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如何使用AnimationTimer移动节点?

使用AnimationTimer移动节点可以通过以下步骤实现:

  1. 导入必要的类和包:
代码语言:txt
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import javafx.animation.AnimationTimer;
import javafx.application.Application;
import javafx.scene.Group;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.scene.shape.Circle;
import javafx.stage.Stage;
  1. 创建一个继承自AnimationTimer的子类,并重写其handle方法:
代码语言:txt
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public class NodeMover extends AnimationTimer {
    private Circle node; // 要移动的节点
    private double deltaX; // X轴上的移动增量
    private double deltaY; // Y轴上的移动增量

    public NodeMover(Circle node, double deltaX, double deltaY) {
        this.node = node;
        this.deltaX = deltaX;
        this.deltaY = deltaY;
    }

    @Override
    public void handle(long now) {
        // 更新节点的位置
        node.setTranslateX(node.getTranslateX() + deltaX);
        node.setTranslateY(node.getTranslateY() + deltaY);
    }
}
  1. 在主应用程序中创建节点并启动动画:
代码语言:txt
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public class MainApp extends Application {
    @Override
    public void start(Stage primaryStage) {
        // 创建一个圆形节点
        Circle circle = new Circle(50, Color.BLUE);
        circle.setTranslateX(100);
        circle.setTranslateY(100);

        // 创建一个AnimationTimer实例
        NodeMover nodeMover = new NodeMover(circle, 1, 1);

        // 创建一个Group,并将节点添加到其中
        Group root = new Group(circle);

        // 创建一个Scene,并将Group添加到其中
        Scene scene = new Scene(root, 400, 300);

        // 注册动画处理器
        nodeMover.start();

        // 设置舞台的场景并显示舞台
        primaryStage.setScene(scene);
        primaryStage.show();
    }

    public static void main(String[] args) {
        launch(args);
    }
}

在上述代码中,我们首先导入了必要的类和包,然后创建了一个继承自AnimationTimer的子类NodeMover,并重写了handle方法,在handle方法中更新节点的位置。接下来,在主应用程序中创建了一个圆形节点,并创建了NodeMover实例,然后将节点添加到Group中,Group再添加到Scene中。最后,注册动画处理器并显示舞台。

使用AnimationTimer移动节点的优势是可以实现平滑的动画效果,而不需要使用传统的定时器或线程来手动更新节点的位置。它适用于各种需要动画效果的场景,如游戏开发、图形界面动画等。

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