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回答
如
何以
编程
方式
将
带有
zPosition
的
子项
添加到
使用
场景
编辑器
创建
的
场景
中
、
、
我在控制节点
的
zPosition
时遇到了问题。如果在
场景
编辑器
中
创建
,则没有问题,但稍后当我要
使用
代码添加新节点时,不会考虑
zPosition
。SKView) { circle.
zPosition
= -1} 例如,此圆将
浏览 7
提问于2016-09-19
得票数 0
1
回答
GameScene.sks不推荐用于游戏构建吗?
、
在我见过
的
几乎所有初学者SpriteKit游戏
的
教程
中
,人们都删除了GameScene.sks,而没有进行真正
的
解释。提前谢谢。
浏览 1
提问于2015-06-25
得票数 5
回答已采纳
1
回答
在SpriteKit中将未存档节点
添加到
父节点时不会出现
、
、
、
、
以前,我质疑是否可以
使用
场景
编辑器
来
创建
复杂
的
SKSpriteNodes,而不是仅仅
使用
它来布局SKScenes。在@Anton
的
帮助下,我开始
使用
unarchiveNodeFromFile来定位.SKS文件。它像我所期望
的
那样加载sks文件,但是当我试图将它
添加到
当前
场景
时,什么都不会出现。(编码器aDecoder: NSCoder)“
中
设置断点,我可以判断自定义对象正在被正确
浏览 3
提问于2017-01-30
得票数 3
回答已采纳
2
回答
如何
使用
Xcode Sprite Kit
场景
编辑器
向Sprite Kit
场景
添加实体?
、
、
根据实体和组件
的
Sprite工具包文档 当您在Xcode SpriteKit
场景
编辑器
中将实体(及其组件)
添加到
场景
中
时,Xcode会自动
将
这些实体与SpriteKit
场景
内容一起存档。这意味着您可以
使用
场景
编辑器
添加实体,但我找不到任何方法。我可以
使用
节点组件检查器添加组件,但不能
使用
实体。这是怎么做
的
?
浏览 4
提问于2017-08-23
得票数 4
2
回答
在spritekit
场景
编辑器
中
使用
自定义SKNodes
、
、
、
、
我想
使用
SKNode
的
自定义子类
创建
一个级别。我尝试在
场景
编辑器
中
添加一个SKNode,并
使用
"Custom“选项卡给出我想要
的
类,但这完全没有效果。当我运行模拟器时,节点仍然是空
的
,没有任何显示。另外,为了确保类实际工作,我以
编程
方式
向
场景
中
添加了它
的
一个实例,以查看它是否显示和是否显示。 如何通过
场景
编辑器
浏览 3
提问于2015-07-05
得票数 7
回答已采纳
2
回答
从挂起
的
应用程序状态返回时,哪个cocos2d
场景
当前处于活动状态
、
、
该环境是一个具有多任务支持
的
iOS设备,
如
iPhone4。我在一个cocos2d应用程序
中
,它有一个主菜单,可以指向几个
场景
。 如果我
使用
任务栏切换到另一个应用程序,然后切换回来,我如
何以
编程
方式
告诉哪个
场景
是活动
的
?
浏览 1
提问于2011-03-11
得票数 0
1
回答
如何为派生
的
每个SKSpriteNode添加单独
的
整数变量
、
我在swift
中
创建
了一个小行星类型
的
游戏,在那里我有多种类型
的
敌人。我现在有一个敌人,只需一次攻击就被摧毁了。我正在尝试创造第二个敌人,用两次命中就能摧毁它。我在类级别分配了一个变量"self.enemyTwoHealth enemyTwoHealth = 0“,然后在我为其
创建
敌人、物理体、路径等
的
函数
中
添加了"var = 2”。在我
的
"didBegin(_ didBegin: SKPhysicsContact)“<e
浏览 22
提问于2019-04-07
得票数 1
回答已采纳
2
回答
SceneKit -如何
使用
Xcode
编辑器
将
粒子发射器附加到
场景
中
的
节点?
、
、
、
、
我不知道如何
使用
Xcode
编辑器
将
粒子发射器附加到
场景
中
的
节点。显示:“您可以
将
粒子系统附加到Xcode
场景
编辑器
中
的
节点,以便在
场景
中
预览粒子系统。”我知道如何在
编程
中
做到这一点,但不知道如何在
编辑器
中
做到这一点。这个是可能
的
吗?
浏览 10
提问于2017-01-21
得票数 2
回答已采纳
1
回答
统一
的
AGORA.IO。官方教程有一个问题
所以,我在Unity上尝试了AGORA.IO,一开始我在medium.com上关注了他们
的
博客和youtube上
的
一个官方视频。如果有人用过Agora,你能解释一下为什么他们要
创建
一个立方体和一个圆柱体吗?它们都呈现本地流。谢谢!
浏览 1
提问于2019-12-05
得票数 0
1
回答
以
编程
方式
向eclipse
中
的
下拉按钮添加选项
、
、
、
在eclipse
中
,我在主按钮工具栏
中
为按钮定义了命令。我有一个被设置为下拉按钮
的
命令/按钮,我想以
编程
的
方式
向它添加选项。有点像你可以点击eclipse
中
播放按钮上
的
小下拉按钮,然后看到不同
的
运行
场景
。我希望能够
将
这样
的
选项
添加到
我
的
下拉菜单
中
。我不能通过插件
编辑器
做到这一点,因为我需要动态生成菜单
浏览 0
提问于2012-12-12
得票数 4
回答已采纳
1
回答
如
何以
编程
方式
将
目标视图控制器推到同一个导航控制器上,Swift
、
通过这样
的
搜索,我发现有很多关于以
编程
方式
导航到destinationViewController
的
问题,但是没有关于如何(
编程
地)
将
destinationViewController推到触发它
的
同一个导航控制器上
的
问题b. appointmentTimes不是通过故事板
中
的
一个索引连接到约会
的
(因为我想在约会
场景
中点击一个按钮(“计划约会”)时,以
编程
方
浏览 2
提问于2016-12-22
得票数 0
1
回答
访问
场景
编辑器
中
定义
的
操作
、
、
、
我有一个
使用
SpriteKit
的
应用程序,它可以在用户输入
的
不同
场景
之间进行转换。我在单独
的
.sks文件
中
定义了所有
场景
,每个
场景
都包含一个
带有
转换SKAction (来自对象库
中
的
AnimateWithTextures操作)
的
Sprite。我想要做
的
是
使用
户能够在设置
中
设置转换持续时间。为此,我需要从现场访问SKAction,
浏览 1
提问于2016-10-13
得票数 3
回答已采纳
2
回答
内置于雪碧套件
的
Xcode 6级设计器
、
、
我在Xcode 6 beta文档中找到了这个提示:有人知道我在哪里能找到它吗? 谢谢,斯特凡
浏览 3
提问于2014-06-03
得票数 4
回答已采纳
1
回答
在运行时将对象
添加到
j义
场景
中
、
、
我想
使用
JMonkey构建一个简单
的
图形
编辑器
,用户可以
使用
带有
正确按钮
的
swing界面添加和修改简单
的
形状。当JMonkey以与
使用
simpleUpdate方法SimpleApplication不同
的
方式
运行时,是否可以
将
这些形状
添加到
现有
场景
中
?如果是的话,怎么做呢?
浏览 2
提问于2014-11-26
得票数 0
回答已采纳
1
回答
GameplayKit >
场景
编辑器
导航图>如何
使用
它查找路径?
、
、
、
、
不久前,苹果在Xcode
的
场景
编辑器
中
引入了GameplayKit元素,这是非常棒
的
。但是,我似乎对导航图元素有问题: 我试图实现
的
是从
场景
编辑器
中
绘制一个GKGraph,在代码
中
检索它,并
使用
它作为路径查找
的
基础。所以我首先画了一个GKGraph:然后在GameScene.swift
中
检索它,如下所示: graph = self.graphs.
浏览 2
提问于2016-12-18
得票数 3
回答已采纳
2
回答
如
何以
编程
方式
从已部署
的
统一构建中
创建
场景
?
、
这在某种程度上是对这个问题
的
扩展。构建并运行一个"GameCreator“项目。将此新项目部署为独立构建。 以上所有内容都不应
使用
统一
编辑器
。这有可能吗?我
使用
了Unity来
创建</em
浏览 0
提问于2015-06-17
得票数 6
1
回答
如何在watchOS 3上
使用
WKInterfaceSCNScene渲染
场景
?
、
、
我尝试
将
ScenKit
场景
添加到
WKInterfaceController
中
,
创建
了IBOutlet WKInterfaceSCNScene* sceneInterface;(
如
文档所示),并将Scene属性放入刚刚
创建
的
SceneKit
场景
的
接口构建器
中
,但我在手表上看不到该
场景
。我还尝试了
使用
presentScene方法,并以
编程
方式
浏览 0
提问于2016-09-30
得票数 0
1
回答
以
编程
方式
创建
消息驱动-通道适配器来处理队列
中
的
消息。
我希望
使用
消息驱动
的
通道适配器以
编程
方式
处理消息。下面是我必须实现
的
场景
:我
的
应用程序在启动时从服务读取配置。配置提供有关
将
包含消息
的
队列
的
信息。因此,我想为每个队列
创建
一个消息驱动
的
通道适配器,以便异步地侦听消息。 任
何以
编程
方式
初始化所有spring集成上下文而不是
使用
XML
的
示例都是有用
浏览 4
提问于2015-07-21
得票数 1
回答已采纳
1
回答
SceneKit
中
的
Floor在运行时是垂直定向
的
、
、
尝试在
场景
工具包
中
创建
阴影,并在
场景
编辑器
中
获得成功,但当我运行用于阴影垂直方向而不是水平方向
的
应用程序floor时,我不明白为什么会这样。我在
编辑器
中
使用
的
对象具有良好
的
阴影和方向,与运行时相同,但floor并非如此。这是我
的
立方体在
编辑器
中
的
样子 当我
将
地板
添加到
场景</em
浏览 0
提问于2018-01-07
得票数 0
2
回答
将
SKReferenceNode/SKScene
添加到
SpriteKit
中
的
另一个SpriteKit
中
、
、
、
、
我想在我
的
主SKScene
中
添加一个GameScene。SKReferenceNode似乎是一个很好
的
解决方案。我有:- GameScene.sks (主
场景
)- Countdown.sks (
场景
添加到
GameScene) - Countdown.swift (自定义类,如何插入它?SKScene?SKNode) let cd=Countdown(s
浏览 5
提问于2016-09-08
得票数 5
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