球以每秒5帧的速度反弹,并且只想让一个正方形以每秒2帧的速度反弹,这怎么可能呢? return setInterval( draw ,10)在当前模拟中用于移动1000个粒子,但我也想在第二个画布上绘制一个径向渐变,该画布从粒子模拟中获得数据。我不知道如何绘制每秒一帧的渐变和另一帧速率的粒子。
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提问于2011-07-30
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