接近我感兴趣的东西,但不完全是。
我有一个用.NET编写的WinForms应用程序。我有一个ListView控件,它显示一个C#对象数组。我已经将其连接起来,以便您可以在同一个应用程序中将这些listview项拖放到不同的表单中,并且它正确地将对象数组(类型为Session)传递给另一个窗体的拖放处理程序。
但是,我现在希望在运行应用程序的多个实例时支持跨进程拖放。这似乎是可行的(例如,GetDataPresent成功了),但当我实际尝试检索数据时,最终会抛出一个异常--无法将object[]转换为Session[]。
if (e.Data.GetDataPresent("Fiddle
我在四处搜索时遇到了困难,可能是对Unity希望您如何构建您的项目产生了严重的误解,但下面是我的情况:
我的游戏中有角色,并希望在编辑器中配置它们。我已经创建了表示可以执行的不同行为类型和操作的类。是否有一种方法可以在为这些类键入的脚本上创建一个字段,以便我可以使用检查器来配置不同的预制板?
下面是一些演示这种情况的代码:
Unit.cs
// A unit on the board.
public class Unit : MonoBehaviour
{
public UnitAction action;
}
UnitAction.cs
// A unit on the board.
我想问一下在php中实例化一个对象的性能和内存使用情况。
在我的应用程序的每个php文件中,我都包含了一个连接到数据库的文件。
$db->DB::getInstance();
$db->connect('all my credentials');
这是我的db类中的getInstance()函数。
//singleton database instance
public static function getInstance() {
if (!self::$Instance) {
self::$Instance = new DB();
当使用dill序列化类时:
import dill, pickle
class project(object):
def __init__(self, name='', folder='', user_id='', version=-1 ):
self.name, self.folder, self.user_id, self.version = name, folder, user_id, version
# Other code, not shown, since Big class .......
dill.du
我有一段代码如下所示:
public static class MyStaticClass
{
public static readonly MyObject1 object1 = new MyObject1();
}
[Serializable]
public class MyOtherClass
{
public MyObject1 Obj { get; } = MyStaticClass.object1;
}
当反序列化(使用默认二进制序列化) MyOtherClass的实例时,Obj不再是MyStaticClass.object1的同一个对象。是否有任何方法可以自动保
我试图使用实体框架核心()在C#中建立一个简单的一对多关系,这个问题类似于一个循环引用问题,但也没有例外。
我的模型类是:
[Table("Restaurantes")]
public class Restaurante
{
public int Id { get; set; }
public string Descricao { get; set; }
public List<Prato> Pratos { get; set; }
}
[Table("Pratos")]
public class Prato
{
p
class Test extends thread {
function __construct(&$db,$userObj) {
$this -> userObj = $userObj;
print "Original:";
var_dump($db);
$this->db = $db;
print "InThread:";
var_dump($this->db);
// as value of $this->db and db(
我有一个名为“Player”的GameObject和一个名为“FirePoint”的GameObject:
此外,我还编写了一个非常基本的c#脚本“武器”:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Weapon : MonoBehaviour
{
public Transform firePoint;
// Start is called before the first frame update
void St
我的项目脚本
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName ="Newitems",menuName ="Inventory/Items")]
[Serializable]
public class Item : ScriptableObject
{
new public string name = "New items";
//public