我正在写一个射线追踪器,我想要为它测试与隐式曲面的交点(在我的例子中是球面)。在不应用任何转换的情况下,它工作得很好,但是我想升级它,以测试针对非均匀缩放球的交叉点。为此,我计算了对象的局部到世界矩阵,以及世界到局部矩阵。
在交集测试中,我首先将光线的起源和方向转换为物体的局部空间:
Vector o = ray.getOrigin();
Vector l = ray.getDirection();
#ifdef _RT_TRANSFORM_RAY_TO_LOCAL_SPACE
o = worldToLocalMatrix * o;
l = worldToLo
目前,我正试图在射线追踪器中对射线和其他类型的对象进行交叉测试。射线的碰撞是通过求解方程来数学解决的,而不是用常量或动态大小的步长来迭代,比如距离场。这是很好的工作,但有一个问题,我正在努力解决。
// So if we put these two together (changing x,y,z in
// equation 1 with the values from equation 2, we get:
cx,cy,cz = sphere center
r = sphere radius
ox,oy,oz = ray origin
dx,dy,dz = ray dire
在栅格化中,至少在游戏开发的背景下,在场景中有许多相同的3D对象的实例(考虑不同大小/位置/旋转的许多相同的岩石)并通过只将3D对象放在GPU内存中一次并每次只更新模型矩阵来渲染它们是很常见的。这在栅格化方面相对容易,因为渲染是“一个对象一个对象”完成的,但是它允许比我们上传几个相同网格的副本要高效得多。
我在想:在光线追踪中,这是否可能/通常是这样的?我在一个周末看了Raytracing的代码,每次他在场景中添加一个球体时,作者都会分配一个新的球体:
for (int a = -11; a < 11; a++) {
for (int b = -11; b < 11; b+
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LookAtTarget : MonoBehaviour
{
public Transform lookAt;
public Vector3 defaultFacing;
public float angleLimit = 60f;
public float rotationDamping = 3f;
// Start is called before the firs
我正在用c#编写一个简单的光线跟踪器/光线投射器。我以前用过向量,所以我写了一个名为Vector3D的类,你可以在下面的代码中看到。我还编写了一个处理Rays的类。现在,我关心的是确保光线来自相机,并投射到屏幕上的所有像素,然后投射到场景中相机前面的对象。我有过向输出(Debug.WriteLine)写入文本的经验,尽管很难看出它是否真的有效。下面的代码是否合适,或者您是否可以推荐其他方法或站点来推荐/指导我?
for (int x = 0; x < sizeofoutput.Width; x++)
{
for (int y = 0; y < sizeofoutput.He