首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

GPUSkinning的工作原理

而为了有皮肤功能, Mesh 还需要蒙皮信息,即 Skin 数据,没有 Skin 数据就是一个普通的静态 Mesh 了。Skin 数据决定顶点如何绑定到骨骼上。...每个关键帧中包含时间和骨骼运动信息,运动信息可以用一个矩阵直接表示骨骼新的变换,也可用四元数表示骨骼的旋转,也可以随便自己定义什么只要能让骨骼动就行。...关节既决定了骨骼空间的位置,又是骨骼空间的旋转和缩放中心。为什么用一个 4X4 矩阵就可以表达一个骨骼,因为 4X4 矩阵中含有的平移分量决定了关节的位置,旋转和缩放分量决定了骨骼空间的旋转和缩放。...当前臂绕肘关节旋转时,实际是前臂坐标空间在旋转,从而其中包含的子空间也在绕肘关节旋转,在这个例子中是 finger 骨骼。...子骨骼在父骨骼的坐标系中也可以做这些变换来改变自己在其父骨骼坐标系中的位置和朝向等。那么如何表示呢?

6710

AI 赋能游戏工业化,网易互娱AI Lab动捕去噪新方法入选 SIGGRAPH 2021

当游戏行业仍在聚焦探讨如何让 AI 真正落地、协助游戏的工业化制作时,网易互娱 AI Lab 已基于游戏研发制作中的痛点交出了一份令人惊艳的答卷。...动捕解算:利用动捕解算软件、基于步骤2中的演员标定信息,从捕捉到的marker序列中恢复人体各个骨骼关节的位置和旋转信息,从而得到三维骨骼动画数据(也叫skeletal motion或简称motion)...每个演员的运动捕捉都会涉及5种类型的数据: Template Skeleton: 与演员骨骼长度对应的人形模板骨骼,维度为 , J为骨骼点的数量,每个骨骼点需要记录其在三维空间中相对父节点的偏移量...Clean Markers中解算出来的骨骼动画,维度为 ,记录了每一帧每个骨骼点相对于父骨骼点的局部旋转(四元数表示),以及根骨骼点在世界空间的全局平移 2、数据规范化 由于真实运动包含很多人物根骨骼的全局位移和全局旋转...其中的motion 就是需要解算的骨骼动画,通过蒙皮(skinning)运算,可以从这三个数据中计算出对应的清洗后的clean markers,从而完成对光学动补数据raw markers的清洗和解算任务

83140
  • 您找到你想要的搜索结果了吗?
    是的
    没有找到

    Golang语言情怀--第128期 全栈小游戏开发:第19节:glTF 模型

    Creator 中的资源: glTF 资源 Cocos Creator 资源 glTF 场景 预制体 glTF 网格 网格 glTF 蒙皮 骨骼 glTF 材质 材质 glTF 贴图 贴图 glTF...节点转换 glTF 节点中的属性将按照下表中的映射关系转换为预制体节点中的属性: glTF 节点属性 预制体节点属性 层级关系 层级关系 位移 位置 旋转 旋转 缩放 缩放 矩阵 解压,并分别设置位置、...旋转、缩放 网格引用 网格渲染器组件 蒙皮引用 蒙皮网格渲染器组件 初始权重 (蒙皮)网格渲染器组件权重 网格渲染器 若 glTF 节点引用了网格,那么导入后相对应的预制体节点也会添加网格渲染组件(MeshRenderer...(蒙皮)网格渲染组件中的网格、骨骼和材质,都会与转换后的 glTF 网格、蒙皮、材质资源一一对应。 若 glTF 节点指定了初始权重,则转换后的(蒙皮)网格渲染器也将带有此权重。...glTF 蒙皮 导入后,glTF 蒙皮将转换为 Cocos Creator 中的骨骼资源。 glTF 材质 导入后,glTF 材质将转换为 Cocos Creator 中的材质资源。

    27810

    高精度低成本游戏3D人脸重建方案,腾讯AI Lab ICCV 2023论文解读

    如何在低成本条件下得到高保真 3D 人脸,仍是一个未解的难题。 人脸重建的第一步是定义人脸表达方式,但现有主流的人脸参数化模型表达能力有限,即使有更多约束信息,如多视角图片,重建精度也难以提升。...但是现实的人脸中不同的人骨骼与肌肉的形状具有较大差异,一套固定的骨骼 - 蒙皮系统难以表达现实中多种多样的脸型,为此,本文在现有的骨骼 - 蒙皮基础上进行进一步设计,提出了自适应骨骼 - 蒙皮模型 ASM...图 1:ASM 整体框架 骨骼 - 蒙皮系统通常基于线性混合蒙皮(Linear Blend Skinning, LBS)算法,通过控制骨骼的运动(旋转、平移、缩放)来控制 Mesh 顶点的变形。...传统的骨骼 - 蒙皮模型中蒙皮权重由动画师绘制得到,并且蒙皮权重一旦得到,在使用时将不再发生改变。...近年来有工作 [1] 尝试结合大量数据与神经网络学习如何自动生成蒙皮权重,但这样的方案有两个问题,一是训练神经网络需要较大量的数据,如果是 3D 人脸或者蒙皮权重的数据则更难获得;二是使用神经网络建模蒙皮权重存在较为严重的参数冗余

    78030

    GPUSkinning实践

    Object 中,这时 Buffer Object 中存储的顶点数据已经是蒙皮完成了,最后渲染模型的时候直接拿来用即可。...大致的步骤是这样的: 将骨骼动画数据序列化到自定义的数据结构中。...第二,用来旋转的四元数,必须是单位四元数(模是1),否则你会得到 Unity 的一个报错信息。...Shader 中 // SetMatrixArray这是 Unity5.4 之后提供的新的 API // 以前是不能直接传一个数组的,只能一个个元素单独传,效率很低 // 新的...现在所有的骨骼变换矩阵已经传递到 Shader 中了,就可以使用这些数据来蒙皮(变换顶点坐标) // 模型确定为 24 个骨骼 // 不同的设备对常量寄存器存储的最大数据量都是有差别的,这一点需要注意

    9510

    three.js之初探骨骼动画

    今后的几篇郭先生主要说说three.js骨骼动画。...这篇是初探three.js骨骼动画,也不深入讲解,先说说它的实现和原理,然后一点一点解读官网案例,骨骼动画官网案例 image.png 1. 骨骼动画的实现和原理 1....骨骼动画的实现 骨骼动画主要有以下三个部分构成: (1) 几何体--在新版本中这个几何体要求必须是一个BufferGeometry而非Geometry,而骨骼动画需要的几何体还有两个十分重要的属性, skinWeights...skinWeights 属性是一个权重队列,顺序同几何体中的顶点保持一致。因而,队列中的第一个 skinWeight 就对应几何体中的第一个顶点。...如果矢量中只有一个骨骼与顶点相关联,则你只需要关注矢量中的第一个元素, 剩余的元素可以忽略,他们的值可以都设置为 0。

    2.6K50

    【笔记】《计算机图形学》(16)——计算机动画

    分段的映射表 16.2.2 Interpolating Rotation 旋转的插值 相对于对位移的控制, 我们想要在三维物体的两个旋转状态之间进行的插值更为复杂....由于欧拉角旋转是首先按照世界坐标系中的一个轴进行旋转, 这个旋转会改变局部其余两个轴的朝向, 然后再依次绕局部的轴进行旋转(见下图的常平架示例图, 这里是依YZX顺序)...., 其中身体被分为多段的骨骼, 控制骨骼相当于控制FFD的笼框, 蒙皮是重建表面细节的过程....反向动力学 通过将FK和IK协同起来运用动画师可以比较轻松地设计出复杂且自然的动画, 有了合理的骨骼之后就需要给角色蒙皮(也就是重建表面的部分)....这部分介绍起来不难, 但是实际实现的时侯没那么简单, 涉及到各个约束条件优先级, 速度和加速度的分配等等问题, 这方面近年来比较亮眼的例子有ABZU中惊艳的实时鱼群效果: 【卡姐翻译】如何创造《ABZU

    1.7K30

    每日学术速递2.17

    在需要最少推理的感知任务中,CoT 是否会带来负面影响? 推理效率(CoT Efficiency): 如何评估 CoT 在长推理过程中的效率?...这篇论文试图探索无编码器(encoder-free)架构在三维(3D)大型多模态模型(Large Multimodal Models, LMMs)中的潜力,以解决基于编码器的3D LMMs面临的挑战。...论文的主要内容: 本文是关于无编码器架构在三维(3D)大型多模态模型(LMMs)中应用的首次全面研究。...这篇论文提出了一个名为 RigAnything 的新型自动骨骼绑定(auto-rigging)方法,旨在解决如何为多样化 3D 资产自动生成骨骼和蒙皮权重的问题。...在推理过程中,网络以形状标记作为输入,并以自回归的方式生成骨骼标记。 关节扩散过程遵循相关工作,具有 1000 个训练步骤和 300 个推理过程中的重采样步骤。

    5200

    ECCV 2022 | 摆脱部件标签依赖,上科大&ZMO.AI提出分部件3D人体重建与驱动新方法UNIF

    在人体形体的重建和驱动领域,近期方法普遍将网格模型替换成神经隐式函数作为形状表达,并沿用在网格模型中普遍运用的线性蒙皮算法(LBS)进行人体驱动。...但这一做法忽视了将 LBS 应用在神经隐式函数上的种种问题,比如,需要另外学习一个蒙皮权重函数来定义连续空间中任意一点的蒙皮权重。...而在逆向蒙皮过程中,蒙皮权重函数需要随着人体姿势的变化而改变,表现出十分有限的动作泛化能力。 相比于上述整体建模的方式,分部件重建的方法尚缺乏探索。...这类方法为人体的每个部分学习一个独立的全连接网络(MLP),将每个网络表达的形状绑定在各个骨骼上,能够更好地保持形体的局部刚性。...骨骼边界损失和截面法向损失:当两个部件在训练动作中几乎没有相对运动时,它们之间存在重叠的情况就无法避免。当我用新动作驱动模型时,就很容易出现暴露出原本重叠的部件,造成视觉瑕疵。

    42820

    连肌肉颤动都清晰可见!3D人体模型自动生成算法,一作来自北大图灵班 | SIGGRAPH

    要知道,以前的动画需要繁琐的步骤,比如:搭建骨骼、蒙皮、刷权重等等……动画师往往要为此修炼数年,效果还常常不尽人意。 ? 现在,只需一个神经网络就能搞定。...不仅如此,它还可以从形象中预测骨骼,并绑定权重,更容易地用运动捕捉来制作动画。 ? 这一研究成果,由北京大学、北京电影学院等高校和机构合作完成。...提出神经融合形状技术 团队开发了一套神经网络,用来生成具有指定结构的骨骼,并且精准绑定骨骼的蒙皮权重。...其中,包裹变形分支通过间接监督,学习由偏移量组成的特定骨架层次的装配参数,最后从输入角色中预测出骨架、蒙皮和权重绑定。 ? 你可能会说,常用的动画制作工具Mixamo中,也有绑定和蒙皮。...与此同时,根据关节旋转预测融合系数,然后基于此插值得到补偿变形。 ? 比如,神经混合形状会纠正肌肉的形状,准确保留鼓起的肌肉: ? 与LBS(线性混合蒙皮)算法的效果相比,细节处理得更好: ?

    1.4K30

    操纵加鲁鲁兽的机会来了,SIGGRAPH论文提出RigNet帮动画师做骨架绑定

    在动画制作中,骨架绑定(Rigging)与动画密切相关。 什么是动画骨架绑定呢?基于 3D 蒙皮创建骨骼。动画模型中的关节就像现实中人的关节一样,两个关节组成一段骨骼,几段骨骼组成一个骨架。...RigNet 的整体架构如下图 4 所示,它可以直接在蒙皮表征上运行,在训练或测试过程中无需事先了解角色的类别、部件结构或骨骼关节类别。...骨骼关节预测 该架构的第一个模块用于预测关节位置,可用于后续的动画骨架生成。它学习替换候选关节位置的蒙皮几何(图 4a)。该模块基于图神经网络构建,从蒙皮中提取拓扑和几何特征,以学习这些替换。...研究者提出一种可微聚类机制,利用神经蒙皮注意力来提取关节位置(图 4c)。 骨骼连接预测 该架构的第二个模块学习哪些关节对应该与骨骼相连。...蒙皮预测 给定预测到的骨架(图 4f),该架构中的最后一个模块为每个蒙皮顶点生成权重向量,用以表示不同骨骼对顶点的影响程度(图 4g)。

    1.4K50

    打开摄像头,2D插画实时变动画,中国程序媛出品,Demo在线可玩

    实现细节 所以,插画是如何动起来的呢?...作者介绍,Pose Animator是基于PoseNet和FaceMesh这两个TensorFlow.js模型的识别结果,来对2D矢量图及其骨架进行实时动画处理的。...其中,借鉴了计算机图形学中骨骼动画的思想,并将其应用于矢量字符。 在骨骼动画中,一个角色由两部分组成。 其一是用于绘制模型的蒙皮,其二是控制动作的关键——骨架。...在Pose Animator中,蒙皮由输入SVG文件中的2D矢量路径定义。 并且,Pose Animator提供了基于PoseNet和FaceMesh设计的、预设好的骨骼层次结构表示。 ?...而其后实时的骨骼位置,则根据机器学习模型的识别结果进行更新。 目前,作者已经推出两个网页Demo。 一个能根据你镜头实时捕捉到的画面,让2D图像动起来。 ? 另一个则针对静态图像。 ?

    71910

    《Honey Select》捏人剖析

    关于游戏中的捏人系统, 很少有资料提到怎么做, 印象中只有《天涯明月刀》分享过. 前段时间关注了个VR资源分享的公众号, 经常推送HS的捏人作品, 所以才引发了我的好奇心, 决定一探究竟. ?...上图中我们可以看到, 脸部有很多骨骼, 尝试把模型导出来, 对其进行分析: ? 针对鼻子上的骨骼, 进行平移/旋转/缩放, 嗯, 看起来捏脸就是这么回事了. ?...查看其蒙皮信息可以发现, 所有影响顶点的骨骼名字全部带有"_s_"字样, 其父骨骼都是不带"_s_"的同名骨骼. 也就是说, HS的身体骨架中, 父骨骼负责动画, 子骨骼负责蒙皮....所以这里的插值路径只有最大值和最小值已经满足不了需求了, 而是需要按照曲线进行位置插值, 并且配合旋转插值贴合面部的法线方向....也就是说, 一个调节项是可以对应多根骨骼的.

    5.9K70

    前端动效讲解与实战

    2.3.2.2 JS实现利用JavaScript实现动画,可以采用开源的JavaScript动画库或框架进行实现,例如:Anime.js或者TweenJS 下面我们以Anime.js为例进行演示如何实现一个补间动画...我们常说的骨骼动画一般分为两个部分:骨架(Skeleton)蒙皮(Skin)骨架涉及的数据包括两个:一是骨架的拓扑结构(连接、父子关系)。...蒙皮则表达的是依附在骨骼上的顶点的信息。...2.3.4.2 骨骼动画制作首先我们来了解一下,骨骼动画是如何进行制作的:制作骨骼动画主要是使用 Spine 和 DragonBones 这样的工具进行制作。...SETUP模式确保选中右边视图中的根骨骼,创建骨骼时必须要选中父骨骼单击左下角的Create按钮开始依次创建出5根骨骼创建蒙皮网格然后我们需要给手部创建蒙皮网格(MESH),如下图所示: 图片首先,单击创建骨骼的

    2.7K30

    UE4UE5 动画的原理和性能优化

    但是为什么骨骼数,蒙皮面数会影响到动画的性能呢?难道除了砍资源之外,就没有别的优化手段了吗?...直观的来说,一个Mesh想要动起来,那么就需要去对每个顶点做Transform(位移/旋转/缩放),当我们连续做很多帧这样的Transform并按顺序播放,就变成了动画。...这个通过骨骼Transform计算出实际顶点的过程,叫做Skin(蒙皮)。而这个骨骼Transform数组,叫做Pose(姿势)。...具体来说,就是下面这两个步骤: 先在游戏线程中TickComponent求得当前帧的最终Pose 再在渲染线程中根据最终Pose做CPUSkin或GPUSkin算出顶点信息,并进行绘制 当然上面这些过程描述只是我自己的理解...然后在着色器代码GpuSkinVertexFactory.ush里下面这两个函数可以看到蒙皮的做法,就是把每个骨骼的Transform乘以对应权重并求和,如下图,可以看到GetBoneMatrix里的宏根据是否支持

    5.6K30

    Nebula3中的模型

    要绘制Model的话, 一个ModelInstance是必不可少的. 通常一个游戏对象对应一个ModelInstance, 那些始终不变的数据(如网格)都保存在Model里....ModelNode是组成Model中树形结构的基本元素, 分别看看各个子类有何作用: TransformNode: 描述层级变换信息, 骨骼动画的最基本体现....就是相对于父级的位置, 旋转, 缩放之类的数学信息....StateNode: 包含Shader的状态和纹理信息, 渲染用的 ShapeNode: 说白了就是一Mesh, 网格, 三角形的集合 SkinShapeNode: 描述了一个蒙皮的网格....CharcterNode: 也是代表蒙皮网格, 具体没细看(模型这块下个版本的SDK估计改动很大, 所以只是大体先熟悉一下) 嗯, 基本上就是这样了, 还有个ManagedModel, 这个其实可以归到

    45570

    3D鸟类重建—数据集、模型以及从单视图恢复形状

    为了建立一个稳健的系统来估计多个相互作用的鸟类在长达数月的时间尺度上的形状和姿势,作者记录了15只燕八哥在三个月的交配季节里一起住在户外鸟舍里的行为。...也有许多学者做了大量工作,其中比较有名的是Kanazawa等人,他们通过创建动物特有的局部刚度模型来了解动物如何从图像中变形【2】。...为了设置模型姿势,作者提出了一个骨骼长度参数的函数M(α,θ,γ,σ),其中α表示J个关节点,θ表示关节点的相对旋转,鸟舍内的整体平移γ和比例σ,返回一个有3932个顶点的网格。...从具有关节位置J的标准姿势中的模板网格M开始,首先计算每个关节i相对于父节点的位置 ? 然后用这个向量乘以αi来调整两个关节点之间的距离,形成一个新的骨骼形状J’ ?...保留原始的140个实例的骨骼长度,但在每个样本的骨骼长度上添加了随机噪声。对于位姿回归网络,输入为二维关键点 ,目标为三维的旋转参数,网络主体结构是多层感知机MLP。 实验结果 ?

    1.4K20

    3D鸟类重建—数据集、模型以及从单视图恢复形状

    为了建立一个稳健的系统来估计多个相互作用的鸟类在长达数月的时间尺度上的形状和姿势,作者记录了15只燕八哥在三个月的交配季节里一起住在户外鸟舍里的行为。...也有许多学者做了大量工作,其中比较有名的是Kanazawa等人,他们通过创建动物特有的局部刚度模型来了解动物如何从图像中变形【2】。...为了设置模型姿势,作者提出了一个骨骼长度参数的函数M(α,θ,γ,σ),其中α表示J个关节点,θ表示关节点的相对旋转,鸟舍内的整体平移γ和比例σ,返回一个有3932个顶点的网格。...从具有关节位置J的标准姿势中的模板网格M开始,首先计算每个关节i相对于父节点的位置 ? 然后用这个向量乘以αi来调整两个关节点之间的距离,形成一个新的骨骼形状J’ ?...保留原始的140个实例的骨骼长度,但在每个样本的骨骼长度上添加了随机噪声。对于位姿回归网络,输入为二维关键点 ,目标为三维的旋转参数,网络主体结构是多层感知机MLP。 实验结果 ?

    75810

    Unreal 骨骼动画入门(一)

    在这篇文章中,我们将从零开始学习 UE 的骨骼动画基本使用方法,通过一个 demo 工程,演示如何利用 UE 提供的骨骼动画能力来实现角色在不同速度和方向下的移动效果。...这里需要提到一个「蒙皮」概念,蒙皮是指把 mesh 的顶点绑定到骨骼上,并且每个顶点可以被多个骨骼按一定权重进行控制。...需要注意的是蒙皮是一个容易让人误解的词,这里的「皮」不是指贴图,而是 mesh 本身。...动画混合 # 一般来说,UE 本身不用于制作动画,我们仅会去导入并使用动画资源,例如控制一个角色何时播放哪些动画,动画之间如何切换等,或在其上进行微调。...Asset Browser 面板中的动画资源拖动到坐标系中对应的位置,例如当旋转 0 度,速度为 0 的时候是 idle 动画,那么就将 idle 动画拖到 direction 为 0 且 speed

    1.1K60
    领券