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【音视频原理】图像相关概念 ② ( 帧率 | 常见帧率标准 | 码率 | 码率单位 )

的 信息数量 ; 帧率 越高 , 视频 信息数量越多 ; 帧率 与 流畅度 相关 , 帧率越高 , 流畅度越高 , 需要的设备 性能越高 ; 注意 区分 帧率 与 清晰度 , 清晰度指的是 画面的 像素个数..., 像素越高 清晰度越高 ; 2、常见帧率标准 连续画面标准 : 当我们看 图像 画面时 , 画面帧 会 在 视网膜 暂时停留 , 如果 帧率 达到了 24 帧 / 秒 , 我们的 大脑就会认为 这个...码率简介 码率 指的是 视频文件 在 单位时间内 的 数据流量 , 单位一般是 Mbps , 这是数据传输速率的一种单位 ; Mbps 表示单位时间内传送比特的数目 , 通常用于衡量数字信号的传输速率 , ...= 1 Byte , Byte 是字节 , 每字节 有 8 位 , 即 每秒传输的数据量为 1,000,000 / 8 =125,000 Byte / s ; Mbps 主要用来描述数据传输速度 , ...namespace std; #include #include #include "functional" int main() { // 控制台暂停 , 任意键继续向后执行

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python小项目:2、猜数字

欢迎界面—输入用户姓名—获得初始10积分—进行游戏—得到结果—是否继续 游戏过程记录玩家猜测次数,根据猜测次数继续计算得分 2次以内:+10分 4次以内:+6分 6次以内:+1分 超过6次:...:") print("欢迎"+player_name+"的到来") print("赠您10积分,祝您游戏愉快") player_score=10 input("任意键开始游戏...if is_goon == "N": input("即将离开游戏任意键继续.")...******************* 请输入您的游戏名称:sz 欢迎sz的到来 赠您10积分,祝您游戏愉快 任意键开始游戏 系统数字已经产生,请玩家入场......N 即将离开游戏任意键继续. 发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/114570.html原文链接:https://javaforall.cn

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CreatorPrimer|Creator 2.x渲染初探

,因此Cocos Creatro2.x 丢下了原有的包袱,重新设计了底层渲染。...在2.x使用了全新的设计,引擎内部只有一颗逻辑树,场景下包含节点,节点下挂载有渲染组件,简单清晰。因此在2.x节点与组件对象,不再有_sgNode这个变量了,使用时需要注意。...检查节点颜色是否dirty(变脏),如果是生成Color更指令 检查 Transform(几何属性变换)是否修改,如果是生成更新Transform指令 通过dirty检查是否需要重新渲染,是则生成渲染指令压入渲染队列...检查是否存在子节点,如果存在,则对子节点进行相同渲染流程的检测 Render渲染器队列顺序执行渲染指令 ?...2.0增加了新的3D Render(3D渲染器),在外表现为Camera(摄像机)的使用,在2.0场景如果移除Camera,运行时你将不会看到任何内容 最后Camera使用Model数据对游戏场景进行渲染

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有效解决3D游戏边缘锯齿现象及全面理解LayaAir引擎游戏屏幕适配!

在LayaAir引擎里,初始化引擎的init(宽,高)值对应的就是设计宽高。Laya.init(750, 1334);。...2.3 抗锯齿失效的原因 由于3D抗锯齿默认是开启的,但有的开发者发现锯齿感还是很明显,那就需要检查是否使用了HDR和后期处理。...(图10-2) 2.4 抗锯齿有效,为什么还有锯齿感 如果没有使用与抗锯齿生效冲突的功能,经检查,抗锯齿功能也是开启的,为什么还会感觉到锯齿感呢? 那一定就是像素颗粒的原因了。 要知道。...3.4.2 相对布局 LayaAirIDE的UI组件中提供了基于父容器的相对布局属性,top、bottom、left、right。我们可以把需要特别处理的按钮都统一放到一个容器组件,例如box。...nav=zh-ts-1-8-2 需要注意的是,浏览器运行的时候,引擎的自动横屏和自动竖屏,只能对画布进行旋转,如果用户的手机锁屏了,虽然游戏自动旋转过来了,但是浏览器没有旋转过来,会导致输入法依然浏览器的方向弹出

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《译 SFML Essentials 英文版》—— 《第一章》 SFML 入门

在每一帧,我们将正方形旋转1.5度并向右移动1个像素。...然而,以这种方式执行游戏逻辑(依赖于帧s数)是非常不可靠和危险的。我们将在第3章探讨如何在执行动画和游戏逻辑时管理时间。​​​​​​​ 现在,让我们看看如何实时控制形状。​​​​​​​...● moving变量确认我们是否应该在当前帧中移动对象。 当我们下或释放右箭头键时,该变量的值会发生变化。这段代码告诉我们—— “当前是否下了正确的箭头键?”...● 检查键 的状态并不比调用单个静态函数—— Keyboard :: isKeyPressed()更难。 当我们传递一个键值作为参数时,我们得到当前是否下该键的状态。...() ID, axis 该函数获取范围[0,1]内的轴的值 Joystick :: isButtonPressed() ID, button 这个函数检查给定操纵杆上的按钮是否下 ● 现在让我们讨论最后一个例子

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CocosCreator基础教程—聊聊scale与size属性(2)

在CocosCreator引擎编辑,节点的scale和size属性都可以改变节点内容的大小,如下图中可爱的椰子头,原图尺寸为512*512,在UI编辑时发现太大了,需要·128*128的大小更适合。...最为常用情景就是做碰撞检测,简单的矩形碰撞并不会用到碰撞组件,而是使用cc.rectContainsPoint\cc.rectContainsRect这类函数做检测,例如: 触摸一个节点时,检查触摸点是否在节点区域中...检查将一个节点是否在另一个节点之区域内 检查一下你的项目代码,是否有直接使用getContentSize()或width\height获取节点大小做类似上面的碰撞检测,尝试修改节点的scale属性看看是否还能正常工作...图片尺寸变化对精灵节点的影响 在游戏开发,时常会遇到图片资源更改的情况,比如:有一系列的角色图片,切图为512*512的尺寸,但在游戏中只需要128*128或其它尺寸展示。...这时做UI编辑的同学可能会被郁闷到,在UI编辑器,他使用的是scale调整的精灵大小,那图片更新还得再全部重新调整,因为它会以图片原始尺寸的变化而比列变化。

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Android 游戏开发工具包热门问题解答

我们给出如下建议,具体则取决于您的设置: 如果您使用的是 Defold、Godot、Unity 或 Unreal 等 热门游戏引擎,您可以根据我们的指南,学习如何在 Android 上开发应用。...选择游戏引擎和工作流程之后,您可以进一步研究我们的工具,例如可检查游戏的 Android Studio 性能剖析器、可分析图形的 Android GPU Inspector 以及可优化帧率和加载时间的...一些设备的可用内存比其他设备少,因此需要开展测试,以检查一系列受支持的设备是否存在内存不足问题。测试应在用户已安装典型应用的设备 (即非全新设备) 上开展。...您可以使用 bugreport 日志检查低内存终止守护进程 (Low Memory Killer) 是否已终止游戏,或者在 Android 11 及更高版本检查 ApplicationExitInfo...使用 Android 性能剖析器 和 其他工具 检查内存使用情况。 在 Android 绘制图形 第三,我们收到了有关如何在 Android 绘制图形的问题。

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Unity性能调优手册2基础:硬件,渲染,数据,Unity如何工作,C#基础,算法和计算复杂度

游戏引擎,很难通过数据局部性来管理内存,但有些机制,Unity的JobSystem,可以通过增强数据局部性来实现内存放置。...例如,一个8 × 8像素的图像由总共8 × 8 = 64个像素组成。 在这种情况下,每个像素都有自己的颜色数据。那么颜色是如何在数字数据中表现出来的呢?...例如,当GameObject.transform是从c#调用的,所有游戏执行状态(场景状态)都是在引擎管理的,所以首先要进行本地调用以访问本地区域中的内存数据,然后将值返回给c#。...Game Loop游戏循环 常见的游戏引擎,包括Unity,使用游戏循环(玩家循环),这是引擎的常规过程。描述循环的简单方法大致如下 处理来自控制器的输入,键盘,鼠标,触摸显示器等。...事实上,清单2.1检查被破坏的GameObject是否为null,但true是在日志输出的。

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PyGame:Python 游戏编程入门-1

例如,KEYDOWN事件类型还有一个变量调用key来指示下了哪个键。 您可以通过调用访问队列中所有活动事件的列表pygame.event.get()。...第 35 到 38 行检查当前event.type是否是KEYDOWN事件。如果是,则程序通过查看event.key属性来检查下了哪个键。...精灵 在您的游戏设计,玩家从左侧开始,障碍物从右侧进入。您可以用对象来表示所有障碍物,Surface以使绘制一切变得更容易,但是您怎么知道在哪里绘制它们呢?你怎么知道障碍物是否与玩家发生碰撞?...球员 Sprite以下是您如何在当前游戏中使用对象来定义玩家。...要将播放器保持在屏幕上,您需要添加一些逻辑来检测是否rect要移出屏幕。为此,您检查rect坐标是否已超出屏幕边界。

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HGE系列之一 初窥门道

至此我想你终于知晓了HGE其实就是一款游戏引擎,而且是一款支持硬件加速的2D游戏引擎!...( 所谓的硬件加速,听来玄乎,其实是HGE使用了DirectX作为底层的缘故 ) 好了,第一个问题算是解决了,那么接下来,你可能会问:为什么我要使用这款名为HGE的游戏引擎 ?...答案可能很难说清,毕竟世界上优秀的游戏引擎太多了,如果硬要说出些门道来的话,我想可能有以下几个方面:1....本人认为的最突出的优点:由于HGE专注于2D游戏的开发,并且在引擎设计编码上秉承了KISS原则,从不贸然添加一些华而不实的内容,所以使得HGE接口简单并且易于扩展,而且非常稳定!...不过在这个示例 // 我们只是检查是否下了ESC键 bool FrameFunc() { // 如果此函数返回TRUE,则表示 // 停止应用程序的执行 // 调用Input_GetKeyState

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WebRender:让网页渲染如丝顺滑

它从根本上改变了渲染引擎的工作方式,使其更像 3D 游戏引擎。 一起来看看这话怎么说。...因此要确保在显示器再次检查前将所有像素放入帧缓冲区。来看看浏览器以前是如何做的,后来又发生了哪些变化。从中可以发现提速空间。 绘制、合成简史 注意:绘制与合成是不同渲染引擎之间最为不同的地方。...应用程序一直平稳运行,直到遇到这些最坏情况(背景色动画),帧率瞬间濒临边缘。 ? 不过,这些性能悬崖是可以规避的。 如何做到这一点呢?紧随3D 游戏引擎的脚步。...像游戏引擎一样使用 GPU 如果停止尝试猜测需要什么图层呢?如果不考虑区分绘制与合成,仅考虑每一帧绘制像素呢? 这听起来似乎很荒谬,但实际有先例可循。...绘制下一个形状时,遇到同一像素,先检查是否已经有值。如果有值,则跳过。 ? 不过这有一点点问题。当形状是半透明的时候,需要混合两种形状的颜色。为了让它看起来正确,需要从里向外绘制。

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详解LayaAir引擎游戏屏幕适配,及有效抗锯齿

在LayaAir引擎里,初始化引擎的init(宽,高)值对应的就是设计宽高。Laya.init(750, 1334);。...这种模式推荐应用于竖屏游戏。 在这个模式下,画布和舞台宽会等于设计宽。但画布高和舞台高会物理宽与设计宽的比例进行缩放后改变,不采用我们配置的设计高。...这种模式推荐应用于横屏游戏。 在这个模式下,画布和舞台高会等于设计高。但画布宽和舞台宽会物理高与设计高的比例进行缩放后改变,不采用我们配置的设计宽。...3.4.2 相对布局 LayaAirIDE的UI组件中提供了基于父容器的相对布局属性,top、bottom、left、right。我们可以把需要特别处理的按钮都统一放到一个容器组件,例如box。...nav=zh-ts-1-8-2 需要注意的是,浏览器运行的时候,引擎的自动横屏和自动竖屏,只能对画布进行旋转,如果用户的手机锁屏了,虽然游戏自动旋转过来了,但是浏览器没有旋转过来,会导致输入法依然浏览器的方向弹出

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python实现超级玛丽游戏

map _rolling0方法,在该方法根据地图背景图片的X坐标判断是否移出窗体,如果移出就给图片设置一个新的坐标点,否则按照每次 5 个像素的跨度向左移动 def map_rolling(self...map_update() bg2.map_rolling()6.3、玛丽的跳跃功能在实现玛丽的跳跃功能时,首先需要指定玛丽的固定坐标,也就是默认显示在地图上的固定位置,然后判断是否下了键盘的... (空格)键,如果下了就开启玛丽的跳跃开关,让玛丽以5个像素的距离向上移动。...move方法,在该方法判断如果玛丽的跳跃开关开启时,再判断玛丽是否在地面上,如果满足这两个条件玛丽就以5 个像素的距离向上移动。...marie = Marie()在 mainGame0方法的 while 循环中,判断关闭窗体的下面判断是否下了键盘的space>(空格)键,如果下了就开启玛丽跳跃开关并播放跳跃音效if event.type

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【脑与认知科学】【n-back游戏

我们选择复刻n-back游戏来测试工作记忆,游戏的流程是这样的:玩家会看到一个灰色方块组成的九宫格,其中一个绿色方块会在九宫格闪烁,玩家需要把每次绿色方块闪烁的位置记住,判断前n次绿色方块出现的位置,...,共测试5次\n任意键查看方块位置对应的数字') for i in range(9): cube = visual.Rect(win, width=size, height=size, pos...\n' + '任意键继续') data['结果'].append(result) data['反应时间'].append(time) data['n']....append(n) win.flip() showCue('实验结束,任意键退出') win.close() # 将数据写入excel excel = 'personDData.xlsx'...图6 测试结束给出结束提示,任意键可以退出,然后关闭窗口,将记录的数据写入excel表格,如图7所示。 图7

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【C++】STL 容器 - set 集合容器 ⑦ ( 查找元素 - set#find 函数 | 获取元素个数 - set#count 函数 )

调用 auto it = mySet.find(3); 最后 , 如果找到 整数 3 , 迭代器指向找到的元素 , 如果没有找到元素 , 迭代器指向末尾位置 ; 可以根据判断 返回的 迭代器是否等于...<< "找到元素 : " << *it << endl; } else { cout << "未找到元素 "<< endl; } // 控制台暂停 , 任意键继续向后执行...std::set 来说 获取的结果只能是 0 或 1 ; 对于 std::multiset 容器 , 可以获取元素的个数 ; 这是为了保持与其他 关联容器的接口一致性 , : std::multiset...存在该值 , 返回 1 ; 如果 set 容器 不存在该值 , 返回 0 ; 2、代码示例 - set#find 函数 在下面的代码 , 使用 count 函数来检查整数元素 3 是否存在于集合...mySet.count(6); cout << "元素3 : " << count << endl; cout << "元素6 : " << count2 << endl; // 控制台暂停 , 任意键继续向后执行

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Java游戏编程不完全详解-3(爆肝一万七千字)

比如jumpIsPressed布尔值可以在keyPressed()方法设置和修改,然后在后面的游戏循环(game loop)检查该变量是否被设置了,然后再根据这个标识呼叫相应的代码来处理游戏的行为。...,包括相关的鼠标行为 保存这些事件,这样我们可以当我们需要时精确查询这些事件,而不修改AWT事件分发线程游戏状态 检查初始化过的键盘下事件,然后检查该键值是否已经被其它的键位占用了 影射键盘到游戏的通用行为...作者:技术大黍 备注:所谓游戏输入行为包括在游戏循环中的特定点的输入,我们可以设置一个boolean变量用来表示一个 键是否下了。...另外该类有影射键盘和鼠标事件到GameAction类,当我们下一个键盘时,该类的代码检查GameAction是否有键盘被影射了,如果有那么呼叫GameAction类的press()方法。...Swing会判断该点击,然后检查该按钮是否有监听器。 如果有,那么监听器会通知AWT事件分发器线程,说明该按钮被下了

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