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沙龙
1
回答
如何
使
GL_POINTS
重叠
看起来
像
球体
?
、
、
、
我正在尝试创建一个体素风格的游戏,我想使用
GL_POINTS
来模拟球形体素。 我的目标是让它们
看起来
像
3d
球体
,而不必渲染具有许多顶点的实际
球体
。然而,当我创建了大量的
GL_POINTS
时,它们以一种明显的方式
重叠
,这使得它们是扁平的圆形精灵。 下面是一个示例:我的
gl_points
重叠
显示圆形精灵的图像示例: ? 我想让圆形
GL_POINTS
重叠
在一起,
使
它们
看起来
浏览 17
提问于2020-04-26
得票数 0
2
回答
如何
使
三维python散点图中的数据点
看起来
像
“光盘”而不是“
球体
”
、
、
、
在标准的3D python绘图中,默认情况下,每个数据点都表示为3D中的一个
球体
。对于我正在绘制的数据,z轴是非常敏感的,而x和y轴是非常普遍的,那么是否有办法
使
散点图上的每个点
像
通常那样分布在x和y方向上,例如,s=500,而不是沿着z轴传播?理想情况下,这
看起来
像
一组堆叠的圆盘,而不是
重叠
的
球体
。 有什么想法吗?我对python还比较陌生,我不知道是否有一种方法可以用散点图制作这样的自定义数据点。
浏览 4
提问于2015-06-22
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何
使用CUDA互操作来渲染
球体
?
、
我有大量的
球体
。我做了一个cudamemcpy,并将质量位置,电荷,初始速度和半径传输到设备。我计算所有
球体
之间的相互作用,并计算最终位置。我的问题是我想渲染这些
球体
glGenBuffers( 2, vbo);我的问题是
如何
使用这些数据绘制
球体
,因为newpos数组的4个
浏览 1
提问于2012-05-14
得票数 0
1
回答
像
冰激凌一样的滚动着色器
、
、
现在我可以用着色器做圆柱形了。但我想做的是用冰激凌勺捡冰激凌。我该怎么做?📷
浏览 0
提问于2022-06-08
得票数 0
1
回答
如何
在WinRT中绘制或渲染
球体
?
、
、
我在弄清楚
如何
在WinRT中绘制一个3d形状(这里是一个
球体
)时遇到了一些麻烦。我看过Matrix3DProjection和Matrix3D,但
看起来
更像是2D对象的透视变换,
使
它们
看起来
像
3D。我还查看了一些库,比如SharpDX,它似乎能够做很多事情,但我似乎找不到一个简单的例子来呈现一个
像
球体
一样的形状。我的最终目标是渲染一个较小的
球体
围绕一个较大的
球体
运行,但首先,我必须能够实际创建形状。 谢谢!
浏览 0
提问于2013-08-31
得票数 0
1
回答
一个
球体
和多个线段相交
、
、
、
有没有更有效的算法和数据结构来寻找一个
球体
和许多线段之间的交点?需要注意的是,
球体
是query对象。
浏览 3
提问于2018-02-04
得票数 0
1
回答
沿bezier曲线定位
球体
、
、
我正在尝试的几个教程,为了学习openGL编程,我想沿着贝塞尔曲线定位
球体
,
使
它们
看起来
像
一串珍珠。
如何
沿曲线定位这些
球体
。
浏览 0
提问于2009-06-30
得票数 1
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1
回答
IsOverlappingComponent只有在角色移动时才起作用吗?
、
但如果我只是稍微移动一下角色,无论在哪个方向上,
球体
仍然与角色
重叠
,
重叠
组件会
像
它应该返回的那样返回true,网格就会消失。当网格不可见时,不移动角色,我旋转相机,
使
可见性
球体
不再
重叠
,什么也不会发生。如果我移动角色,网格就会重新出现。我设置
球体
的代码是这样的: CameraVisibilitySphere = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("CameraVisibil
浏览 1
提问于2017-10-10
得票数 0
1
回答
在iOS开发中,使用Core Graphics和/或Quartz 2D,我
如何
绘制一个用渐变填充的圆,
使
它
看起来
像
一个
球体
?
、
、
、
、
到目前为止,我已经看过使用CGContextDrawLinearGradient()和CGContextDrawRadialGradient(),但是,对于前者,我不知道
如何
使
渐变
看起来
像
球体
,而对于后者,我不知道
如何
将渐变变成
球体
的形状,因为每次我尝试时,它都是完整圆柱体的形状,而不仅仅是
球体
。我想使用渐变或任何其他可能的方法,只使用核心图形和/或Quartz 2D来填充圆形,使其
看起来
像
一个
球体
浏览 2
提问于2011-07-10
得票数 6
回答已采纳
2
回答
他们是
如何
做到的: Osmos中的
球体
效应
、
、
我很好奇
球体
效应是
如何
在半球运动会的Osmos中实现的。有什么想法吗,独立放大的分辨率是
如何
实现的?你
如何
渲染
球体
,
使
他们
看起来
很好,完全放大,和全面放大?
如何
使
100's的
球体
同时产生好的粒子效应?游戏视频 半球运动会
浏览 0
提问于2011-08-05
得票数 6
回答已采纳
1
回答
使
GL_POINTS
看起来
像
一个三维矩形
假设一个人有一个
GL_POINTS
阵列,想让每个人
看起来
都有一个明显的“高度”或“深度”,所以他们
看起来
不是
像
一个平面的方形散射,而是一个三维矩形/直角棱镜的散射。
浏览 2
提问于2020-09-27
得票数 2
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1
回答
球体
与地面之间的碰撞在整体上是不准确的。
、
我正在尝试制作一个
看起来
是2d但实际上是3d的游戏。我有一个简单的
球体
和一个地板,它由彼此相邻放置的立方体组成(碰撞器有一点
重叠
),具有相同的Y值和Z值。我的2d平面在X-Y平面(Z是深度)。现在,在附加到
球体
的脚本中,在更新函数中,我在+ve X轴函数中使用了rigidbody.addForce()来前移
球体
。我已经将刚体附加到
球体
上,并启用了重力。
球体
的碰撞器是默认的。
球体
向前移动,但在对撞机的交叉点,它向上跳了一点(非常少,但仍然很明显),失去了
浏览 1
提问于2013-11-06
得票数 0
2
回答
需要帮助将点转换为形状
、
、
我只是试着玩玩,但似乎不能改变/转换每个点到一个单独的
球体
或圆柱体。我计划稍后在本教程中添加灯光。yrot+=yspeed; zrot+=zspeed; VERTEX q; //glBegin(
GL_POINTS
浏览 2
提问于2009-03-24
得票数 2
1
回答
Xcode上的OpenGL ES中的
球体
(世界)
、
、
、
是否有一种方法,使用目标C,我可以制作一个三维
球体
,然后在它上加入纹理,
使
它
看起来
像
地球。我对OpenGL ES对iOS完全陌生,所以请保持简单。
浏览 2
提问于2014-02-20
得票数 0
回答已采纳
1
回答
我
如何
使
一个
球体
看起来
像
一个行星?
、
我读过一些关于人们的主题,
如何
把他们的
球体
设计成一个行星,并设置一个
像
太空一样的背景图像。这绝对是一个非常好的主意,但我还没有找到一个教程来说明这是
如何
做到的(在youtube上只有一些视频是这样做的,还有一个插件,但是不知道它能工作12.04版本的Ubuntu)。我已经设置了公司经理的设置,所以我现在有一个
球体
,但我需要一些帮助,我需要设置的图像。有没有人知道这些图片应该
如何
创建,以及谁将把它们连在一起?编辑: 这里的答案之一是展示
如何
在Ubuntu12.04- 每个
浏览 0
提问于2012-10-15
得票数 4
1
回答
球/果
重叠
试验的选择
、
、
、
我知道,如果一个
球体
完全位于三维六个锥面(左、右、下、上、远)中至少一个的后面,它就在视锥的外面。在下面的例子中,中心c2的圆是这样的,它完全在左侧平面之外。通过在平面方程中插入球面的中心坐标,得到中心到平面的距离,然后与球面的半径进行比较,进行
重叠
试验。然而,在带中心c1的
球体
上使用这种方法会给我们一个假阳性,因为测试会告诉我们
球体
在右侧和远平面内(如果从上面看到的话)。解决方法是使用更精确的
重叠
测试,通过确定
球体
中心到离它最近的景物角的距离。如果这个距离大于半径,
球体</em
浏览 7
提问于2016-05-29
得票数 2
回答已采纳
2
回答
USphereComponent和
重叠
事件
、
、
我似乎误解了
如何
在我的组件上实现
重叠
事件。我已经创建了一个USphereComponent来跟随我的角色。它的设计目的是在玩家可及范围内的其他附近Actor上触发
重叠
事件:{{ GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Yellow, TEXT("We got a collision."))
浏览 1
提问于2016-09-15
得票数 5
1
回答
在方法中动态添加控件到窗体吗?
private void button1_Click(object sender, EventArgs e) Cview(this, 10, 10);{ brefr.Location = new Point(x, y); brefr.Height = 10; r
浏览 5
提问于2014-05-15
得票数 0
1
回答
WebGL同一着色器中的两个物体
如何
正确交互
、
、
、
、
当布料掉下来并与
球体
相遇时,必须发生碰撞,
使
两个物体不处于相同的位置或相互
重叠
。我知道
如何
实现碰撞,但问题是我需要有两个对象的正确坐标。因为在我的渲染中,
球体
不是在布的相同位置,而是在它下面,结果是错误的。
如何
处理这两个对象的坐标,
使
结果在视觉上是正确的?因为我们不需要在视觉上看到这两个物体相互
重叠
。
浏览 6
提问于2022-05-03
得票数 1
1
回答
用于2.5维碰撞检测的工程碰撞形状到平面
、
、
、
在游戏中,任何在屏幕上
重叠
的东西都应该是“碰撞”在一起的,不管它们是否在3D世界中的同一平面上。下面从一个侧面视图说明了这一点:橙色和绿色的圆圈是漂浮在三维世界中的
球体
。它们被投影到与视口平面平行的平面上(图像中y=0),如果它们
重叠
,它们之间就会发生碰撞事件。这些
球体
附着在其他网格上,以表示碰撞时的
球体
包围盒。我目前计划实施的方法如下:使用Camera.WorldToViewportPoint将点投影到视口平面。 移动
球体
对撞机
浏览 0
提问于2013-11-10
得票数 2
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