首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity热更新 -- 操作符重载和隐式类型转换

C#,某些类型会定义隐式类型转换和操作符重载。Unity,有些对象也定义了隐式类型转换和操作符重载。典型情况有:UnityEngine.Object。...UnityEngine.Object销毁是调用 Destory。被调用过Destory对象,并不是真的变成null了,但是再对操作会导致异常。...脚本系统操作符重载和隐式类型转换 热更脚本系统为了支持Unity这些特性,也增加了操作符重载。打开上次项目,我们对代码作一些修改,可以看到脚本中大部分操作符重载同样可行。...当使用了错误操作符重载时,如果编译期能够检查,则编译器会提示错误。 例如, Matrix4x4和Vector4直接相乘,必须是矩阵X向量。...如果选择隐藏变量类型,则编译可以通过,但是这样,不会获得预期执行效果。

87770

Unity性能调优手册12第三方插件:DOTween,UniRx,UniTask

建议这样渐变在SetLink(GameObject)与关联GameObject相关联,这样当GameObject是破坏了,补间也被破坏了。...) .Pause(); } DOTween Inspector 在Unity编辑器播放时,一个名为[DOTween]游戏对象,你可以通过选择名为[DOTween]游戏对象从检查器检查DOTween...hp在完全耗尽之前被destroy, _hp将不会再耗尽,因此WaitForDeadAsync返回值UniTask将失去完成机会,并将继续等待 建议使用此工具检查由于终止条件配置错误而导致UniTask...Tips 防止Task泄漏 示例代码泄漏任务原因是没有考虑到任务本身在满足终止条件之前被销毁情况。 要做到这一点,只需检查任务本身是否已被销毁。...从现在开始,请在实践充分运用自己知识、经验和想象力。我希望会喜欢这种方式性能调优。谢谢你一直读到最后

80810
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

Unity基础教程系列(三)——复用对象(Object Pools)

要删除整个shape对象而不仅仅是shape组件,所以我们必须明确地销毁该组件所属游戏对象。可以通过组件gameObject属性访问。 ?...发生此错误原因是,虽然我们已经销毁了一个形状,没有从形状列表删除。因此,列表仍然包含对已销毁游戏对象组件引用。它们仍然存在于内存,以一种僵尸状态。...当第二次试图销毁对象时候,Unity会报告这个错误。 解决方法是正确地去掉对我们刚刚销毁形状引用。因此,在销毁一个形状之后,将其从列表删除。...这有可能导致错误。所以这不是一种万无一失技术,是程序员必须要注意。只有从工厂得到形状应该返回到,而不是显著改变他们。虽然有可能销毁这些形状,这样就无法回收了。...此外,有时在回收对象时也会分配内存。。首先,池列表有时需要增长。其次,要停用一个对象,我们必须访问gameObject属性。这在属性第一次检索游戏对象引用时分配了一点内存。

2.8K10

Unity性能调优手册9UnityScript:空生命周期函数,tags,组件,string,显式销毁类(Texture2D、Sprite、Material),burst

对象提供标记和名称属性。这些属性对于对象标识很有用,实际上GC.Alloc。 我从UnityCsReference引用了他们各自实现。您可以看到,这两个调用进程都是用本机代码实现。...这是在每次调用它时完成,所以如果您想多次访问应该缓存 有关Unity如何在c#和c++之间工作和内存更多信息,请参阅“Unity Runtime”。...所以如果频繁使用,在类成员中保存起来 获取组件 在下面的示例代码,您将有每帧搜索刚体组件成本。如果经常访问该站点,则应该使用该站点预缓存版本。...经过了优化,比上一节GetComponent()更快。但是,它比缓存情况要慢,因此也应该缓存和访问,如下面的示例代码所示。...将获取材料和网格保存在成员变量,并在适当时候销毁它们。当游戏对象销毁时,销毁自动实例化网格与材质。

21110

Unity引擎资源管理代码分析 ( 2 )

Object.Instantiate 上一小节我们讲解了Unity引擎Resources.Load函数是如何实现资源加载众所周知,该函数返回GameObject是不能直接使用在游戏中,想让出现在场景树必须再调用...也就是说这个Asset就是资源,而所谓Runtime对象就是实例。那么接下来我们分析下在Unity引擎这个函数是如何实现。...在Clone对象时候Unity引擎不同于传统递归+深拷贝克隆方式,而是先将需要复制对象所有对象都创建出一个新副本,先不复制其内容。...其实是一个递归对象销毁函数,也就说当我们把根级GameObject传进去时候,它会自动把其下挂接所有子节点和组件都删除掉。...GarbageCollectSharedAssets是Unity引擎底层真正实现无用对象回收函数,实现逻辑是: 遍历对象InstaceID到指针全局表,收集仍未销毁Object对象到资源回收表

6.4K51

Unity性能调优手册2基础:硬件,渲染,数据,Unity如何工作,C#基础,算法和计算复杂度

大多数摊位是由分支引起。尽管分支本身在某种程度上预测了结果,但仍然可能犯错误。尽管在不记住内部结构情况下也可以进行性能调优,了解这些内容将有助于您在编写代码时更加了解如何避免循环分支。...高速缓存主要是将一部分数据存储在主存,以便硬件程序可以快速访问它们需要数据。cache有L1、L2、L3三种类型。数字越小,速度越快,容量越小。数字越小,缓存速度越快,容量越小。...UnityEngine.Debug.Log(_gameObject == null); } } 这是因为Unityc#侧机制控制对销毁数据访问。...同时搜索堆上所有对象,并删除所有已经存在对象解引用。换句话说,取消引用对象被删除,从而释放内存空间。 有各种各样垃圾收集器算法,Unity默认使用Boehm GC算法。...作为一名程序员,您可能至少经历过一次这样错误:认为正在更改一个值,实际上只是针对副本设置了值,这不是您想要做。建议值类型是不可变,因为可变类型可能会让许多程序员感到困惑。

42530

Unity 引擎资源管理代码分析 ( 1 )

Unity C++ 类图 在分析Unity资源管理机制之前,我们首先要从Unity引擎代码层面去理解GameObject、Component、Asset、Prefab等不同类型对象具体实现,以及它们之间关系...第二,这个Unity自己定义PPtr类其实并没有存储Object指针成员变量,实际上只存储了一个int类型InstanceID,但是重载了所有对指针进行访问操作符。...当访问对象指针时,它会通过Object::IDToPointer函数在一个全局对象查找实际对象指针,并返回。...因此我强烈建议大家不要让资源命名重复,或在加载资源时不指定具体类型。这不但会造成多余资源加载操作,还有可能造成资源类型转换错误。...对于有兴趣阅读Unity源代码同学,这里我要多提个醒,UnityObject对象创建及数据读取代码是隐藏在PPtr::operatorT* () const这个操作符重载函数里,也就是说你看到第一行尝试

8.1K52

Unity性能调优手册8UI:Canvas,Layout,RaycastTarget,Mask,TextMeshPro,UI显示

但是,需要仔细考虑如何拆分它们,因为拆分画布将不适用于绘制批次。 Tips 当画布嵌套在画布下时,拆分画布也有效。如果子画布包含元素发生变化,则只会运行子画布重建,而不会运行父画布。...例如,如果不需要动态放置,例如根据内容改变放置位置文本,则不需要使用Layout组件。如果确实需要动态放置,或者如果它在屏幕上大量使用,那么最好使用自己脚本来控制。...根据uGUI内部实现评论,这种现象即使在UI不移动任何东西时也会产生每帧加载,似乎是Unity 2019.3包含问题修复副作用。...但是,假设label是一个类型为TMP_Text(或继承自)变量和number类型为float。...ZString是一个库,减少了字符串生成过程内存分配。ZString为TMP_Text类型提供了许多扩展方法,通过使用这些方法,可以实现灵活文本显示,同时减少字符串生成成本。

36630

Unity3D游戏开发初探—4.开发一个“疯狂击箱子”游戏

一、预备知识—对象”生“与”死“   (1)如何在游戏脚本程序创建对象而不是一开始就创建好对象?...方法来创建Cube类型游戏对象实例,设置了出现坐标并为增加刚体组件。...这个函数提供了两个重载:第一个你可以直接传递一个游戏对象ID(比如我们在上个例子创建了一个Plane,ID也为Plane);第二个你可以传递两个参数,一个是刚刚提到游戏对象ID,另一个是延迟销毁秒数...}   这里我们将销毁游戏对象代码封装成了一个方法:DestroyGameObject(),首先通过GameObject.Find方法找到指定ID游戏对象,然后调用销毁游戏对象方法Destroy...也就是说,当我们点击鼠标左键后2秒,Plane对象才会被销毁,我们Sphere球体对象便会跌落深渊!现在我们来看看效果如何: ?

1.6K40

AssetBundle详解

因此本小节将主要关注如何在运行时获取AssetBundle对象,关于如何从AssetBundle中加载资源将在下一小节中分析。...当传入参数为true,则不仅仅内存AssetBundle对象包含资源会被销毁。根据这些资源实例化而来游戏内对象也会销毁。...当传入参数为false,则仅仅销毁内存AssetBundle对象包含资源。...在加载过程unity会将AssetBundle数据流转变成unity可识别的信息类型,如:材质、纹理等。加载完成之后,我们就可以对其进行更多操作了,如:对象实例化、材质复用、纹理替换等等。...不合时宜卸载 AssetBundle 可能导致重复对象(duplicating objects)错误,或者其他未预料到情况,比如纹理丢失 理解如何管理 AssetBundle 最重要事是什么时候调用

1.7K10

项目优化之循环优化(Unity3D)

其主要目的是尝试去回收或释放系统中程序不再使用资源。 2.这是一个自动化系统,确保了空闲对象不再占用内存空间,这便充分优化了内存资源,提高了性能。...尽管它是一个自动化系统,但是还是可以在程序进行控制。 3.通常,GC在进行回收处理时,要确保该对象在程序不再使用,方才对该对象进行回收。...三、那么我们该如何Unity中使用foreach呢 让我们来列举一个例子: Step1 在Unity创建一个场景,如下图所示: 1.创建一个Canvas和一个Text如上图所示。...如果我使用字典或其他任何这样集合。 这个时候GC便对这些销毁对象进行回收,这便消耗了一定CPU性能,照成了游戏变得迟钝,导致玩家心情变差。 Note: GC数量将取决于不同集合类型遍历。...在我们例子,我们集合在GC Alloction显示为40B,如果我使用Dicitionary(字典)或其它任何这样集合,那么显示也是不同。 Oh,我现在明白了!

72920

用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity热更新 -- 使用原型链和EventTrigger

本文旨在介绍如何使用原型链。 任意对象类型都有一个prototype属性,包括导入UnityAPI也有。我们可以和JS一样对这个prototype进行操作,比如动态添加成员,添加方法等。...如果决定使用原型链,那么必须舍弃编译时类型检查。如果使用强类型,则编译器会认为动态添加成员不存在,而提示编译错误。解决办法为去掉变量类型说明,或者将变量强制转换成Object。...本文说明,如何在脚本,动态监听 EventTrigger。我们将这篇文章中介绍使用不可热更C#代码做监听,改写为ActionScript3实现。...检查某个GameObject上是否包含EventTrigger组件。如果有则返回,否则创建一个并返回。...* EventTrigger类型没有公开构造函数,因此API导出时,不会为他创建在脚本中继承接口。 * 这里我们可以用原型链来对进行扩展。 * 包外代码只会执行一次。

1.3K60

Unity巧用协程和游戏对象生命周期处理游戏重启问题

则继续执行,如果不为return则到下一帧继续检测 —— 这里前提是下一帧会执行,如果对象销毁了,下一帧就不执行了,上面说法也就不成立了。...因为C#脚本通常都会挂载到一个场景(Scene)或者一个游戏对象GameObject)上,而重启就势必会销毁场景,这样脚本里函数在Destroy就不会再被执行了。...这就需要一个独立一个C#脚本,独立于游戏加载、销毁之外,我第一次看到这个方案时有点惊讶,绝对是奇技淫巧。...,然后在Start函数执行:销毁 –> 间隔一段时间(用上面的yield return null或者Unity提供延时处理指令) –> 初始化 –> 销毁 new出来GameObject对象。...} 参考资料: [1] Unity Coroutine 使用筆記 [2] 对UnityCoroutines理解 [3] Unity 协程运行时监控和优化

3K20

Unity游戏开发】记一次解决 LuaFunction has been disposed bug过程

知道了如何复现问题,就好办了,下一步我们着手分析一下这个问题是如何出现,并且尝试干掉。   ...二、分析异常出现原因   一般来说在Unity如果发现控制台报错的话,我们一般会双击控制台中错误信息,它会自动地帮我们直接定位到发生错误代码行数,首先就让我们来双击操作一下,观察下效果。...在上面的 ExecuteEvents.deselectHandler 实现代码,我们看到了熟悉 OnDeselect ,我们错误调用就是由这里直接发起,本质上来讲它会在Unity MonoBehavior...看完了UGUI 源码之后,让我们再来分析一下ToLua源码,看看Lua虚拟机是在何时被销毁,在ToLua框架,LuaClient是一个非常重要类,掌管着Lua虚拟机创建、启动和销毁,我们可以在这里找到我们想要答案...,大部分bug修复流程都与上述类似。

1.1K10

项目优化之优化技巧进阶(Unity3D)

渲染队列小于等于2500时,unity认为其是不透明,对于不同材质z值相同对象unity不对其进行排序,这样能保证相同材质多个对象能是一个批次,不同材质对象如果进入两个相同材质对象之间,不会打破批次...Unity主要采用自动内存管理机制,开发时在代码不需要详细地告诉unity如何进行内存管理,unity内部自身会进行内存管理。...(myList); } 对象池   即便我们在代码尽可能地减少堆内存分配行为,但是如果游戏有大量对象需要产生和销毁依然会造成GC。...对象池技术可以通过重复使用对象来降低堆内存分配和回收频率。对象池在游戏中广泛使用,特别是在游戏中需要频繁创建和销毁相同游戏对象时候,例如枪子弹这种会频繁生成和销毁对象。   ...并没产生任何新内存。于是,我准备使用IL反编译器来了解GCAlloc是如何产生

1.9K20

Unity3D之GameObject

当涉及到游戏开发时,Unity3DGameObject(游戏对象)是一种非常基本且重要概念。GameObject代表了在游戏场景显示、交互和操控实体。...使用Destroy方法可以销毁不再需要GameObject。还可以使用GetComponent方法来获取特定类型组件,并对其进行读取或修改。...另外,Unity还提供了事件系统,用于监听和处理与GameObject相关事件。例如,你可以编写代码来检测碰撞发生事件,并触发相应逻辑。 在Unity3DGameObject是由组件构成。...然后,在脚本编写适当代码,例如移动、旋转、触发事件等。可以使用GetComponent()方法来获取脚本组件,从而调用相关函数或访问其属性。...在脚本,你可以使用GetComponent()来访问刚体组件,并进行相应操作。  Animation(动画)组件 作用:创建和控制GameObject动画。

30520

游戏开发初级之游戏对象和组件关系(Unity3D)

一、前言 Unity是一个基于组件游戏引擎。本文将解释这是什么以及如何有效地使用它。 二、GameObjectUnityGameObject几乎就是一个空对象。这是其他一切基础。...好消息:有一个很简单方法叫做GetComponent..下面是如何获取游戏对象: GetComponent() 注:这意味着“获取Health类型组件”。...我们需要记住是同GameObject可以通过GetComponent功能。 五、访问另一个游戏对象组件 好,那么问题是,组件如何与其他游戏对象。例如,我们如何从玩家脚本获取怪物生命值?...我们只需要使用一个公共类型生命值变量这可以由任何类型Health组成部分(在我们例子,它将是怪物生命值)。...这就是我们如何访问其他游戏对象组件!

1K20

为虚幻引擎开发者准备Unity指南

销毁和禁用对象 两个引擎都有垃圾回收功能,可以清理未使用引用。在 Unreal ,一些对象类型还具有显式 Destroy 函数,用于标记要删除对象。...在Unity ,UnityEngine.Object 基类有一个静态 Destroy 函数,当传入对象引用时,该函数将销毁这个对象。...在 Unity ,可以使用泛型函数 GetComponent() 来执行该操作,该函数返回在游戏对象上找到类型第一个组件。与 Unreal 不同,你无法通过名称自动访问游戏对象组件。...可以在 Inspector 中使用“Tag”下拉菜单选择标签,或创建新标签。然后,可以使用 GameObject.tag 或 GameObject.CompareTag() 访问该数据。...在 Hierarchy ,所有 UI 游戏对象都放置在具有 Canvas 组件另一个游戏对象下,管理着 UI 渲染方式以及如何与之进行交互。

18510

【学习笔记】Unity3D官方游戏教程:Survival Shooter tutorial

就像改变游戏对象坐标值,操作刚体各种属性,开启禁用游戏物体碰撞体属性等等。...GameObject销毁后其相关属性也同时销毁 我在游戏开发最后添加了一个自定义小小功能:给玩家治疗生命游戏物体。...原来,在我调用了 Destroy(GameObject) 之后,附在 GameObject Audio Source 音频组件也就销毁了,治疗效果音频播放自然也就停止了。...使用物理射线检测碰撞并用LineRender画线 射线检测碰撞是 Unity 很重要一个物理概念。...其他小知识 当然,我也学到了一些其他东西或者需要注意地方: 相互引用物体之间要注意游戏物体是否已经被销毁,否则容易抛出 NullPointerException 错误 动画控制 Animator

2.7K50
领券