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基础渲染系列(十一)——透明度

本文重点: 1、用着色器挖洞 2、使用不同渲染队列 3、支持半透明材质 4、结合反射和透明度 这是关于渲染系列教程第十一部分。之前,我们使着色器能够渲染复杂材质。...(在黑色背景透明度贴图) 将此纹理分配给我们材质只会使其变为白色。除非你选择将其用作平滑度源,否则它会忽略Alpha通道。...但是,当你使用这种材质选择一个四边形时,你会看到一个大致为圆形选择轮廓。 ? (在不透明四边形展示选中轮廓) 如何得到选中轮廓? Unity 5.5引入了新选择轮廓显示方法。...(Adding 代替 fading) 3.1 预乘Alpha 为了使透明度再次起作用,必须手动考虑alpha值。而且我们应该只调整漫反射,而不是镜面反射。...因此,无论其固有的透明性如何,反射性越强,穿过它光线越少。 为了表示这一点,我们必须在GPU执行混合之前但在更改反照率之后调整alpha值。如果表面没有反射,则其alpha不变。

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OpenGL 图形渲染流程入门

1、什么是 shader shader 中文名为着色器,全称为着色器程序,是专门用来渲染图形一种技术。通过 shader,我们可以自定义显卡渲染画面的算法,使画面达到我们想要效果。...之后就是对超出屏幕三角形进行裁剪。 这里裁剪怎么理解呢?...Alpha 测试和混合 Alpha test 是一种类似 depth test 一般存在,简单粗暴,通过多个条件来判断当前片元是否通过测试,只要有一个条件不通过,即被舍弃而不会对后续渲染产生任何影响...它将当前面片 alpha 通道值(透明度)作为混合因子,参与该面片本身颜色与颜色缓冲区中本身颜色混合。需要注意是,alpha 混合过程中需要关闭深度写入,但不关闭深度测试。...3、参考文章 卡通渲染(‍)‍ 光栅化阶段:三角形设置、三角形遍历、像素着色、合并 OpenGL - 渲染流程 透明度测试和透明度混合 紧追技术前沿,深挖专业领域 扫码关注我们吧!

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    Unity Shader

    透明度测试 Alpha Test 2.1 透明度测试原理 不同引擎透明测试实现方法可能不一样,透明测试通常是渲染管线一个固定阶段,在片元着色器之后执行,例如 OpenGL 提供了是否开启透明测试开关以及测试方法和参数设置...因为在边界处纹理透明度精度问题,在边界效果参差不齐。引入透明度混合,可以得到更好透明效果。 另外,这里会不会有这样问题呢?...透明度混合 Alpha Blend 3.1 透明度混合原理 透明度混合Alpha Blend)是渲染管线一个固定阶段,我们并不能直接在片元着色器中写代码来实现,而是通过设置对应 操作开关 来进行透明度混合相关设置...,方便看不同透明程度下混合效果 3.2.2 关闭深度写入 其实 Alpha Blend 未涉及到关于顶点着色器或片元着色器代码修改,只是在 SubShader 中进行了两个设置 ZWrite Off...3.2.3 混合方式设置 为 Pass 设置 Alpha Blend 混合方式: Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 混合本质就把当前片元着色器计算出颜色(源颜色,SrcColor

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    【Android 音视频开发打怪升级:OpenGL渲染视频画面篇】五、OpenGL FBO数据缓冲区

    一、FBO与EGL离屏渲染区别 一篇文章,讲解了如何使用EGL,并且提到EGL可以建立一个离屏渲染缓冲区,这种离屏渲染方式通常用于模拟整个渲染窗口,比如可以用于FFmpeg软编码,将显示在虚拟窗口中画面编码成...而视频每一帧都是在变化。 所以,为了使上层“灵魂”达到比较平滑放大效果,需要把一帧保持住一段时间,让这一帧完成完整放大过程。 这里就遇到了一个问题:如何保存视频某一帧?...默认颜色混合方程式 = mask * (1.0-alpha) + weakMask * alpha " gl_FragColor = color * (1.0 -...跳过中间关于“灵魂”动画部分,先看最后一个if/else if (drawFbo == 0) { // 颜色混合 默认颜色混合方程式 = mask * (1.0-alpha) + weakMask...混合底层正常画面和上层“灵魂”画面,采用常用混合算法。 gl_FragColor = color * (1.0 - alpha) + soulMask * alpha; 5.

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    Unity Shader

    透明度测试 Alpha Test 2.1 透明度测试原理 不同引擎透明测试实现方法可能不一样,透明测试通常是渲染管线一个固定阶段,在片元着色器之后执行,例如 OpenGL 提供了是否开启透明测试开关以及测试方法和参数设置...因为在边界处纹理透明度精度问题,在边界效果参差不齐。引入透明度混合,可以得到更好透明效果。 另外,这里会不会有这样问题呢?...透明度混合 Alpha Blend 3.1 透明度混合原理 透明度混合Alpha Blend)是渲染管线一个固定阶段,我们并不能直接在片元着色器中写代码来实现,而是通过设置对应 操作开关 来进行透明度混合相关设置...,方便看不同透明程度下混合效果 3.2.2 关闭深度写入 其实 Alpha Blend 未涉及到关于顶点着色器或片元着色器代码修改,只是在 SubShader 中进行了两个设置 ZWrite Off...3.2.3 混合方式设置 为 Pass 设置 Alpha Blend 混合方式: Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 混合本质就把当前片元着色器计算出颜色(源颜色,SrcColor

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    unity3d:Shader知识点,矩阵,函数,坐标转换,Tags,半透明,阴影,深度,亮度,优化

    除了以上几种常见 RenderType 种类,还可以自定义和扩展 RenderType。...“Self-Illumin/Diffuse”:自发光传统着色器使物体表面看起来像是发光材质。...“Particles/Alpha Blended”:用于渲染粒子系统传统着色器,支持透明度混合。...后处理深度设置 //ZTest Always 是一种 Z 测试模式,其含义是无论 Z 缓冲中如何,总是进行绘制。 //换句话说,不管其他像素深度值如何,当前像素都会被绘制在屏幕。...这意味着渲染图像不包含半透明像素,所有像素都是完全不透明Alpha 通道值为 1。这对于一些特定渲染效果或优化渲染性能时非常有用,因为不需要处理透明度相关计算和混合操作。

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    用 OpenGL 对视频帧内容进行替换

    处理思路 如果用 OpenGL 来处理,有这样一个思路: 首先通过 MediaCodec 对每一帧图像内容进行解码,然后再通过 OpenGL 对当前解码一帧图像进行处理,在原图像加一个透明遮罩层...带透明度遮罩图 接下来事情就是将两张图片融合,分别介绍基于着色器和颜色混合来替换内容。...这两个方案都有一个共同点,就是要将带遮罩图片覆盖在原图上,不同如何处理两个图片之间覆盖,透明度就是一个比较好切入点。...使用着色器进行替换 使用颜色混合进行替换 使用颜色混合方式不像着色器那样简单粗暴,要么抛弃某些片元,要么直接覆盖了。 它是根据一定计算规则,来计算两个颜色之间融合。...,如果采用了颜色混合就执行颜色混合绘制,否则采用着色器绘制,也体现了就是将遮罩图直接覆盖在原图上思想。

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    基础渲染系列(十二)——半透明阴影

    (纯色聚光灯阴影) 1.1 重构My Shadow 为了考虑透明度,我们需要访问阴影投射器着色器通道中alpha值。这意味着我们需要对反照率纹理进行采样。但是,使用不透明渲染模式时不需要这样做。...因此,我们阴影将需要多个着色器变体。 之前,我们有两个版本阴影程序。一个版本立方体阴影贴图是点光源所必需,而另一个版本是其他光源类型。现在,我们需要混合更多变体。...总而言之,生成阴影将显示为完整阴影一半。 不必总是使用相同模式。依靠alpha值,我们可以使用带有更多或更少孔图案。而且,如果我们混合这些模式,则可以创建阴影密度平滑过渡。...(改变抖动模式) 2.4 近似半透明 代替使用统一图案,我们必须基于表面的alpha值来选择抖动图案。当完全不透明度达到0.9375时,将alpha值乘以该因子,然后将其用作Z坐标。 ? ?...(带有抖动方向阴影 硬VS软) 不幸是,抖动在视觉不稳定。当物体移动时,你会获得非常明显影子游泳。不仅沿着边缘,而且跨越整个阴影! ? (抖动 游泳) 如何在半透明表面上接收阴影呢?

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    基于UE4Unity绘制地图基础元素-线(上篇)

    可以看到,仅仅每个相邻线段进行扩充是不够,还需要考虑如何处理线拐角。...对于半圆部分,内部点透明度设置为1,圆弧覆盖像素点,通过调低透明度值弱化锯齿感,圆弧之外部分则将透明度设置为0,整体使用透明度构建出近似的半圆。矩形部分则作为工具,用于填充非线帽部分。...渲染时,可以在片元着色器中逐像素提取到映射图片颜色值,输出颜色使用顶点原色,但透明度值采用图片透明度值,从而将圆弧外侧像素剔除。使用该方案需要开启透明度混合,从而不显示圆弧外侧像素。...而对于Round样式,除了起终点,每一个顶点扩充处根据矩形方向绘制两个半圆,叠加就能达到圆拐角效果。...这里片元着色器代码逻辑与圆角线帽类似,不再赘述。最终拐角效果如下图。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

    (第二个摄像机设置为clear depth 没有和有Post FX) 为了使Post FX可以使用图层透明度,我们可以做一件事就是更改PostFXStack着色器最终Pass,以便它执行alpha混合...(Bloom会影响透明区域) 1.3 分层 Alpha 当前分层方法仅在我们着色器产生可用于相机图层混合有意义Alpha值时才有效。...通过在颜色混合模式之后添加逗号和alpha模式,我们可以为Alpha通道与颜色分别配置着色器混合模式。为我们Lit和Unlit着色器常规Pass执行此操作。 ?...因此透明度是可行,但Bloom不可以叠加,除非显示纹理,否则像素完美的双线性过滤将使相机黑色背景颜色在透明边缘周围显示为黑色轮廓。 为了支持其他混合模式,我们需要创建一个自定义UI着色器。...这是Pass,除了样式,未经修改。 ? ? (使用预乘alpha混合自定义UI着色器Raw UI图像。) 在哪里可以找到默认UI着色器源代码?

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    OpenGLES(七)-GLSL案例:纹理颜色混合OpenGLES(七)-GLSL案例:纹理颜色混合

    ,当然可以通过uniform关键词,直接将混合颜色传入片元着色器。...) + vColor * alpha; } 可以看到在获取纹理中纹素之后并没有直接传递给内奸变量gl_FragColor,而是进行了计算vTexColor * (1.0 - alpha) + vColor...如果纹理和颜色都是不透明,则无法进行混合,只会进行覆盖.所以我们自定义了一个透明度。...这里计算公式是根据OpenGL中颜色混合参数得到:glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA),如果对这个公式陌生可以看看这篇文章:OpenGL...,代码只是多传了一组颜色值,别无其他区别 如果想要了解索引绘图和顶点绘图区别可以移步:[OpenGLES(六)-综合案例:索引绘图](https://www.jianshu.com/p/acafedd09bd5

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    OpenGL 滤镜进阶(缩放+灵魂出窍+抖动+闪白+毛刺+幻觉)

    : 缩放原理 正常显示对应关系如下 放大1.3倍后显示对应关系为: 顶点着色Scale.vsh 灵魂出窍 原理 片元着色器中实现算法:两个层叠加,并且上面的那层随着时间推移,会逐渐放大且不透明度逐渐降低...计算当前时间下叠加层透明度、放大倍率 计算缩小后纹理坐标 获取叠加层纹素和原纹素 将原纹理和放大后纹理进行颜色混合 放大原理 将顶点坐标对应纹理往中心位置靠拢 不放大时纹理映射关系如下:...,⽩色图层透明度随着时间变化 片元着色器算法 通过mod函数计算当前时间戳对应时间周期 设置一个白色遮罩 计算白色遮罩振幅,振幅范围是[0,0, 1.0] 获取原图纹理纹素,并与白色遮罩颜色混合...颜色混合方式有多种,常用一般是mix函数或者默认混合方程式:mask*(1-alpha) + weakMask*alpha 片元着色器 ShineWhite.fsh 毛刺 原理 : 撕裂 +...幻觉 原理 :残影和颜⾊色偏移叠加 残影效果: 是在移动过程中,每经过一段时间间隔,根据当前位置去创建⼀个新层,并且新层透明度随着时间逐渐减弱。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

    如何绘制是由着色器控制着色器实际就是一组GPU指令。除了Mesh之外,着色器还需要很多其他信息来协同完成它工作,比如对象transform矩阵和材质属性等。...颜色alpha通道,通常表示透明度,但目前修改它不会有任何效果。可以将渲染队列设置为Transparent,但这只是在对象被绘制时,提供应该按什么顺序,而不是如何去绘制时。 ?...标准透明度混合模式是SrcAlpha,这意味着渲染颜色RGB分量乘以其alpha分量。因此,alpha值越低越弱。...(黄色纹理球) 因为我们纹理RGB数据是均匀白色,所以颜色不受影响。但阿尔法通道各不相同,因此透明度不再一致。 3.4 alpha裁剪 透视表面的另一种用法是在表面上挖孔。...(把Alpha 裁切设置为0.2) 材质通常在透明混合Alpha裁剪中二选一,而不是同时使用。除了丢弃片段,典型clip 材质是完全不透明,并且确实会写入深度缓冲区。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(三)——方向光(Direct Illumination)

    (lit材质下MeshBall) 4 透明度 这里需要再次考虑透明度。对象仍会根据其Alpha值淡入,但是现在是反射光就消失了。...(源混合设置在一起) 这样可以恢复镜面反射,但是漫反射不再消失。通过将表面Alpha分解为漫反射颜色来解决此问题。因此,将Alpha预先乘以diffuse,而不是以后依赖GPU混合。...(预乘漫反射) 4.2 预乘切换 将Alpha与diffuse 进行预乘可有效地将对象变成玻璃,而常规Alpha混合可使对象实际仅部分存在。...我们可以使用_PREMULTIPLY_ALPHA关键字来决定在LitPassFragment中使用哪种方法,类似于我们如何控制alpha裁剪一样。 ?...它是Opaque另一个副本,具有调整混合模式和队列,并且没有深度写入。 ? 第四个预设是Fade变体,它应用了预乘alpha混合

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    今天技术干货由 ChatGPT 买单了~~

    通过以上步骤,您可以在 Android 使用 OES 纹理处理摄像头预览帧或视频解码帧。请注意,这里代码仅作为示例,您可能需要根据实际需求进行调整。 3D 场景如何渲染半透明物体?...在渲染半透明物体时,需要将物体颜色和不透明度进行混合,从而产生半透明效果。...,并将混合函数设置为GL_SRC_ALPHA/GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA混合函数。...在渲染半透明物体时,还需要注意以下几点: 尽量减少半透明物体数量,以避免过多混合计算影响性能。 根据物体透明度设置不同混合参数,以提高渲染效率和视觉效果。...在使用透明纹理(Transparent Texture)时,需要将纹理Alpha通道与物体透明度进行混合计算,以产生正确半透明效果。

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    渲染流程之光栅化阶段及像素处理阶段

    定义 把物体数学描述以及与物体相关信息转换为屏幕用于对应位置像素及用于填充像素颜色这个过程成为光栅化 主要工作: 将得到新图元(添加额外Virtex和计算图元信息)转换成像素,超过像素中心店即为有效...,将这个图元所需像素信息生成一个片段(需要覆盖哪些像素区域) 主要目的: 将几何渲染之后图元信息转换为像素(分配深度值和颜色将像素转换为二维图像产生是片元),后续显示子屏幕。...主要工作 处理像素点,给这些像素进行上色(片段着色器事情)和处理片段位置(测试与混合采用“画家算法”)。...,该阶段处理纹理,光照等复杂信息,这部分也是整个系统性能瓶颈 测试与混合:叫做Merging阶段,处理片段前后位置以及透明度。...根据片段深度值z坐标判断片段前后位置(采用“画家算法进行渲染”,之前提供离屏渲染也就是这个阶段),计算透明度alpha值,片段混合得到最终效果(如果需要针对之前单个图层片段进行处理,那么就不可以了必须使用离屏渲染

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

    VFX Graph基于计算着色器,目前与URP和HDRP紧密结合。自定义SRP不能轻易使用它。 默认系统使粒子向上移动并填充锥形区域。...解决方案是使用柔软粒子,当它们后面有不透明几何形状时,它们会淡出。为了使这项工作有效,需要将粒子碎片深度与之前在相机缓冲区中相同位置绘制任何物体深度进行比较。...无论如何,当着色器对其进行采样时,结果将是随机。它可能是空纹理,可能是旧副本,也可能是其他相机副本。在不透明渲染阶段,着色器也可能过早采样深度纹理。...(扰动效果) 4.4 扰动混合 当前,当启用Distortion 时,我们将完全替换粒子原始颜色,仅保留其alpha。可以通过多种方式将粒子颜色与变形颜色缓冲区组合。...当混合滑块为1时,我们只会看到扰动。降低它可以显示粒子颜色,但不会完全隐藏扰动。取而代之是,我们根据变形alpha值减去混合滑块(饱和)从扰动到粒子颜色进行插值。

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