---- Unity 踩坑小知识点学习 Unity 使用Quaternion.AngleAxis随机一个方向 在做项目的过程中有时候会遇到随机获取一个方向的功能,下面就简单介绍一个方法Quaternion.AngleAxis...我们可以使用Random.Range()方法对参数进行随机赋值,从而获取一个随机的四元数,然后就可以根据这个数来改变方向了,看下面简单的示例就可以一目了然。...每次点击鼠标左键即可生成一个随机方向的子弹,效果图如下: 完整代码如下: using UnityEngine; public class RangeDemo : MonoBehaviour {...生成子弹 GameObject go = Instantiate(bulletPrefab,transform.position, dir); //三秒后销毁物体...生成子弹 GameObject go = Instantiate(bulletPrefab,transform.position, dir); //三秒后销毁物体
Unity 踩坑小知识点学习 Unity 使用Quaternion.AngleAxis随机一个方向 在做项目的过程中有时候会遇到随机获取一个方向的功能,下面就简单介绍一个方法Quaternion.AngleAxis...我们可以使用Random.Range()方法对参数进行随机赋值,从而获取一个随机的四元数,然后就可以根据这个数来改变方向了,看下面简单的示例就可以一目了然。...每次点击鼠标左键即可生成一个随机方向的子弹,效果图如下: 完整代码如下: using UnityEngine; public class RangeDemo : MonoBehaviour {...生成子弹 GameObject go = Instantiate(bulletPrefab,transform.position, dir); //三秒后销毁物体...生成子弹 GameObject go = Instantiate(bulletPrefab,transform.position, dir); //三秒后销毁物体
---- Unity 踩坑小知识点学习 Unity 使用Quaternion.AngleAxis随机一个方向 在做项目的过程中有时候会遇到随机获取一个方向的功能,下面就简单介绍一个方法Quaternion.AngleAxis...我们可以使用Random.Range()方法对参数进行随机赋值,从而获取一个随机的四元数,然后就可以根据这个数来改变方向了,看下面简单的示例就可以一目了然。...每次点击鼠标左键即可生成一个随机方向的子弹,效果图如下: 完整代码如下: using UnityEngine; public class RangeDemo : MonoBehaviour {...Quaternion dir = Quaternion.AngleAxis(Random.Range(0, 360), Vector3.up); //生成子弹 GameObject go = Instantiate...Quaternion dir = Quaternion.AngleAxis(Random.Range(0, 180), Vector3.up); //生成子弹 GameObject go = Instantiate
如何创建工程 下载最新的Unity发布插件包。...打开Unity,新建一个项目 将插件包导入 在菜单中点击ASRuntime/Create ActionScript3 FlashDevelop HotFixProject 此时系统会自动创建工程,并且自动将常用的...Demo详解 这个Demo场景提供了一些元素,可以概览热更项目的执行流程。 Unity工程部分 AS3Player 一个GameObject。...Canvas 下的元素,是UGUI的界面组件,包括一个按钮,一个文本框,一个进度条。这些在Demo中演示了如何对这些物体交互。...实际情况,可以定制 我们来看ActionScriptStartUp.cs脚本,它是如何初始化的。 在Start()函数中返回IEnumerator。通知Unity这个启动过程是一个协程。
洗牌算法是一个比较常见的面试题。 一副扑克54张牌,有54!种排列方式。最佳的洗牌算法,应该能够等概率地生成这54!...Fisher_Yates算法 原理 取两个列表,一个是洗牌前的序列A{1,2….54),一个用来放洗牌后的序列B,B初始为空 while A不为空 随机从A取一张牌加入B末尾 复杂度 空间O(n),时间...优缺点 算法原理清晰,但额外开辟了一个List,而且为List删除元素是不可避免地需要移动元素 通过54次生成的随机数取1/54,1/53,…1/1能等概率地生成这54!...每次从未处理的数据中随机取出一个数字,然后把该数字放在数组的尾部, 即数组尾部存放的是已经处理过的数字 。..., i]之间随机一个下标j,然后用位置j的元素替换掉位置i的数字 通过54次生成的随机数取1/1,1/2,…1/54能等概率地生成这54!
无论是在迷宫还是类似于地牢的游戏地图中,利用程序来生成每次都不一样的地图是一件叫人兴奋不已的事。...这次我们先讨论如何快速生成符合各种随机要求的房间。 一般来说,一个房间的高度是一个相对固定的值,可以根据面板上的参数进行必要的调整,而真正参与随机的应该是房间的长,宽和位置。...,之前尝试过直接用物理系统推开失败了,可能是使用有误,如果有知道原因的欢迎与笔者分享,共同进步,有更好的避免矩形重叠的算法当然更好 (无奈笔者没能想出来): 1 //生成房间前射线检测下范围内有无其他房间...yield return new WaitForSeconds(.1f); 91 } 92 } 93 94 //所有房间生成完成后发送一个委托信号...ins.transform.position = pos; 336 ins.transform.parent = parent; 337 } 338 } 在MapSystem中可以在房间结构生成完后创建一个默认的数据结构
随机数几乎应用于游戏开发的方方面面,例如,随机生成的地图,迷宫,怪物属性等,在Unity中,使用随机数非常方便: 1 // 2 // 摘要: 3 /...,随机出来的结果永远是一样的,因为我并没有对保存的数据种子进行任何的更改。...我们发现每次的随机数都一样,因为它们都源于同一个随机种子,无论之后再随机多少次,结果都是这个随机数序列,这个种子对应的结果已经被计算机固定了,除非种子更改,不然随机结果不会变。...每次在本地备份一次上一次随机种子的记录,以便随时可以再现上一次随机的结果,只需要轻松勾选Debug即可: ?...例如,我在第三次时发现了随机产生的其他Bug,这样我只用启动Debug模式反复分析几遍后把复现的隐藏Bug修改结束后再回到正常模式产生新的随机数就好。
1.2 随机旋转 下一步是给每个形状一个随机的角速度。添加一个公共AngularVelocity属性,使其可以进行配置,然后使用该属性来确定每次Update的旋转程度。 ?...使用区域的local forward方向,乘以一个随机速度试试。 ? ? (形状按照Forward方向运动) 对于球形和立方体区域,这可以按预期工作,但在使用复合生成区域时,则无法工作。...注意,我们必须使用transform.position,而不是本地位置,因为生成区域不需要是根对象。而且,这种关系在构造后不会持续,所以如果区域恰好移动,方向也不会改变。 ? ?...(配置字段) Switch如何工作? Switch块是一种基于单个变量或字段进行分支的古老方法。它使用标签来控制执行流程。每个标签均由大小写定义,后跟一个值和一个冒号。...首先使用EditorGUI.FloatField绘制一个最小的float输入字段,不带标签。它返回可能更改的值。之后是滑块,然后是最大输入字段。 ? ?
就像位置、旋转和缩放一样,我们将在玩家每次生成一个新形状时随机创建形状。 1.1 形状类 我们需要具体说明游戏会生成什么样的东西。游戏本身只会产生形状,而不是通常的可持久化对象。...它不需要位置,旋转或缩放,也不需要Update方法来更改其状态。因此,它不必是组件,不需要将其附加到游戏对象上。相反,它可以单独存在,不是作为特定场景的一部分,而是作为项目的一部分。...(Game现在用factory代替预制件) 在给游戏提供我们工厂的引用之后,它现在将在每次玩家生成新的形状时创建随机形状,而不是总是获得立方体。 ?...因此,每次加载已保存的游戏时,最终只能得到立方体。这对于以前保存的游戏是正确的,但对于我们添加了对多种形状的支持后保存的游戏却不正确。...GetRandom方法现在应该选择一个随机的形状和一个随机的材质。所以要使用Random.Range 范围选择一个随机材质标识。 ? ?
主要扩展了如何让对象以更多不同的模式生成,并且支持每个关卡的单独配置。 本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。“原创”标识意为原创翻译而非原创教程。...默认的Gizmo颜色是白色,但是可以通过更改Gizmos.color属性来使用其他颜色。这有助于将其与其他gizmo区分开。让我们将青色用于我们的生成区gizmo。 ? ?...每次启用组件时,Unity都会调用该方法,每次重新编译后也会发生这种情况。 ? 何时准确调用OnEnable? 每次启用一个已经禁用的组件时都会调用它。...请注意,在关卡更改后也会调用OnEnable,因为在加载关卡时我们会暂时禁用Game。这不会造成问题,因为我们最终用相同的引用替换了旧的引用。...为了在这个空间内获得一个随机的点,我们可以分别为三个向量坐标调用Random.Range(-0.5f, 0.5f),然后转换得到的点。 ?
子弹系统和粒子系统比较类似,为了创建出五花八门的子弹,例如追踪,连续继承,散弹等,需要一个拥有众多参数的子弹生成器,这里叫它Shooter好了。...所以,一个子弹系统包含: 1.ShooterSystem类 一个能生成各种类型子弹的发射器。 2.Bullet类 按照给定的初始参数不断向前飞行的子弹个体。...其中指得一提的是角速度,正常的子弹是没有追踪功能的,生成之后就只能自动向前飞,但一旦设置了子弹的目标后,子弹就必须根据角速度转向目标位置的向量,保证自己的前向能尽快和目标向量对齐;而这一对齐的过程,就需要用角速度来描述...生成器还需要能循环生成子弹,能够在生成的子弹飞行过程中继续生成不一样效果的分裂子弹,所以还需要子系统,子系统和父系统可以写为同一个生成器类。...10 for (; loopCount > 0; loopCount--) 11 { 12 //每次循环生成的子弹数量
Text赋值了 在这一版中遍历名单后使用Resources.Load加载我们的预制体,然后修改这个预制体身上的Text中的内容为对应的名字 最后通过Instantiate在我们设置好的父物体中生成这个预制体即可...Instantiate(Nameprefab, NameHistoreContent); } } 每次点击开始点名的时候,在对应的位置下生成一个预制体即可...只不过生成的位置不同,这个是在另一个物体下! 然后就完成啦!这是最简单的方法,没有使用一些复杂的地方! ---- ????️????...最后就是代码部分了,一起来看一下核心代码 /// /// 点名排行榜 /// void Top() { //每次排序后销毁原来的排行榜预制体...在方法一开始先将之前的预制体销毁掉,然后排序后重新生成! 最后在每次点击点名排行榜的时候就执行这个方法即可! ---- ????
下面主要讲接入热更新后,章鱼App项目引起的改动。...Application改造 配置tinker-support 一般来说,在改造好Application后,tinker-support.gradle 无需更改即可使用。...这样,每次我们发布线上包后,将上述生成文件复制一份并替换到 app/bakApk/app-last-release 目录下即可。...如何发布补丁 生成后的补丁位于项目 app/build/outputs/patch/环境 目录下,其中, patch_signed_7zip.apk 文件即为要发布的补丁。...观察补丁情况 每个补丁都对应着特定的一个apk,比如前面提到的线上apk或调试apk,在装有该apk的手机上观察补丁的下发与生效。补丁生效需app重启。 如何验证?
提示:您需要创建一个本地缓存对象来收集需要发送的消息。然后,您需要使用定时器定时发送收集到的消息。 这是一个实现。...然后,我们有一个计时器,该计时器在2秒钟后执行,并且在2秒钟后,该计时器会将所有先前缓存的消息发送到服务器。此更改达到了组合HTTP请求的目的。...测试结果如下: [3.gif] 如你所见,尽管我们多次触发点击事件,但在两秒钟内,我们只发送了一个HTTP请求。 当然,为了方便演示,我将等待时间设置为2秒。...如果你觉得这个等待时间太长,你可以缩短这个等待时间。 对于不需要太多实时交互的项目,2秒的延迟并不是一个巨大的副作用,但它可以减轻服务器的很多压力。在适当的情况下,这是非常值得的。...这个代理函数执行合并HTTP请求的任务,并将合并后的消息传递给 sendHTTPRequest 发送。然后我们以后就可以直接使用 proxySendHTTPRequest 方法了。
即使有MSBump这样的开源项目,也有一定的缺陷。一般这样的需求会出现在CI/CD服务器上。我们来看看如何用Azure DevOps轻松搞定。...为毛不用 MSBump 可能有朋友知道这么一个项目:MSBump,也能用来在编译时改变版本号。但是,它在编译时候会去改csproj文件,对于代码来说是一次更改。...自动生成版本号 在全自动的CI环境,我们不可能每次手工干预指定版本号。我需要一种规则和方法去生成每次都不一样,并且一眼就能判断新旧的版本号。...但在自己动手造轮子之前,一个好习惯是看看微软是否已经有现成的工具可以完成。...重跑编译,大功告成 触发一个CI/CD管线,可以看到日志中已经输出了正确的版本和参数。 ? 并且部署完后,也能得到正确的版本了: ?
本篇文章将深入探讨自动化测试在敏捷开发中的重要性及其核心地位,并通过代码实例展示如何在敏捷环境中有效应用自动化测试技术。...动态测试数据:使用动态生成的测试数据,而非静态数据集,以提高测试用例的通用性和适应性。...六、自动化测试与持续集成/持续交付(CI/CD)流程的结合在敏捷开发中,自动化测试必须与持续集成和持续交付(CI/CD)流程无缝集成,以确保每次代码变更后,自动测试均被触发,并及时向开发团队反馈结果。...6.1 持续集成流程中的自动化测试在持续集成过程中,每次代码提交都会触发自动化测试。CI工具会拉取代码、构建项目、执行单元测试和集成测试,并反馈测试结果。...邮件或Slack通知:集成测试完成后,CI系统发送测试报告至开发团队,通过邮件或Slack通知,便于团队实时掌握项目状态。
我会尽力解释它们是如何组合在一起的。使用这么多不同技术的缺陷是我无法详细解释所有内容,但我会尝试尽可能地链接到教育资源!...这是一个生成我们的射手,产生篮球并尝试投篮的脚本。请查看DoShoot()方法末尾处的这个片段。...yield return new WaitForSeconds(0.3f); // MoveToRandomDistance(); 运行后,我们会看到Red在每次投篮后都在球场上移动。 ?...回到我们添加MoveToRandomDistance()的地方并将0.3f(每次投篮的延迟300毫秒)更改为0.05f(延迟50毫秒)。...这时查看Unity项目的根目录,应该看到一个新文件successful_shots.csv。这是来自Unity的每次成功投篮的原始储存!我有Unity导出这个,以便我可以在电子表格中轻松分析它。
案例中实现的功能包括: (1)键盘控制飞船的移动; (2)发射子弹射击目标 (3)随机生成大量障碍物 (4)计分 (5)实现游戏对象的生命周期管理 导入的工程包中,包含着一个完整的 _scene---Main...(2)展开StarField可以看到两个子对象,其中part_StarFied用于生成较大的粒子效果,另外一个生成较小的粒子效果。...,为了解决这个问题,可以在每次生成一个小行星后等待一段时间,unity中提供协程类WaitForSeconds可以实现这样的功能 (4)再添加一个变量spawnWait,使用协程方法,修改函数。...public float spawnWait;//设置产生小行星的时间间隔 public float startWait;//设置等待时间,之后产生小行星 public float...//调用游戏结束的函数 gameController.GameOver(); } (7)运行游戏,当飞船与小行星碰撞后,游戏结束 3、重新开始游戏 1、创建一个Text
---- 二、XCharts导入 导入方式有三种,可以通过任一种方式导入的项目中: 1.直接将XCharts源码导入项目中 下载好XCharts源码后,直接将XCharts目录拷贝到Unity项目工程的...首次使用XCharts,可在 Inspector 视图添加各种图表,给图表添加或调整里面组件,Game 视图会实时反馈调整后的效果,以熟悉各种组件的使用。...如何快速定位想要改的效果所对应的组件,这就需要对组件有一定的了解。比如想要让X轴的轴线末端显示箭头,如何定位?...(10, 200)); } } } 这样一个简单的柱状图就出来了: 4.2 使用代码修改图表参数 使用代码修改图表参数的方法与正常在Unity中使用代码修改其它组件的参数一致...---- 五、实战案例 5.1 从Excel中导入数据并更新图表案例 下面演示的是从Excel表格中获取不同城市的天气温度,然后使用XCharts导入数据生成对应的图表。
配置文件很难更改 在尝试时,你需要使用不同的配置选项运行应用程序。起初,你可能只是在每次运行之前更改配置文件,但你很快就会意识到跟踪与每次运行相关联的更改是非常困难的。...试图解决该问题的方法可能是复制配置文件,在实验后命名,并对新文件进行更改。这种方法也不是很完美,因为它创建了一个很长的配置文件进行跟踪,这个文件将很快就不能与代码同步,变得毫无用处。...这些插件还没有公开,但在社区的帮助下,我希望很快能看到它们。 自动工作目录 如果仔细观察上面的输出,你会注意到 sweep 输出目录是根据我运行命令的时间生成的。...Hydra 通过为每次运行生成输出目录并在运行代码之前更改当前工作目录来解决此问题。使用 --multirun 执行扫描时,会为每个任务生成一个附加子目录。...另一个感兴趣的领域是命令行驱动的超参数优化。第一个这样的插件,Ax 正在开发中。 Hydra 是新的,我们刚刚开始了解它是如何改变事物的。 我期待着看到社区在未来几年如何使用 Hydra。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云