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Unity Hololens2开发|(十)MRTK3空间操作 ObjectManipulator (对象操控器)

在 MRTK v2 中,ObjectManipulator 本身处理不同类型的输入的大部分复杂逻辑和数学。 必须为每个类型的交互维护单独的代码路径,因此在引入新类型的交互时会降低灵活性。...在 MRTK3 中,交互器负责具体说明如何将特定类型的输入转换为操作。 ObjectManipulator 只侦听这些交互器,并将相关转换应用于对象。...因此,MRTK3 中的 ObjectManipulator 在作用域内要更简单且更小得多 2.n 手操作 ObjectManipulator 支持任意数量的参与交互器,允许跨单手、双手甚至 n 手操作的可泛化交互行为...我们在检查器中将此属性的别名设置为更具体的名称 Multiselect Mode,以避免与 MRTK Selection Mode 混淆,后者用于指定可交互对象是否可切换。...只需编写一个新的 ManipulationLogic ,并使用 属性在检查器 ManipulationLogicTypes 中指定类型。

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5.17 VR扫描:PlusOne获千万元天使投资,聚焦下一代VR、AI教育科技

用户借助VR设备,能够与Smart Tutor进行交互式的语言学习。 VRPinea独家点评:VR/AI+教育看起来挺新颖的,不知道效果如何?...据悉,在Events上,用户可以快速了解到Home中的多款游戏和应用的最新情况。此外,Events还为用户提供“周末免费活动”、“多人联赛”和“社交VR聚会”等活动的通知。...面向WMR、HoloLens开发的MR开源工具—MRTK Mixed Reality Toolkit-Unity(MRTK)是一款用于共享基础组件的开源项目,可帮助用户在Unity中开发MR体验。...用户在为HoloLens或其他WMR开发应用程序时,借助MRTK可以轻松地为场景设置合适的输入模块、摄像头、光标或运动控制器。 VRPinea独家点评:开发者的福利呀!...惠普和DiSTI的解决方案将采用HP Z VR背包,以创建无线VR体验,为用户和客户提供更具沉浸式、更有效的培训场景。 VRPinea独家点评:VR培训还挺受欢迎的嘛!

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    Unity Hololens2开发|(八)MRTK3空间操作 BoundsControl(边界控制)

    在 MRTK 2.x 中,BoundsControl 主要是通过使用配置 ScriptableObjects 在运行时生成的。...在 MRTK3 中,BoundsControl 的设置和自定义已显著简化。 边界视觉对象和句柄只是 BoundsControl 在运行时实例化的可自定义预制件。...如果封闭对象的视觉形状不一定与碰撞体匹配,或者相反,开发人员可以调整计算方法以首选使用呈现器或碰撞器边界,或者同时使用这两者。 无论计算方法如何, Padding 选项都将以世界单位统一填充边界。...OverrideBounds 是否应该使用一个特定的对象来计算边界,而不是整个层次结构? FlattenMode 这个边界控制应该如何压平??...ToggleHandlesOnClick 在选择交互式控件、未移动该控件、然后释放该控件时切换控件。

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    Unity Cinemachine插件全功能详解

    菜单栏,创建一个最简单的Virtual Camera 此时会多出一个游戏物体,该游戏物体只挂在了一个组件 【注意,他不是摄像机本身,他只是管理摄像机】 添加后,会发现场景中的主摄像机发生了改变...:他和其他的Track一样,也可以做些淡入淡出,改时长,切换时衔接过渡 (三)轨道镜头 创建推轨相机,使用Dolly Camera Track 此时会产生两个物体,一个虚拟摄像机和一个...切镜方式也是可以指定的 (五)第三人称自由镜头 既跟随,又可以自由旋转,在第三人称中 新创建一个场景,ThridPersonFreeCamera,并导入资源....[场景+Unity娘] 创建一个自由摄像机 把跟随目标和朝向目标指定过去,设置初始的位置。...【结束等】 Min代表,该动画刚切换,等x秒再从原来的摄像机切过来【开始等】 切换的融合效果在Defalut Blend中设置,当然还可以自定义每个之间转换的效果,点击CreatAsset按钮可以设计细节

    2.4K20

    Unity Hololens2开发|(九)MRTK3空间操作 ConstraintManager(约束)

    3.执行顺序 每个约束的执行顺序可以在约束本身的“执行顺序”选项中定义。 该顺序将反映在约束管理器中显示的列表中。...MRTK 提供了许多约束,所有这些约束如下所述。 也可以定义新约束,并使用它们创建某些应用程序可能需要的唯一操作行为。...为此,可以创建一个继承自 TransformConstraint 的脚本,并实现抽象的 ConstraintType 属性和抽象的 ApplyConstraint 方法。...新约束应显示在下拉列表中,并且应在添加到对象时自动在约束管理器中注册。 MRTK 提供的所有约束共享以下属性: Hand Type 指定约束是用于单手操作、双手操作还是同时用于这两种操作。...5.2 FixedDistanceConstraint 此约束固定了操作开始时被操作对象与另一个对象转换之间的距离。 这适用于诸如固定被操作对象与头部转换之间的距离等行为。

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    ARKit

    ARKit结合了设备运动跟踪,摄像机场景捕捉,高级场景处理和显示便利性,简化了构建AR体验的任务。您可以使用这些技术使用iOS设备的后置摄像头或前置摄像头创建多种AR体验。...例如,您可以在摄像机视图中显示用户的面部并提供逼真的虚拟遮罩。您还可以省略摄像机视图并使用ARKit面部表情数据为虚拟角色设置动画,如iMessage的Animoji应用程序中所示。...建立您的第一个AR体验 创建运行AR会话的应用程序,并使用平面检测使用SceneKit放置3D内容。 了解ARKit中的世界跟踪 发现支持概念,功能和最佳实践,以构建出色的AR体验。...AR世界分享和坚持 创建多用户AR体验 使用MultipeerConnectivity框架在附近设备之间传输ARKit世界地图数据,为AR体验创建共享基础。...创建持久的AR体验 保存并加载ARKit世界地图数据,以允许用户在相同的真实环境中返回之前的AR体验。 class ARWorldMap 来自世界跟踪AR会话的空间映射状态和锚点集。

    2.2K20

    8998元抢先上手空间计算,不用等苹果了

    二者结合后,主要关注的便是在空间、计算两方面,带来新体验。 其一是在空间维度力求更加自然的信息交互。 比如现在,抬抬胳膊就能拥有一块电子虚拟手表。 握住拳头,手表就会切换界面,显示天气温度。...后面AR开始在观影、游戏等方面打开场景,逐步让消费者接受一个架在眼前的终端设备。 如今这种习惯已经建立,需要将真正的AR引入到用户生活中了。 怎样向用户传递什么是“真正的AR”?...其他手机、PAD等移动终端的众多2D安卓应用也可在其中使用。 但相对而言,VST和OST路线之间还是存在诸多差异,从这些差异背后也能窥见二者对于人机交互大命题的不同理解。...一直以来苹果都是构建自己的独立生态,它能通过自身强大的软硬件能力,不断加强用户对于产品与产品之间的交互使用体验,并召集大量开发者丰富软件生态。这也是苹果几乎最独特的魅力。...比如微软HoloLens沉淀下来的MRTK工具包,在几天前正式宣布将独立发展,由此它将成为一个真正的跨平台开源工具包。通过MRTK构建的体验,可以兼容任何支持OpenXR的设备。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(一)——自定义渲染管线(Taking Control of Rendering)

    (测试场景) 1.2 管线资产 目前,Unity使用默认还都是默认渲染管线。如果要用自定义渲染管线替换它的话,首必须为它创建一个资产类型。...假如有人开始一个默认的Unity项目,然后切换到我们的RP,那么他们可能有对象就使用了“错误”的着色器。...因为这可能会给场景添加几何体,所以必须在裁剪之前完成。 ? ? (UI在场景窗口上可见) 4 多摄像机 场景上有可能同时存在多个激活的摄像机,我们需要保证它们之间都能正常渲染。...想要实验这点的话,可以将使用标准着色器的所有对象移动到Ignore Raycast层。 ? (把层切换到 Ignore Raycast) 将这一层排除在主摄像机的culling mask之外。 ?...当启用帧调试器的时候,一般是从一个Clear的缓冲区开始,但并不是绝对的。 二号位摄像机的Clear Flags将决定如何组合两个摄像机的渲染。

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    使用4D Nerf显示遮挡(CVPR2022)

    在存在遮挡和缺失场景结构的情况下,该表征能够使用注意力来找到上次可见时的对象和/或缺失的场景结构,并随后进行校正。...在有遮挡的视频中,这些内容的上下文可能在空间和时间上都很遥远(指帧之间的距离)。因此文章引入了一个交叉注意力层,该层使用查询坐标来关注输入视频,以生成这种预测。我们在图3中说明了这个过程。...在等式(6)中应用了两次运算,这意味着在β处终止递归。这将生成一个描述查询位置处内容的特征向量,我们将其解码为预测的标签。最后,使用MLP将β映射到。...选择一个摄像机视图作为输入视图,创建。将所有摄像机视图合并在一起的点云,当做目标。我们训练模型,从单视点云预测多个视点的点云,如图4所示。 Figure 4....例如,较小的圆锥体在最后一个输入帧中完全被遮挡,但通过 ground truth可以再次显示。该方法利用这一自然线索,为模型提供几何上一致的多视图自监督,从而提炼出对象在空间和时间上持久存在的概念。

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    跨越虚幻与物理世界的鸿沟 | 一张图生成一个 3D 游戏世界正在成为现实

    交互性:生成的3D世界可以像玩游戏一样自由移动相机探索,支持浅景深、希区柯克变焦等操作。 实时渲染:场景在浏览器中实时渲染,支持摄像机效果和可调节的模拟景深(DoF)。...相机效果 场景生成后,将使用虚拟相机在浏览器中实时渲染。对相机的精确控制可实现艺术摄影效果。...这使得创作者可以使用他们已知的工具来实现新的体验。 例如,我们可以通过首先使用文本到图像模型生成图像来从文本创建世界。不同的模型有自己的风格,我们的世界可以继承这些风格。...Eric Solorio展示了我们的模型如何填补他的创意工作流程中的空白,使场景中的角色轻松上演并指导精确的摄像机移动: Brittani Natali使用将 World Labs 技术与 Midjourney...,而一个栩栩如生、互动性强、充满活力的虚拟世界则是我们的目的地,World Labs 正在努力缩小这两者之间的差距。

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    ThingJS:摄像机飞行功能示例,让你节省3D项目沟通成本

    一个场景的动画,在初始界面都会有一个默认视角,这就是摄像机的原始视角,我们可以控制它的角度——飞到正前方、顶部俯视、飞到物体左侧、飞到物体后上方、飞到物体右上角……从不同的角度来近距离接触3D场景,除此之外...1.png 切换场景层级 一般来说,读取的场景路径都和模模搭同步,之后在ThingJS平台开发需要的3D功能。如果要让场景元素活动起来,而不仅仅是静止不动的,就要有一个场景内层级切换动作。...在ThingJS中,注册了层级切换事件,我们就能够在点击物体后,视角进行聚焦,对应到物体并实现“双击”建筑进入楼层功能。摄像机跟随着物体活动,在建筑内不断变换视角,达到层次丰富的可视化效果。...ThingJS使用的是JavaScript开发语言,如果把物体当做一个建筑体的话,进入层级指的是进入建筑;当摄像机飞行到相应物体,等于进入层级。...跟随物体移动 具体如何实现飞行呢?需要设置一个飞行的动作,并能够通过飞行时长和飞行角度来实现更顺畅的到达效果。

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    【Unity 3D 游戏开发】Unity3D 入门 - 工作区域介绍 与 入门示例

    Scence视图 (场景设计面板) scence视图简介 : 展示创建的游戏对象, 可以对所有的游戏对象进行 移动, 操作 和 放置; -- 示例 : 创建一个球体, 控制摄像机, 让球体在摄像机拍摄的视图中显示出来...方向; 居中(Center) : F 键, 在 Hierarchy 面板中选中对象, 按 F 键, 即可将选中的对象居中; (2) 摄像机视角 Persp工具 : 在场景视图的右上角有一个 Persp...工具, 可以对该工具操作 切换摄像机视角; 顶视图 : 单击 y , 就会进入顶视图模式; 侧视图 : 单击 z 进入侧视图; 正视图 : 单击 x 进入正视图; 透视视图 : y 轴在上, 使用...模式 : 显示对象使用的最理想的贴图大小; 场景光照 : 切换光照方式, 方式一 使用默认的内置光照, 方式二 使用开发者设置的光照; (4) 对象变换 (Object Transform) 对象变换...Main Camera 对象, 调整摄像机的位置, 使摄像机能够完整的拍摄地形; 摄像机拍摄的地形效果 :  (5) 为场景贴图 导入场景贴图 : 在 Project 视图中, 右键点击 Assets

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    如何使用 Creator【摄像机组件】实现局部缩放的效果?

    本文由社区新成员「白玉无冰」撰写,感谢大家的热情创作! 多摄像机的支持可以让你轻松实现高级的自定义效果,比如双人分屏效果,或者场景小地图的生成。 ?...摄像机是什么 摄像机(camera)是玩家观察游戏世界的窗口。可以这样理解,你在电视?电脑?上看到的演唱会直播等,会有不同的视角切换,这是因为切换不同的摄像机?视角实现的。...创建场景时,Creator 会默认创建一个名为 Main Camera 的摄像机,作为这个场景的主摄像机。 添加一个摄像机 我们先创建一个新的typescript项目。 ?...接着在场景中添加一个摄像机,并改名为camera。 ? 添加摄像机显示画布 在场景中添加一个sprite用于这个摄像机显示的画布。因为用摄像机会上下反转,要修改scaleY为-1。...摄像机不能对着显示画布里的内容,就像你对着显示屏幕直播,会出现无限个小屏幕。为此,我们要为画布添加一个分组。 ? 而摄像机不能显示这分组。 ?

    1K10

    从零开始学习3D可视化之摄像机

    数字孪生可视化场景中的摄像机,与大家拍照时使用相机的功能相似,数字孪生可视化场景中用摄像机来确定观察 3D 场景的视角。...1、设置摄像机位置 将下面的代码输入到项目文件中,获取当前摄像机 camera 的 position 和 target 属性,就可以得到数字孪生可视化场景中摄像机的位置信息,也可以将其打印在控制台中。...(pos); console.log(target); 运行项目后,在预览窗口,可以展示出创建的数字孪生可视化物体,如下图所示。...,可以展示出创建的数字孪生可视化物体,如下图所示。...app.camera.rotateX(20); // 切换成 3D 模式 app.camera.viewMode = THING.CameraView.Normal; // 切换成 2D 模式

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    一键完成对话需求?这款插件你不能错过(Unity3D)

    在灵活的、完全可自定义的UI系统中显示会话。 定义玩家要完成的任务/任务。 播放镜头序列,如相机剪辑和音频。 保存和加载游戏,并在场景更改中持久化数据。...敌人进攻(任务):在隔壁的房间里和NPC谈一谈,来完成这个任务。它演示了如何设置基于计数器的任务,在这种情况下是一次杀戮任务。 变更场景与门互动以改变场景。这演示了如何在场景更改中保留数据。...扩展对话系统 虽然对话系统的默认功能非常强大和灵活,但您也可以创建自己的逻辑函数、裁剪场景操作、UI类型等等。这可以在脚本中编写。 ⑶快速启动 本节直接跳到使用对话系统创建和运行会话。...Input Device Manager组件 输入设备管理器:检测鼠标、操纵杆和键盘控件之间的切换,并帮助UI知道何时自动对焦UI按钮(在操纵杆和键盘模式下),何时不对焦按钮(在鼠标模式下)。...这些元素是: 主面板:控制在显示活动任务和完成任务之间的切换。 选择面板:显示任务标题,可选的包含在组文件夹中。玩家可以切换跟踪或者选择一个任务来查看它的细节。 细节面板:显示当前选择的任务的细节。

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    如何在 Android 开发中充分利用多摄像头 API

    查看我们之前在该系列中的文章,包括 相机枚举、相机拍摄会话和请求 和 同时使用多个摄像机流。...一些典型的用例包括: 缩放:根据裁剪区域或所需焦距在相机之间切换 深度:使用多个摄像头构建深度图 背景虚化:使用推论的深度信息来模拟类似 DSLR(digital single-lens reflex...缩放示例用例 为了将所有这一切与最初讨论的用例之一联系起来,让我们看看如何在我们的相机应用程序中实现一个功能,以便用户能够在不同的物理摄像头之间切换,体验到不同的视野——有效地拍摄不同的“缩放级别”。...,就完成了 session.setRepeatingRequest(captureRequest, null, null) } 复制代码 现在我们需要做的就是为用户提供一个在两个界面之间切换的...UI,比如一个按钮或者双击 “SurfaceView”;如果我们想变得更有趣,我们可以尝试执行某种形式的场景分析,并在两个流之间自动切换。

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    Tesseract SDK 正式发布,打破兼容壁垒支持GSXR标准

    地图 大家都很期待持久化对象的功能可以在XR设备上实现,但是目前大部分的XR设备都不支持该功能,只有Magic Leap和HoloLens 2能较好地实现该特性。...当然,为了向你提供更好的场景转换能力,我们会逐步过渡到稠密点云输出。 ii、地图定位识别 目前鸿鹄在识别预存场景时,整体场景重置时间小于150ms,位移误差厘米级别,整体角度小于1度。...当前版本存在的问题: 由于我们使用了完整的后端大地图,使得整个系统虽然可以保存大范围的地图,并且进行对象持久化和重新定位,但是,运算量也大幅度增加了,这会导致更高的功耗和略差的性能。...iii、更多的状态判定 我们增加了更多不同状态的手势的事件大家可以在MRTK的应用中测试这些交互体验。 当前版本存在的问题: 在某些光照环境下,可能会出现手势识别的误检。...云地图 持久化对象功能虽然十分令人兴奋,但是也只能作为单机地图进行保存,无法作为大规模联机设备使用(假设有一个商用场景,例如工厂,我们不可能让每一台设备都去对工厂进行一次建图,这会耗费大量人力,而且不能确保每台设备所建立地图的一致性

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    【100个 Unity踩坑小知识点】| Unity 的 LOD技术(多细节层次)

    这就是说,根据摄像机与模型的距离,来决定显示哪一个模型,一般距离近的时候显示高精度多细节模型,距离远的时候显示低精度低细节模型,来加快整体场景的渲染速度。...作用:优化GPU 缺点:同一模型要准备多个模型,消耗内存 特点:以内存做消耗来优化GPU 使用示例 在场景中对某一个游戏对象 准备三个不同精度的模型 创建一个空物体,并把3个精度的模型放下边,给空对象添加上...LOD组件 然后点击 LOD组件 的各个精度添加上不同精度的模型 然后此时移动 场景摄像机 或者 组件的摄像机 就可以看到效果了,如下所示: 它会根据游戏对象与摄像机之间的距离来切换不同精度的模型...Speed Tree 模式仅用于在两个Mesh LOD级别之间进行混合,即当前和下一个LOD级别都具有Mesh Renderer(网格渲染器)时。...当物体大小在两个LOD级别之间,可以选择使用低细节模型或高细节模型。数值取值范围为0-1,数值越接近0,越偏向于选择低细节模型。

    2.2K10

    【Three.js基础】创建场景、渲染场景、创建轨道控制器

    (1)创建场景new THREE.Scence();(2)创建相机three.js里有几种不同的相机,这使用的是PerspectiveCamera(透视摄像机),接收四个参数:视野角度(FOV):摄像机视锥体垂直视野角度...),通常是使用画布的宽/画布的高,默认值是1(正方形画布)近截面(near plane):摄像机的近端面,默认值是0.1,其有效值范围是0到当前摄像机far plane(远端面)的值之间。...(renderer.domElement)(4)使用渲染器通过相机将场景渲染进来创建一个使渲染器能够在每次屏幕刷新时对场景进行绘制的循环。...使用requestAnimationFrame时,当用户切换到其它的标签页时会暂停,不会浪费用户处理器资源,也不会损耗电池的使用寿命。...,renderer.domElement);//创建一个使渲染器能够在每次屏幕刷新时对场景进行绘制的循环function render(){renderer.render(scene,camera)//

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    unity3d-UGUI

    属性 Render Mode(渲染方式) Screen Space-Overlay覆盖模式:UI元素将绘制在其他元素之前,且绘制过程独立于场景元素和摄像机设置,画布尺寸由屏幕大小和分辨率决定。...Screen Space-Camera摄像机模式:提供UICamera,Cancas对象被绘制在一个与摄像机固定距离的平面上,且绘制效果受摄像机参数的影响。 Render Camera 渲染摄像机。...Rect Transform(矩形变换) 简介 派出自Transform,在UGUI控件上替代原有变换组件,表示一个可容纳UI元素的矩形。 属性 Pos:控件轴心点相对于自身锚点的位置。...应用 使用Raw Image 制作小地图 制作一个小地图 将相机放置在地图的正上方,可以设置Culling Mask(遮挡剔除) 创建一张Render Texture,将Target Texture属性指向这张纹理...创建UI面板,创建Raw Image,将Raw Image下的Texture属性指向小地图纹理即可 如果要制作圆形的小地图,可以为Raw Image添加Image为父物体,为Image添加Mask(遮罩

    2.9K30
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