尽管我们无法得到当前帧的时间, 但是可以依据上一帧甚至之前的多帧来预测当前帧可能的耗时, 尽量保证游戏在各种帧率下都能正常运行, 而不是像早期游戏一样依赖于CPU频率或者显示器刷新率等
与物理有关的游戏当帧率波动的时候按照不稳定的增量时间模拟出的结果可能产生很大的误差...组织动画一个简单的方法是包装一个帧动画结构体, 内含当前需要显示的动画的索引, 当前动画需要显示的图像, 每帧图像的时间, 动画播放的帧率, 和对应的init, update, change接口....注意运算最后的齐次坐标的w分量应该总保持为0或1
w为0的向量表示3D方向, w为1的向量表示3D的点
四种最基本的三维变换:
缩放: 只在需要缩放的轴对应的对角线上设置倍率, 其他位置保持0....常见坐标系
模型坐标系: 相对于模型自身的坐标系, 通常坐标系的原点置于模型中心或者角色脚下
世界坐标系: 将所有对象按照设定的对象坐标进行偏移, 放置到同一个坐标空间中成为世界坐标系, 此时的坐标系原点是世界中心...第一人称游戏的情况最简单, 监听者就是相机的方向和相机朝向即可
第三人称动作游戏的监听者比较难设置, 比较好的设置是监听者的位置在相机与角色之间中点附近的位置, 朝向等于相机的朝向, 具体视需求而定
发射者最基础的设置是音量大小和衰减半径