你有没有想过这样一个问题:电话拨号键盘上的数字为什么是像现在这样排布的呢?现在几乎所有电话的拨号键盘都是 3x3 外加底下一个 0,为什么一开始做成了这样?他又是怎么形成标准的呢?为什么是 123 这排在上面,而不是 789?其他布局方案有没有被考虑过,效果又怎么样呢? 这些答案可以在 1960 年 AT&T 的贝尔实验室发布的《电话机按钮设计与使用的人因工程研究》里面找到。如果有时间强烈建议大家看一下这篇文章的原版,初次发布在 1960 年七月出版的《贝尔技术期刊》上(译者按:期刊的往期存档在网上可以找到
点击子节点的时候因为事件冒泡的缘故不仅会打印出我是儿子还会打印我是爸爸。有什么办法可以阻止子节点的事件冒泡呢?
本文将探讨嵌入式系统中的GPIO(通用输入输出)控制,着重介绍GPIO的原理和基本用法。我们将使用一个实际的示例项目来演示如何通过编程配置和控制GPIO引脚。将基于ARM Cortex-M微控制器,并使用C语言进行编写。
input事件在用户行为导致input | select | textarea的value改变时触发。
当按键来临时可能会有三种动作: ACTION_DOWN:按键被按下 ACTION_UP : 按键被释放 ACTION_MULTIPLE : 多次重复的按键事件,可通过getRepeatCount获取次数 按键的动作状态可以通过event.getAction()方法来获取。一般只要down和up两种行为。 按键事件处理 当然按键也有很多标志位,可以通过event.getFlags()方法来获取按键的标志位。 FLAG_SOFT_KEYBOARD:软键盘的按键事件 FLAG_KEEP_TOUCH_MOD
基于STM32设计的简易手机可以作为智能手表的模型进行开发,方便老人和儿童佩戴。项目主要是为了解决老年人或儿童使用智能手表时可能遇到的困难,例如操作困难、功能复杂等问题。
在默认情况下,v-model 在每次 input 事件触发后将输入框的值与数据进行同步 。你可以添加 lazy 修饰符,从而转变为使用 change 事件进行同步:
1.为按键K2和K3设置不同的中断优先级,K3优先级高于K2,并且K3可以打断正在执行的K2中断程序。
PCB即印刷电路板,是电子电路的承载体。在现代电子产品中,几乎都要使用PCB. PCB设计是电路设计的最后一个环节,也是对原理电路的再设计。一些新的工程师往往低估PCB设计的重要性,将这一即烦琐又费事的工作完全交由技术员去完成。在这里我先讲一个关于PCB设计的故事,由于涉及企业的隐私,故此隐去了真实的地点和企业名称。
QAbstractButton类为抽象类,不能实例化,必须由其他的按钮类继承QAbstractButton类,来实现不同的功能和表现形式,常见的按钮QPushButton,QToolButton,QRadioButton和QCheckBox这些按钮均继承自QAbstractButton类,根据各自的使用场景通过图形显示出来
自发运动是自我意识的一个基本要素。准备电位(readiness potential--RP,自发动作前的一种缓慢神经活动)反映准备自发运动的神经过程;但至今对RP的解释仍有争议。先前研究表明内部身体信号影响感觉加工和持续神经活动,瑞士联邦理工学院认知神经科学实验室Hyeong-Dong Park和Olaf Blanke等人在Nature Communications杂志发表文章,研究内感受器身体信号在自发运动和RP中的潜在作用。实验要求被试执行两个经典的自发运动任务(Kornhuber任务和Libet任务)以及一个外部触发动作任务,同时记录被试的EEG和ECG信号以及呼吸数据。研究集中分析自发运动与心跳相位(心缩相位vs.心舒相位)、呼吸相位(吸气相位vs.呼气相位)的耦合。结果发现:
按键功能驱动的实现是通过ADC分压,使每个按键检测的电压值不同,从而实现区分不同的按键。按下或者弹起中断之后,通过中断触发,主动检测当前电压识别出对应的按键。最后再通过input子系统将获取按键的键值并上报给应用层。
文章更新: 20170324 初次成文 20170417 更新了Gapps的说明 应用名称:Button Mapper 应用包名:flar2.homebutton 备注说明:专业版 在大多数屏幕下方带有实体按键的设备上,屏幕下方至少应该有3个实体按键(魅族等机型例外)。有时候我们因为习惯,喜好或者是其他原因,需要调换或者修改实体按键映射行为,在厂商附带的ROM中往往是受限制的(所谓的"按键映射",指的就是用户在按下按键后,系统所要执行的动作)。如果我们确实需要修改按键映射,往往需要将设备
官方文档看-->https://cn.vuejs.org/v2/guide/events.html
问题描述 [Dialer]it will appear different behaviors after long press the menu to exit split screen 操作步骤 1.Enter dialer 2.there is no recent items 3.long press the recent key to enter the split screen,then long press the recent again to exit the split,it
在智能门锁的触摸方案中,有电感式触摸、电容式触摸、机械按键触摸,基于成本、方案成熟度、结构空间限制问题,电容式触控目前已然成为智能门锁触控的首选方案。阅读本文之前,关于电容式触摸的基本原理可查看《智能门锁:触控原理概述》。
本文介绍了 GoLand IDE 中的一些快捷键操作,以帮助读者提高开发效率。包括选择按键映射的方法,以及介绍了几个必备的快捷键用法,涵盖搜索、上下文操作、代码重构、代码生成和智能代码补全等功能。
目录 键盘事件 @keyup 如何知道键盘的代码值 键盘的tab建 只有多个按键一起按下才可以触发事件 键盘事件 @keyup 📷 回车键按下之后弹起才会触发对应的方法 📷 如何知道键盘的代码值 📷 📷 📷 有的键盘上面的名字是两个单词组成的,有大小写 比如有一个按键是CapsLk 我们需要都是小写,并且单个单词用- 进行链接 键盘的tab建 我们想要在按下tab建的时候,触发一个事件方法。那么我们的写法是 📷 也就是配合@keydown 进行使用 只有多个按键一起按下才可以触发事件 其他按
随着6月份google的Android N preview 4版本的发布,笔者也借着东风在N6P上体验了一把新系统,试玩之后认为有几点新的感受特记录之。
有些程序处理用户的直接输入,比如鼠标和键盘动作。这种输入方式不是组织整齐的数据结构 - 它是一次一个地,实时地出现的,并且期望程序在发生时作出响应。
之前说的click,因为我们什么都可以点击,所以v-on:click几乎用于各种元素中。
方法只有纯粹的数据逻辑,而不是去处理 DOM 事件细节,为了解决这个问题,Vue.js 为 v-on 提供了事件修饰符。修饰符是由点开头的指令后缀来表示的。
本文讲述了如何利用SHCMBM_OVERRIDEKEY来修改Windows Mobile默认按键消息的方法。 问题来源: 如何屏蔽talk键 (打电话的那个键) 问题描述: 在《利用HardwareButton操作Windows Mobile的硬件按钮》一文中,讲述了在.NET CF中,如何利用HardwareButton类重写 Pocket PC 硬件按钮的功能。但是在某些情况下,用户希望对应的硬件按钮只为其应用程序服务,而不实施该硬件按钮的默认功能(如Talk按键)。 解决方法: 向窗口发送SHCMBM
十四.Vue事件处理
作为一款带联网功能的强电低功耗产品,软件与硬件的配合决定着各自的性能是否能发挥到极致,而这也体现在整机产品到客户手上使用时能否更加稳定地运行。本文列举软硬件联调的6个典型问题,若碰到类似情况,可以让你更快速地定位问题所在。
消抖,即消除抖动。 若不消除抖动,则显得过于灵敏,在短时间内会多次反复触发。 思路:每次按下给予20ms的延时,若这段时间内状态不变,则输出,否则重新计时。
onfocus -> 键盘输入 -> onkeydown -> onkeypress -> onkeyup -> oninput -> 失去焦点 -> onchange -> onblur
appendChild 放置到某元素最后 attribute 属性 addEventListener 添加侦听器 assign 赋值 alert 弹出框 append 添加 appendTo 添加到 absolute 绝对的 active 活动的,激活的,标记的一个伪类 align 对齐 alpha 透明度,半透明anchor 锚记标记是这个单词的缩写 anchor 锚记a标记是这个单词的缩写 arrow 箭头 auto 自动 appName 程序名 appCodeName 程序代号 appVersion 程序版本 appAgent 程序代理 abs 取绝对值 array 数组
欢迎来到 Python 图形化界面基础篇的新篇章!在本文中,我们将专注于 Tkinter 中如何添加按钮( Button ),这是创建交互性 GUI 应用程序的关键元素之一。按钮用于触发操作,让用户与应用程序进行互动。我们将详细解释如何在 Tkinter 窗口中添加按钮,以及如何为按钮定义响应函数,使其在点击时执行特定操作。
因为没有设置硬件上拉,所以我们配置开启上拉电阻,并设置用户标签为KEY1和KEY2,接下来是最重要的一步:
Qt键盘事件可能会遇到无法响应方向键、一直产生按下或者释放事件等问题,如何解决呢?Jungle笔记为您解答。
大家知道,在Windows Mobile的应用程序中,我们可以利用模拟按键VK来模拟一些硬件按键的功能,如调用今日屏幕、锁定键盘、关闭设备、打开扬声器等等(具体可以参考黄季东的帖子:再谈Windows Mobile上的模拟按键操作)。在有些情况下,我们需要知道用户按下的是哪个硬件按钮,并且重写该硬件按钮的功能(如游戏程序)。而硬件按钮对应的是某个具体的值,我们可以使用该值来判断。在.NET CF中,HardwareButton类允许重写 Pocket PC 硬件按钮的功能。 首先,我们需要在
第九课 函数的定义与调用 1:函数的定义 语法格式 function 函数名(数据类型 参数1){//function是定义函数的关键字 方法体;//statement
产业智变,云启未来 什么是云通信?对于很多普通消费者来说,这个名词或许会有些“云里雾里”。但事实上,随着智能手机的普及以及大数据时代的到来,云通信已经成为了人们日常生活不可分割的一部分,扮演着越来越重要的角色。本期就为大家全面解析云通信,看看你的生活中到底与云通信产生了怎样的交集。 1 什么是云通信 云通信的含义 云通信包含广义和狭义两种概念理解。广义上所有基于互联网云服务的语音与数据通信功能服务都可被称作“云通信”;狭义上则仅指供开发者调用的封装了通信功能的API或SDK,属于PaaS层的服务。
PWM(Pulse Width Modulation,脉冲宽度调制)。是一种利用微处理器的数字输出来对模拟电路进行控制的技术,广泛应用在测量、通信、功率控制等诸多领域。
按键是嵌入式产品中不可或缺的一部分,但往往受制于结构尺寸等因素,按键数量有限,如何利用有限的按键实现更多的骚操作,本文介绍一种优雅的按键实现方法,纯c语言实现,只需要与底层接口对接便可以轻松移植到嵌入式平台,实现单击、连击、短按、长按功能。
上周末的时候,准备试试将 ASP.NET Core 的项目部署到 CentOS 服务器上,结果在一个接一个坑里面跳,最后 Supervisor 守护程序还是有问题,于是,采用重装系统大招,结果,碰巧赶上 aspnetcore 的一个 bug( Missing package dotnet-runtime 2.1.6 for CentOS),嗯,最后 dotnet core 环境装不上了,原本打算更新的 .NET Core 文章以及日常的 Vue 学习计划也暂时搁浅了。
在嵌入式系统中控制LED是一个很常见的任务,可以用于指示状态、显示信息等。我们将使用C语言编写一个简单的LED控制程序,该程序将控制一个虚拟的LED,但可以根据需要将其扩展到实际的硬件上。
按键有两种驱动方式,一种是独立按键,一种是矩阵按键。1个独立按键要占用1个IO口,IO口不能共用。而矩阵按键的IO口是分时片选复用的,用少量的IO口就可以驱动翻倍级别的按键数量。比如,用8个IO口只能驱动8个独立按键,但是却可以驱动16个矩阵按键(4x4)。因此,按键少的时候就用独立按键,按键多的时候就用矩阵按键。这两种按键的驱动本质是一样的,都是靠识别输入信号的下降沿(或上升沿)来识别按键的触发。 独立按键的硬件原理基础,如上图,P2.2这个IO口,在按键K1没有被按下的时候,P2.2口因为单片机内部自带上拉电阻把电平拉高,此时P2.2口是高电平的输入状态。当按键K1被按下的时候,按键K1左右像一根导线连接到电源的负极(GND),直接把原来P2.2口的电平拉低,此时P2.2口变成了低电平的输入状态。编写按键驱动程序,就是要识别这个电平从高到低的过程,这个过程也叫下降沿。多说一句,51单片机的P1,P2,P3口是内部自带上拉电阻的,而P0口是内部没有上拉电阻的,需要外接上拉电阻。除此之外,很多单片机内部其实都没有上拉电阻的,因此,建议大家在做独立按键电路的时候,养成一个习惯,凡是按键输入状态都外接上拉电阻。 识别按键的下降沿触发有四大要素:自锁,消抖,非阻塞,清零式滤波。 “自锁”,按键一旦进入到低电平,就要“自锁”起来,避免不断触发按键,只有当按键被松开变成高电平的时候,才及时“解锁”为下一次触发做准备。 “消抖”,按键是一个机械触点器件,在接触的瞬间必然存在微观上的机械抖动,反馈到电平的瞬间就是“高,低,高,低...”这种不稳定的电平状态是一种干扰,但是,按键一旦按下去稳定了之后,这种状态就消失,电平就一直保持稳定的低电平。消抖的本质就是滤波,要把这种接触的瞬间抖动过滤掉,避免按键的“一按多触发”。 “非阻塞”,在处理消抖的时候,必须用到延时,如果此时用阻塞的delay延时就会影响其它任务的运行效率,因此,用非阻塞的定时延时更加有优越性。 “清零式滤波”,在消抖的时候,有两种境界,第一种境界是判断两次电平的状态,中间插入“固定的时间”延时,这种方法前后一共判断了两次,第一次是识别到低电平就进入延时的状态,第二次是延时后再确认一次是否继续是低电平的状态,这种方法的不足是,“固定的时间”全凭经验值,但是不同的按键它们的抖动时间长度是不同的,除此之外,前后才判断了两次,在软件的抗干扰能力上也弱了很多,“密码等级”不够高。第二种境界就是“清零式滤波”,“清零式滤波”非常巧妙,抗扰能力超强,它能自动过滤不同按键的“抖动时间”,然后再进入一个“稳定时间”的“N次识别判断”,更加巧妙的是,在“抖动时间”和“稳定时间”两者时间内,只要发现一次是高电平的干扰,就马上自动清零计时器,重新开始计时。“稳定时间”一般取20ms到30ms之间,而“抖动时间”是隐藏的,在代码上并没有直接描写出来,但是却无形地融入了代码之中,只有慢慢体会才能发现它的存在。 具体的代码如下,实现的功能是按一次K1或者K2按键,就触发一次蜂鸣器鸣叫。
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1.按键的使用特点 按键的应用主要是在按键闭合时改变电路的电平,但是一般情况下按键的开关都是机械弹性触点开关,即利用触点的接触和分离来实现电路的通断,所以在按键按下和释放时往往会产生抖动干扰。 消
学单片机的,相信对中断的概念都已经了如指掌了,中断具体是什么我在这里也就不再详细说明,不懂的上网找找也一大堆。那么在介绍实验之前我先跟大家简单讲讲STM32当中的NVIC(嵌套向量中断控制器)
外部中断是DSP十分常用的功能,通常用来响应一些控制操作,比如判断按键是否按下,传感器是否接收到信号等等。那么通过该例程,大家则可以快速学会使用外部中断的功能!本节仍然将分为硬件部分、软件部分和实验展示三个方面进行介绍。
在android下,事件的发生是在监听器下进行,android系统能够响应按键事件和触摸屏事件,事件说明例如以下:
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本文基于 SteamVR 插件的开发文档翻译并总结 SteamVR 开发过程中的基本用法。本文总结汇总了 SteamVR 插件文档的内容,对文档部分内容进行了删减。目前仅仅只是翻译并结合部分内容进行补充,部分内容可能存在纰漏,后续会结合开发过程逐步更新修改此文章的内容。 插件文档地址:https://valvesoftware.github.io/steamvr_unity_plugin/articles/intro.html
最近公司买了一些扫描枪,要做个展会门票扫描,门票格式为一个网址,生成方式是qr二维码
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