原谅我,如果我问类似的问题,但我没有得到正确的答案或我可能无法理解如何实现它我必须加载HUD在相机前我得到相机DOF (x,y,z,apha,beta,伽马)我只有这个信息。如何使用相机DOF来平移相机前面的HUD。
float x = eye[ 0 ].X()+ 0.465;
float y = eye[ 0 ].Y()+ 1.0; //bringing in front of camera
float z = eye[ 0 ].Z()- 0.08;
我将一些魔术数字添加到x,z(上面提到的线),然后HUD就会出现在屏幕上,但如果相机移动,hud就会
考虑以下具有TPT继承的实体框架模型。
DB表:
Person (PersonID, Name)
Student (PersonID, Grade)
EF实体:
Person (PersonID, Name)
Student (Grade) : inherits from Person
现在,当您试图从数据库中选择一个person条目时,它将返回Student类型。
var person = db.Persons.First();
// person here is of type Student and has Grade peoperty populated
// SQL query ge
我有一个立方体的场景,我可以旋转偏航,俯仰和滚动。我这样做,点击圆圈,并拖动鼠标在x/y轴。我想要类似于编辑器模式下的团结旋转工具的功能。
我的问题是,我不知道如何转换鼠标的运动,这样旋转就不会逆转,如果立方体在某个轴上旋转180度。以及如何使用正确的鼠标方向取决于立方体是如何旋转的。
立方体的图像:
📷
在这里,我得到鼠标输入
var direction = InputHandler.GetMouseDirection();
Vector3 diff = new Vector3(direction.X, direction.Y, 0);
if (selectedIntersect == I
如何在Z (li“旋转”)轴上给Matrix3D旋转赋值?
位置和大小是正确计算的,但在加法旋转后,图像被拉伸。
我尝试了两种旋转方法:
_positionMatrix.identity();
var v3:Vector.<Vector3D> = new Vector.<Vector3D>(3);
v3 = _positionMatrix.decompose();
v3[0].incrementBy(new Vector3D( x, y, 0 ));// x, y, z
v3[1].incrementBy(new Vector3D(0,0,-rotation*Math.
我正在对Javascript项目中的2D表进行等距投影。我用以下函数计算我的等距坐标(来自笛卡尔):
var isoX = x - y;
var isoY = (x + y) / 2;
我的问题是,这一切都是按时钟顺序旋转的:
AB
CD
变成了
A
C B
D
相反,我希望它成为
B
A D
C
我能以某种方式调整上面的功能来实现这一点吗?如果没有,还有别的办法吗?