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沙龙
1
回答
如
何以
高效
的
方式
渲染
体
素
voxel
、
voxels
现在,我使用3D数组在不同
的
块中表示我
的
体
素
。我想
渲染
播放器可见
的
体
素
,但我这样做
的
方式
完全没有效率:有没有更好
的
方法或者减少迭代
的
算法?
浏览 9
提问于2018-01-20
得票数 0
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1
回答
C#中
的
体
素
地形
c#
、
opengl
、
directx
、
voxel
我希望在C#中创建一个简单
的
体
素引擎。我知道很多XNA,但听说用OpenGL / DirectX会更好。有人知道我会怎么做这样
的
事吗?我不想要一个库,因为我想从头开始学习。
浏览 0
提问于2012-11-18
得票数 0
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2
回答
体
素
渲染
是否是
体
绘制
的
一种形式?
graphics
、
volume
、
voxel
在阅读有关体积
渲染
的
文章时,我发现
体
素
渲染
被提到了很多。我知道体积数据有
体
素
,但这两个术语是可互换
的
,还是它们完全不同?
浏览 2
提问于2011-08-19
得票数 4
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1
回答
GLSL中光线推进曲面的实现
c++
、
opengl
、
3d
、
glsl
我已经阅读了很多关于GLSL着色器中
的
射线行进
的
文章(比如这篇文章:),它提出了一些我想问
的
问题。 在我
的
应用程序中,我用几个网格绘制一个场景,我想实验阴影。虽然我似乎有点理解雷如何工作
的
概念,但我不太明白如何在GLSL中正确地实现这一点。我知道如何计算光线和平面的交集,但是如何通过GLSL着色器来处理这个问题呢?根据这里
的
这个线程:()它提到你正在测量射线
的
开始和‘表面’之间
的
距离。他所指
的
表面是网状
的
吗?为了计算
浏览 2
提问于2014-04-27
得票数 4
2
回答
如何识别空
体
素
?
c#
、
unity3d
、
voxel
我必须识别哪些
体
素
是空
的
,哪些是为我
的
统一
体
素
游戏对象填充
的
。 在每个体
素
中,我要分配一组{RGBAC},其中R、G、B和A是红色、蓝色、绿色和alpha组件。C定义
体
素
是空
的
浏览 8
提问于2022-08-16
得票数 0
1
回答
OpenGL网格化比不网格化慢
c
、
performance
、
opengl
、
3d
、
voxel
我正在制作一个3D
体
素
游戏来学习OpenGL (想想“我
的
世界”)。下面是我
的
一些重要代码: if (c->meshes !然而,问题是贪婪
的
网格化比仅仅
渲染
一切要慢得多,这是不应该发生
的
。有人知道这是怎么回事吗? 编辑:在对网格
渲染
计时后,每帧需要大约30-40毫秒。
浏览 8
提问于2021-03-04
得票数 1
2
回答
如何创建由较小
的
立方
体
(
体
素
)组成
的
立方
体
?
graphics
、
3d
、
voxel
、
direct3d11
我想创建(和
渲染
)一个由较小
的
立方
体
(
体
素
)组成
的
大立方
体
。诀窍是我想要能够随意删除
体
素
。 一种方法是使用实例化
渲染
。在Direct3D中,我可以使用两个缓冲区:第一个缓冲区将包含立方
体
的
单个实例
的
数据(例如,顶点位置、纹理坐标、法线等)。第二缓冲器将包含第二缓冲器中每个体
素
的
位置。
浏览 2
提问于2018-10-29
得票数 0
1
回答
在openGL中使用着色器显示
体
素
c++
、
opengl
、
3d
、
textures
、
voxel
我正在使用
渲染
管道进行
体
素
化,现在我成功地使用vertex+geometry+fragment着色器对场景进行
体
素
化。现在,我
的
体
素
存储在具有大小
的
三维纹理中,例如,128x128x128。我最初
的
场景模型是以(0,0,0)为中心,它在正轴和负轴上都有扩展。然而,纹理以tex坐标(63,63)为中心。我为可视化实现了一个简单
的
射线标记,但它没有考虑到相机
的
运动(我只能从非常固定<e
浏览 0
提问于2014-06-24
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3
回答
稀疏
体
素
八叉树
javascript
、
graphics
、
3d
、
voxel
我正在寻找所有的材料,书籍,可以让我在稀疏
的
体
素
八叉树上构建最简单
的
体
素
渲染
引擎。我可能会使用python或更可能
的
javascript,所以很多东西都得从头开始写,因为webGL/openGL不支持
体
素
。提前谢谢。
浏览 0
提问于2011-08-22
得票数 3
1
回答
如何在OpenGL中
渲染
.vox
体
素
模型?
c++
、
opengl
、
voxel
我需要在OpenGL中
渲染
.vox模型
的
帮助。 这就是我遇到问题
的
地方-如何在OpenGL中呈现.vox模型?我知道如何使用Phong反射模型
渲染
带有纹理
的
标准.obj模型,但我如何处理
体
素数据?我应该向着色器传递哪种类型
的
数据?我应该以某种
方式
解析数据,以获得每个单独体
素
的
索引以进行解析吗?我应该如何基于
体
素数据创建顶点(我应该这样做吗)?我应该传递所有的块,还是有一种简单
的</em
浏览 2
提问于2016-10-23
得票数 0
2
回答
GLSL截断符号距离表示(TSDF)实现
c++
、
opengl-es
、
glsl
、
point-clouds
我期待着实现RGB-D图像
的
模型重建.手机优先考虑。对于我读过
的
内容,这一切都是用TSDF-表示来完成
的
。我现在读了很多关于层次结构和其他想法
的
论文,以加快速度,但我
的
问题是,我仍然不知道如何实际实现这个表示。 如果我有一个大小为n
的
卷网格,那么n和我想在每个体
素
中存储有符号
的
距离、重量和颜色信息。我唯一
的
猜测是,我必须为每个体
素
位置建立一个离散
的
点集。用GLSL“绘制”所有这些点并计算出最近<em
浏览 2
提问于2016-11-12
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1
回答
人们是如何一次
渲染
这么多
体
素
的
?
python
、
terrain
、
perlin-noise
、
voxel
1)我看到了数千个
体
素
的
渲染
,但是使用八叉树,我仍然只能在屏幕上获得大约500个
体
素
。print "%s, %s:%d" % (event, frame.f_code.co_filename, frame.f_lineno)这就是我一直使用
的
八叉树代码我从一个网站上拿到
的
,非常整洁。它可以很好地去除内部
的
立方
体
。虽然它只是一个中空
的
盒子,这是很
浏览 1
提问于2012-09-15
得票数 1
3
回答
如何停止
渲染
不可见
的
面
java
、
opengl
、
lwjgl
、
voxel
我正在制作一个基于
体
素
的
游戏,为了满足它
的
需要,我创建了一个块
渲染
引擎。 重点是,我需要生成很多立方
体
。每次我
渲染
超过16x16x16
的
方块时,我
的
FPS几乎都会下降,因为它
渲染
了所有立方
体
的
所有6个面。那是24576个四元组,我不想要这个。所以,我
的
问题是,如何停止
渲染
不可见
的
顶点(或四边形),从而提高游戏
的
浏览 0
提问于2012-04-06
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