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沙龙
1
回答
如何
使用
金属
参数
缓冲区
?
swift
、
graphics
、
gpu
、
metal
我正在尝试
使用
Metal
参数
缓冲区
来访问Metal计算内核中的数据。当我打印出CPU端的值时,
缓冲区
有一个条目,但是Xcode调试器在GPU上将
参数
缓冲区
显示为空。我可以在调试器中看到带有标记值的
缓冲区
作为间接资源,但在
参数
缓冲区
中没有指向它的指针。
浏览 9
提问于2021-05-02
得票数 2
1
回答
用
参数
缓冲区
动态地绘制地形:理解为什么粒子
缓冲区
没有被GPU覆盖
objective-c
、
metal
、
wwdc
我正在浏览一个Apple演示项目,它与2017年WWDC题为“引入
金属
2”的视频相关,在该视频中,开发人员演示了
参数
缓冲区
的
使用
。在苹果开发者的网站上,这个项目在名为“用
参数
缓冲区
动态绘制地形”的页面上链接了。这与前一次2014年WWDC“与
金属
合作:基本面”中显示的情况是一致的。
缓冲区
的资源存储模式是MTLResourceStorageModePrivate。我的问题:
金属
是否会自动同步对私有id<MTLBuffer>的
浏览 4
提问于2020-11-20
得票数 0
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1
回答
将多个
缓冲区
作为
金属
中的ArgumentBuffers传递
macos
、
metal
我必须将多个
缓冲区
传递给
金属
计算内核。因此,我试图
使用
ArgumentBuffers将所有这些
缓冲区
作为一个ArgumentBuffer传递给计算内核。uint2 gid [[thread_position_in_grid]])我的编译失败告诉我
如何
将
缓冲区
传递给ArgumentBuffers中的内核?在Argumen
浏览 0
提问于2019-05-17
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1
回答
在
金属
中
如何
清除深度缓冲器或模板缓冲器?
ios
、
objective-c
、
metal
、
metalkit
在
金属
中,当我已经有了一个RenderCommandEncoder,并且我已经
使用
它做了一些工作时,我
如何
清除深度
缓冲区
或模具
缓冲区
(但不是两者都需要保留)?例如,在OpenGl中,我们有glClearDepthf / GL_DEPTH_BUFFER_BIT和glClearStencil / GL_STENCIL_BUFFER_BIT,但是我没有在
金属
中找到任何类似的
浏览 5
提问于2019-11-20
得票数 1
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2
回答
金属
地址空间说明符“设备”
ios
、
shader
、
metal
在
金属
着色语言中,关键字“device”在类型之前的意义是什么?示例: device float4 *buffer;
浏览 0
提问于2018-03-26
得票数 1
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2
回答
金属
//读取多采样深度纹理
macos
、
depth-buffer
、
metal
、
compute-shader
试图在着色器中
使用
多样本纹理,通过一个depth2d_ms
参数
,编译器将在运行时失败,出现错误消息“内部编译器错误”。我发现,
使用
OpenGL时,首先要将多样本深度
缓冲区
分解为解析深度
缓冲区
来读取采样值,但是对于
金属
,我得到一个断言错误,说明blit纹理的样本计数需要匹配,因此不可能将4个样本切割为1。那么,在
使用
多个抽样时,
如何
从深度
缓冲区
读取采样值或未采样值呢?
浏览 3
提问于2016-05-30
得票数 0
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1
回答
如何
将MetalKit纹理加载器与
金属
堆一起
使用
?
metal
、
xcasset
、
metalkit
我有一组
金属
纹理,它们作为纹理集存储在Xcode资产目录中。我正在
使用
MTKTextureLoader.newTexture(name:scaleFactor:bundle:options)加载这些文件。然后,我
使用
MTLArgumentEncoder将所有纹理编码到
金属
2
参数
缓冲区
中。 这个很好用。然而,介绍
金属
2 WWDC 2017年会议,我非常热衷于尝试这一点。根据,不必对
参数
缓冲区
中的每个纹理调用MTLRenderComman
浏览 0
提问于2018-03-05
得票数 3
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1
回答
如何
将纹理缓冲数据传递给
金属
着色机?
ios
、
swift
、
shader
、
metal
、
compute-shader
我读到最好的方法是将它作为
缓冲区
传递,而不是一维纹理。)} print("Failed to create texture from image, error \(error)")我正在创建
缓冲区
length, options: [])
如何
将
缓冲区
传递给计算机着色器?我是把它当作论据还是制服呢?
缓冲区
的数据类型是什么?对不起,如果
浏览 2
提问于2017-04-29
得票数 2
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1
回答
如何
快速地将sim_float4x4矩阵放入
金属
缓冲器中?
ios
、
matrix
、
metal
我在网上读到一篇文章,为了让metal告诉图形处理器转换渲染过程中的顶点,您需要将这个矩阵放在一个
金属
缓冲区
中,然后告诉呈现过程
使用
这个
缓冲区
,并在这一行代码中
使用
其中的矩阵:如果"ROTMATRIX“是包含模型旋转矩阵的
金属
缓冲区
的名称。问题是,我不知道
如何
将矩阵放入这个
缓冲区
。).copyMemo
浏览 1
提问于2021-12-20
得票数 1
1
回答
Apple
如何
区分制服和顶点
缓冲区
?
shaders
、
rendering
、
metal
我不知道
金属
如何
区分制服和顶点缓冲器?据我所知,在
缓冲区
中传递制服的代码与顶点相同:[self.commandEncodersetVertexBuffer:uniformBuffer offset:0 atIndex:1]; 在着色代码中没有关键字将某些结构定义为制服,那么
金属
是
如何
知道的呢?在Opengl中,GLSL是统一的关键字,这对我来说很清楚,但我不知
浏览 0
提问于2015-11-17
得票数 1
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1
回答
在MTLBuffer的一部分上运行计算内核?
ios
、
swift
、
buffer
、
metal
正在创建并填充
缓冲区
,如下所示: var position: float2} let bufferSizeparticleCount)pointer.pointee.position = [x, y]struct Particle { ...
浏览 0
提问于2019-06-15
得票数 0
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1
回答
如何
在
金属
碎片着色机中实现/
使用
原子计数器?
metal
、
atomicinteger
我想在我的
金属
应用程序中实现一个与顺序无关的透明的A-
缓冲区
算法.该技术的描述提到了
使用
原子计数器。我从来没有用过这些,甚至没有听说过。我刚刚在Metal语言规范中读到了原子变量,但我不知道
如何
实际实现或
使用
原子变量。谢谢!
浏览 0
提问于2017-11-10
得票数 6
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1
回答
金属
有后置缓冲器吗?
ios
、
metal
我目前正在跟踪我的
金属
应用程序中的一些可视弹出,并且相信这是因为我直接绘制的是框架
缓冲区
,而不是后台
缓冲区
。present]; // This line isn't needed (and I believe is performed by presentDrawable下面是我
如何
设置CAMetalLayer对象的代码片段。frameDra
浏览 3
提问于2015-08-13
得票数 4
回答已采纳
1
回答
关于索引
金属
缓冲区
的问题
swift
、
metal
当
使用
here设置
缓冲区
时,可以通过将某个索引与其关联来实现,这里的索引为0:然后,从
金属
阴影语言代码中,
使用
参数
(如constant float4x4* projectionMatrix [[ buffer(0) ]] )访问这些
缓冲区
。(buffer, offset: 0, index: index)我的问题是,与您预先知道您将拥有多少<
浏览 3
提问于2022-02-21
得票数 1
回答已采纳
1
回答
将制服结构中的数组传递给
金属
着色器
swift
、
metal
长话短说,我
如何
将包含数组的制服结构传递给着色器(我
使用
常量命名空间传递它,一切都很好)。是否需要通过单独的[buffer(n)]
参数
单独传递数组,然后将内存从数组复制到其中?有更简单的选择吗?
浏览 2
提问于2020-05-27
得票数 1
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1
回答
对
金属
使用
CGDisplayStreamCreate
macos
、
metal
、
screen-capture
我正在尝试
使用
CGDisplayStreamCreate来捕捉显示,并
使用
金属
着色器中的纹理。代码可以一直从CGDisplayStreamCreate获取样本,但我找不到在
金属
着色器中
使用
这些样本的方法。收到来自CGDisplayStreamCreate回调的样本后,我
使用
CVPixelBufferCreateWithBytes()创建一个CVPixelBuffer,然后调用CVMetalTextureCacheCreateTextureFromImage()以从中获取
金属</e
浏览 0
提问于2019-01-23
得票数 1
1
回答
金属
对SceneKit渲染的抗混叠
rendering
、
scenekit
、
metal
、
metalkit
我对
金属
很陌生。我正在
使用
金属
渲染一个SceneKit场景,
使用
。它调用SCNRenderer's render函数并传入命令
缓冲区
。我在为大苏尔编辑。 它有效,但它不是反别名的。对于
金属
,据我所知,实现反混叠的最简单方法是在渲染管道中启用多采样(我知道
如何
做到这一点),并
使用
多采样纹理(MTLTextureType.type2DMultisample)。支持我的假设。当我从CVMetalTextureCache和CVMetalTexture
浏览 11
提问于2020-11-22
得票数 3
回答已采纳
1
回答
如何
在AR场景运行时提取SceneKit深度
缓冲区
?
swift
、
scenekit
、
augmented-reality
、
arkit
、
depth-buffer
如何
提取SceneKit深度
缓冲区
?我做了一个基于AR的应用程序,运行的
金属
,我真的很难找到任何信息,
如何
提取一个2D深度
缓冲区
,以便我可以渲染我的场景的花哨3D照片。任何帮助都非常感谢。
浏览 0
提问于2019-04-30
得票数 4
回答已采纳
2
回答
如何
限制gcd队列
缓冲区
大小
ios
、
swift
、
grand-central-dispatch
、
metal
、
core-image
我正在尝试处理一系列的UIImages
使用
CoreImage和
金属
,也显示他们。我的问题是,如果我的gcd块很忙,我想删除传入的图像。
如何
实现此GCD队列,
如何
定义队列的最大
缓冲区
大小?
浏览 0
提问于2019-09-07
得票数 0
1
回答
与
金属
(vs OpenGL),颜色/阿尔法混合
如何
工作在单通道渲染目标?
opengl
、
metal
、
alphablending
、
blending
我正在从一篇技术论文中移植一些OpenGL代码,以便与
金属
一起
使用
。在它中,他们
使用
一个只有一个通道的渲染目标-一个16位的浮动
缓冲区
.但是他们把混合操作设置成这样:只有一个通道有人知道
金属
是否也是一样的吗?我没有看到我期待的结果,我想知道
金属
是否不同,或是否有一个设置,控制
如何
处理单一通道目标的混合。
浏览 3
提问于2017-11-08
得票数 0
回答已采纳
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