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Unity Hololens2开发|(十一)MRTK3 Solver(求解

1.前言 求解是有助于根据预定义算法计算对象位置和方向组件。 示例:将对象放置在用户注视视线相交表面。...SurfaceMagnetism 将射线投射到世界中表面上,并使对象对齐到该表面。 DirectionalIndicator 确定作为方向指示对象位置和方向。...5.5.SurfaceMagnetism SurfaceMagnetism 工作方式是对一组表面的 LayerMask 执行光线投射,并将 GameObject 放置在接触点。...该组件工作方式是执行各种光线投射,以确定哪些表面可以“吸附”光线。...安全区域是指不会与手部相交区域。 还包含了一个名为 HandConstraintPalmUp HandConstraint 派生类,用于演示手掌朝向用户激活求解常见行为。

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3D场景中物体模型选中和碰撞检测实现

光线投射(Raycaster) 该类用来处理光线投射光线投射主要用于物体选择、碰撞检测以及图像成像等方面。 光线投射方法是基于图像序列直接体绘制(Volume Rendering)算法。...在这一阶段,认为体素被接触并封闭于一个包围图元中是有帮助:一个简单几何对象(通常是一个长方体)用来光线和体相交。 采样(Sampling):沿着光线射线部分位于体内部,等距离点采样被选择。...far — 投射远点,用来限定返回比far要近结果。far不能比near要小。缺省为无穷大。 这将创建一个新光线投射对象。 属性(Properties) #.ray 用于光线投射射线。...#.near 光线投射近点因子,这个值指示基于这个距离哪些对象可以被舍弃。 这个值不能是负,且应该小于far属性。 #.far 光线投射远点因子,这个值指示基于这个距离哪些对象可以被舍弃。...当计算这个对象是否和射线相交,Raycaster 把传递对象委托给 raycast 方法。这允许 meshes 对于光线投射响应可以不同于 lines 和 pointclouds。

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游戏开发中物理之射线投射

这样就可以进行复杂行为,AI等。本教程将说明如何在2D和3D中执行此操作。 Godot将所有低级游戏信息存储在服务中,而场景只是前端。因此,射线投射通常是较低级别的任务。...进入空间 Godot物理默认情况下游戏逻辑在同一线程中运行,但可以设置为在单独线程上运行以更有效地工作。因此,唯一安全访问空间时间是在 Node._physics_process() 回调期间。...碰撞异常 射线投射一个常见用例是使角色能够收集有关其周围世界数据。...这样做一个问题是,同一个角色具有对撞机,因此,光线将仅检测其父级对撞机,如下图所示: 为了避免自相交,该intersect_ray()函数可以采用可选第三个参数,该参数是一组异常。...屏幕上3D射线投射光线从屏幕投射到3D物理空间对于拾取对象很有用。

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基础渲染系列(七)——阴影

它假设来自每个光源光线最终都会撞击每个片段。但这仅在那些光线未被阻挡情况下才是正确。 ? (一些光线被阻挡了) 当一个物体位于光源和另一个物体之间,可能会阻止部分或全部光线到达该另一个物体。...(场景带有阴影) 1.2 阴影贴图 Unity是如何将这些阴影添加到场景中呢?标准着色显然具有某种方法来确定射线是否被阻挡。 通过将光线从场景投射到表面片段,你可以找出点是否在阴影中。...UnityApplyLinearShadowBias如何工作? 它将增加剪辑空间中Z坐标。使它复杂化是它正在使用齐次坐标。必须补偿透视投影,以使偏移量不会随着距相机距离而变化。...没有阴影,它们什么也不做。 SHADOW_COORDS在需要定义阴影坐标的插值使用_ShadowCoord名称,这是编译先前报错名称。 ?...(点光源阴影 硬VS软) 如何制作柔和灯笼阴影? 使用一个或多个阴影聚光灯。如果附近没有其他阴影投射对象,则可以将未阴影光线cookie一起使用。

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基础渲染系列(二十)——视差(基础篇完结)

仅在使用反照率贴图Alpha通道中不透明度,纹理才会影响阴影。很少视差贴图结合使用。另外,阴影贴图中视差效果也几乎不会引起注意。因此,通常不值得花费额外计算时间。...它通过在射线进入体积点仅对高度图进行一次采样来进行此操作。但是,当我们看着一个角度,这并不能告诉我们射线实际上高度场相交高度。 ?...(正确和猜测偏移) 我们当前方法假设入口点高度交叉点高度相同。仅当入口和相交点实际上具有相同高度,这才是正确。当偏移量不大且高度字段变化不大,它仍然可以很好地工作。...当我们正在执行操作这些方法之一匹配,我会说出来。 2.1 视差函数 标准着色仅支持简单偏移视差映射。现在,我们要在自己着色中添加对视差光线 marching支持。...(动态批处理以及正确结果) 到此结束“渲染”教程系列。现在,你对Unity渲染管道如何工作以及标准着色如何完成其工作有了一个很好了解。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(四)——方向阴影(Cascaded Shadow Maps)

(防止光线到达它不应该到达地方) 1 渲染阴影 当进行物体渲染,表面和灯光信息足以计算光照。但是在两者之间可能存在某些阻碍光线东西,导致在我们需要渲染表面上投射了阴影。...除此之外,可见光最终可能不会影响任何投射阴影对象,这可能是因为它们没有配置,或者是因为光线仅影响了超出最大阴影距离对象。...它唯一能做就是裁减片段。 ? 现在,我们可以渲染阴影投射创建了一个简单测试场景,该场景在平面上包含一些不透明对象,并带有一个定向光,该光具有启用了阴影全部强度以进行尝试。...阴影贴图光线方向对齐,而不与相机对齐。在最大距离之外,可以看到一些阴影,但是在超出地图边缘地方对阴影进行采样,一些阴影会变得奇怪。...我们只需要获取四个样本,因为每个样本都使用双线性2×2滤波。在所有方向上偏移半个纹理像素正方形覆盖了3×3像素帐篷滤镜,其中心权重大于边缘。 tent filter如何工作

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机器视觉中3D成像技术

对于激光三角测量,需要在结构化光源(如激光线投影)上精确校准相机,以确保即使在高环境温度下也能获得高于1 kHz高采样率。通常测试对象在3D传感下方移动以捕获3D点云。...这意味着摄像机将检测投射到物体上光线,并根据激光线轮廓计算高度信息。在相机下移动物体,会创建多个配置文件,用于完成三维图像。...典型设置包含一个激光,它直接位于测试对象和相机之间,相机激光成30°角安装。但是激光和相机其他角度组合也是可以。例如,为了获得更准确高度分辨率,相机和激光之间角度可以加宽。...条纹投影法 除了激光三角测量方法之外,还有一种称为“条纹投影”方法。基本原理也是三角测量,但是测试对象整个表面都是用一次拍摄捕捉。激光将光投射到条纹图案中,因此物体不必在传感下方移动。...光线从30°角投射到物体上,相机正对下方物体。 ? 测量范围可以从不到一毫米缩放到一米以上,但分辨率也可以相应地变化。

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机器视觉中光源介绍及打光方案

光源均匀性要好 上面6点中,第3、4、5、6点是光源自身性能要求,和检测对象无关。至于第1点和第2点,除了和光源自身有关,还和检测对象有关,需要选择不同种类光源。...初见高角度打光这种打光方式突然就联想到了初中物理中曾经做过一个题目,迎着月亮和背着月亮,如何分辨水坑和正常道路,背后原理是类似的。 • 低角度打光:光线方向和待检测表面所成夹角比较小。...选择允许通过光源波段 3. 选择合适滤镜型号 • 棱镜:棱镜是“一种由两两相交但彼此均不平行平面围成透明物体,用以分光或使光束发生色散”。...实际工业应用场景中,尤其是在待检测对象表面光滑高反光情况下,目标物体表面常常会出现光斑,会严重干扰图像成像质量,可以使用偏光提高成像质量。...但是从用户角度而言,更需要根据实际应用场景缩小光源选择范围,所以,这里给出应用场景到光源一对多映射。

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基础渲染系列(十三)——延迟着色

让我们看一下灯光阴影同时不启用和同时启用效果。 ? ? (没有VS有阴影) 在使用前向渲染路径,请使用帧调试检查场景渲染方式。 场景中有66个几何对象,全部可见。...(延迟着色) 1.4 更多灯光 如果只使用一个光源,那么单个延迟将不会带来任何好处。但是当使用非常多灯光,它就派上大用场了。只要不投射阴影,每增加一个灯光就只会增加一点点额外工作。...然后,它像前向着色一样计算照明。 聚光灯工作方式相同,只是它们不必覆盖整个视图。取而代之是绘制一个金字塔,以适应聚光灯照亮体积。因此,只会渲染此体积可见部分。...此过程将写入模板缓冲区,该缓冲区可用于掩盖稍后渲染片段。不能使用此技术唯一情况是光量相机近平面相交。 点光源使用相同方法,除了使用icosphere而不是金字塔。 ?...副作用是,前向对象在反照率缓冲区中最终变为纯黑色。 ? ? (延迟和前向一起) 透明对象也是如此。往常一样,它们需要一个单独前向渲染阶段。 ? ? ?

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CVPR 2021 | 动态场景自监督图网

在本工作中,我们提出了一种能够学习复杂、多对象动态场景表示方法。...这里展示如何使用这个场景描述来渲染场景图像,如图3所示,并展示在给定图像训练集情况下,如何学习叶子节点表示网络。 渲染流程 学习到场景图像是使用光线投射方法渲染。...要投射光线是通过场景 S 中相机定义,在节点 C 处,通过其内参 {K} 和相机变换 {T}^{{W}}_c 生成。...对于一条光线 {r} ,我们计算每个平面的交点 \{t_i\}^{N_{s}}_{i=1} 。 光线-bbox相交 对于每条光线,我们必须预测通过光线追踪每个动态节点颜色和密度。...我们检查来自相机 C 每条光线是否所有动态节点 F_{\theta_{o}} 相交,方法是将光线平移到对象本地坐标系,然后应用由Majercik等人提出AABB-光线相交测试。

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射击游戏里子弹是如何飞行

让我们一起来看看FPS游戏这二十多年来发生变化。 挡住射线都会死 早期FPS游戏都采用一种“光线投射”(ray casting)技术,用枪口发射出去射线来确定子弹轨迹。...光线投射可以确定光线相交第一个对象。 ?...在FPS里,这种算法叫做“命中扫描”(hitscan),当你扣下扳机时,物理引擎会计算下面几件事: 枪口所指方向; 从枪口射出一束射线,直到达到规定范围,比如碰到墙; 确定光线投射路径上是否光线是否撞击物体...但是在进行多人游戏,服务将需要做更多计算,来确保所有对象都同步,并且必须解决不同客玩家之间差异或冲突,以免在同一台服务上给玩家带来不一致体验。...一个方法是,在游戏时间之前加载对象“池”,并在需要“弯曲并启用”它们。一旦撞击到物体表面,就回收这个对象,将其保存以备后用。 这种方法将减少反复创建和销毁对象计算和内存成本。

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基础渲染系列(十二)——半透明阴影

结果,阴影可能看起来很奇怪,因为实际上你看到是不透明对象阴影。在定向阴影情况下,这也可能导致不可见几何形状阻塞阴影。 ? ?...(纯色聚光灯阴影) 1.1 重构My Shadow 为了考虑透明度,我们需要访问阴影投射着色通道中alpha值。这意味着我们需要对反照率纹理进行采样。但是,使用不透明渲染模式不需要这样做。...为了使它真正起作用,请将_RENDERING_CUTOUT和_SMOOTHNESS_ALBEDO着色功能添加到“My First Lighting Shader”阴影投射通道中。 ? ? ?...仅在使用Fade或Transparent模式才需要显示此选项。我们知道在DoRenderingMode内部使用哪种模式。...3.2 为阴影显示 Alpha Cutoff 使用Cutoff阴影,我们可能想更改Alpha抠像阈值。当前,它仅在使用Cutout渲染模式显示在我们UI中。

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基础渲染系列(十一)——透明度

首先渲染不透明和cut off几何体,然后渲染透明几何体。因此,半透明对象永远不会在实体对象之后绘制。 2.3 混合片段 为了使Fade模式起作用,首先需要调整渲染着色功能。...无论如何都会添加这些属性。 ? 使用这些float属性代替必须可变blend关键字。你需要将它们放在方括号内。这是旧着色语法,用于配置GPU。...2.4 深度问题 在Fade模式下使用单个对象,一切似乎工作正常。但是,当多个半透明对象靠在一起,会得到怪异结果。例如,将两个四边形部分重叠,将一个四边形稍微重叠一点。...将关键字添加到我们两个着色功能指令中。 ? 现在我们必须同时输出Fade和透明模式alpha值。 ? 将我们材质切换为“透明”模式将再次使整个四边形可见。...但是,同一束光不能既被反射,又穿过对象。这再次是节能问题。因此,无论其固有的透明性如何,反射性越强,穿过它光线越少。 为了表示这一点,我们必须在GPU执行混合之前但在更改反照率之后调整alpha值。

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Cesium渲染一帧中用到图形技术

,解释了Cesium 1.9如何使用其WebGL渲染渲染每一帧。...如今,这实际上会影响性能,因为清除颜色缓冲区有助于最大程度地压缩GPU(清除深度相同)。最佳做法是使天空盒最后渲染以利用Early-Z。...否则,OIT用于提高相交半透明对象视觉质量,并避免排序CPU开销。命令着色针对OIT进行了修补(并缓存),如果支持MRT,则通过一次OIT渲染进行渲染,或者作为后备通过两次渲染。...从每个阴影投射角度渲染场景,并且每个显示投射对象都有助于深度缓冲区或阴影贴图,即从灯光角度到每个对象距离。...这可以通过在帧开始计算过程中使用后处理框架来完成。参见#751。 ? 潜在未来Cesium渲染管线(新阶段以粗体显示)。 致谢 和Dan Bagnell编写了大多数Cesium渲染

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ARKit示例 - 第3部分:添加几何和物理乐趣

到本文结束,我们将能够将立方体放入世界,将真实物理应用于立方体,以便它们相互作用并产生微型冲击波,使立方体飞得很快。...这是一个显示应用程序运行视频,您可以看到我们首先如何捕获水平平面,然后我们添加一些3D立方体场景交互,然后最终导致一些小型爆炸使立方体跳转: youtube 往常一样,您可以按照以下代码进行操作:...如果光线任何平面相交,我们得到命中结果,然后我们获取光线和平面相交3D坐标,并将我们内容放置在该3D位置。...这个代码非常简单,ARSCNView包含一个hitTest方法,你传递屏幕坐标,它负责通过相机原点从那个点投射3D光线并返回结果: - (void)handleTapFrom: (UITapGestureRecognizer...对于本文,我们将只插入一个简单立方体,稍后我们将使对象看起来更逼真: - (void)insertGeometry:(ARHitTestResult *)hitResult { float dimension

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Unity可编程渲染管线系列(九)烘焙阴影(混合光照)

对于每个可见光,我们可以通过从灯光对象获取烘焙输出来检查它是如何烘焙。如果混合烘焙类型,则将灯光混合烘焙模式设置为阴影遮罩,将使用阴影遮罩。 ? 在我们着色中为关键字添加一个多编译指令。...使这种情况成为数组第一个元素,因此其长度为5。 ? 在ConfigureLights中,根据烘焙输出遮挡遮罩通道为每个可见光设置遮挡遮罩。...如果光线不使用阴影遮罩,则通道为-1,因此在检索预定义遮罩,请添加1。 ? 在“Render”中设置遮挡遮罩数组以及其他可见光数据。 ? 在Lit.hlsl中,将数组添加到灯光缓冲区。 ?...唯一区别是渲染实时阴影包含哪些对象,以及着色如何组合烘焙和实时阴影。因此,我们需要另一个着色变体,这次是通过_DISTANCE_SHADOWMASK关键字控制。...光照贴图用于静态对象,但动态对象仍会实时照明并投射实时阴影。所有其他混合模式光源也是如此,但只能混合主光源阴影。一开始我们着色将光照贴图和实时光照都应用于静态对象,会它们变得太亮。 ?

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WebGL基础教程:第三部分

光照 光照可能是3D应用中最技术化和最难理解部分了。牢固地掌握光照知识绝对是非常基本。  光照是如何工作?...这会得到非常高质量效果,而只需要最小处理量。 光线投射 光线投射光线跟踪非常相似,只不过"光子"不再弹跳或与不同材料进行交互。...但光线投射问题在于它严格限制;当需要添加光线反射效果,你并没有太多办法可想。 通常,你不得不在光线投射光线追踪之间进行妥协,在速度和视觉效果之间进行平衡。...就像光线投射一样,它只不过是将光线投射可见对象上。 所以,我们将场景"摄像机"设置为光源坐标,并让它朝向光线前进方向。 然后,WebGL自动删除不在光线照耀下那些顶点。...当光照打开,我们用点乘函数来计算光线方向对象表面法向之间夹角,并且让结果乘以光线颜色,作为一种覆盖在对象掩膜。 Oleg Alexandrov画曲面法向量。

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Unity基础教程-物体运动(九)——游泳(Moving through and Floating in Water)

从上方可见,但从下方看不到。 ? (水表面) 水体积必须用设置为触发碰撞来描述。在大部分体积中使用了没有网格盒碰撞,比需要尺寸稍微大一些,所以水中不会有任何缝隙。...2 浸入 仅仅知道我们球体是否相交,还不足以使其正常游泳或漂浮。我们需要知道其中有多少被淹没了,然后我们可以用它来计算阻力和浮力。...然后添加所需触发方法以及EvaluateSubmergence方法,该方法作用以前相同,只是我们仅在需要才计算上轴并且不支持连接物体。 ? 即使漂浮在水中,物体仍然可以进入休眠状态。...可以通过添加一个常规图层类似的透视图层来避免这种情况,只是将轨道摄像机设置为忽略它。 ? (See-through透视层) 这一层应该只用于小到可以忽略对象,或者很多对象交互对象。 ?...(4个稳定点漂浮物) 4.5 加速升空 如果一个点在离水面足够高地方结束,那么它光线投射将失败,这使得它被错误地认为完全淹没了。

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解读 | NVIDIA Turing 架构解析:追光逐影,成败未定

这部分专用硬件单元很大程度上将被用于解决光线追踪最基本问题:判定光线物体相交情况。...从概念上讲,BVH相对简单,它并不是检测每个多边形以判断是否光线相交,而是检测场景一部分以查看是否光线相交。...光线追踪同样也可以限于场景中特定对象,并且使用光栅化和z缓冲代替主光线投射,而仅对次光线进行光线跟踪。...子核中纹理单元非常相似,RT Core指令被路由到子核之外,在从SM接收到光线探测后,RT核心继续自主遍历BVH并执行光线相交检测。...相比之下,在着色中遍历BVH将需要每条光线投射数千个指令槽,所有这些都用于检测BVH中边界框交叉点。 RT Core还处理一些内存操作分组和调度,以最大化跨多个光线内存吞吐量。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(六)——阴影遮罩(Shadow Masks)

就像烘焙间接照明一样,烘焙阴影在运行时无法更改。无论光线强度或颜色如何变化,阴影都将保持有效。但是光线不应发生旋转,否则烘焙阴影将无意义。另外,如果烘焙间接光照,则不应过多变化灯光。...Unity通过unity_ShadowMask纹理和接下来采样状态使阴影遮罩贴图可用于着色。定义GI中那些以及其他光照贴图纹理和采样状态。 ?...尽管这足以使阴影遮罩通过探针方式工作了,但它破坏了GPU实例化。遮挡数据可以自动获得实例,但是UnityInstancing仅在定义SHADOWS_SHADOWMASK才执行此操作。...但是,当没有阴影遮罩,就像我们之前所做那样,仅将组合强度应用于实时阴影。 ? ? (混合阴影) 结果是动态对象投射阴影照常消失,而静态对象投射阴影过渡到阴影遮罩。...之后,检查是否没有实时阴影投射,在这种情况下,仅阴影强度是有关联。 ? 但是,当阴影强度大于零,着色将采样阴影贴图,即便那是不正确。这时,我们可以通过取消阴影强度来完成这项工作。 ?

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