我正尝试在我的游戏中使用主舞台的高度和宽度为玩家对象创建一个边界,该边界由箭头键控制。例如,一个测试点位于player对象的边界框的上边缘,这样当player对象的头接触舞台的上边缘时,player就不能再向北移动。player对象是使用Flash舞台编辑器手动实例化到舞台中心的,因此它将在程序启动之前从中心开始。
问题是,在程序开始的时候,我不能再用箭头键上下移动球员对象,但我仍然可以左右移动它。这样做的目的是允许玩家向北移动,直到玩家对象的头部接触到主舞台的顶部边缘。代码如下:
package
{
public class Main_Playground extends
我读到了关于快速RCNN的对象检测。据我所知,它使用预先计算的ROI(使用选择性搜索),并使用这些来预测边界盒偏移,并使用平滑的L1损失,以细化这些和接近地面真相盒。
本文介绍了ROI的以下内容
While training, R/N ROI's for each image (N=2,R=128) are taken where N are the images per mini batch. Among the ROI's chosen, around 25% of them are taken that have IOU more than 0.5 (foreground
我想设置默认大小的像素对话框,假设它是640像素宽度和384像素高度。我所说的default的意思是,当第一次调用CXXXDlg::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)时,cx的值是640,cy的值是384。场景对话框的默认大小在对话框单元中,我可以使用将对话框单元转换为像素,如何进行反向操作?MoveWindow()和SetWindowPos()可以设置对话框的eh大小,但不能设置默认的大小。我也尝试过这样的:
DWORD dw = GetDialogBaseUnits();
WORD m_duXx4 = LOWORD(dw);
WORD m_duYx8 =
我有一个场景,里面有许多包含块、圆柱体和网格的Object3D对象。我也有一个透视相机和使用轨迹球控制。我需要的是一种在不修改FOV或相机角度的情况下设置相机位置的方法,并确保场景中的所有对象在屏幕上都可见。我已经成功地使用整个场景的边界框对预设的俯视、俯视、左视图和右视图做到了这一点,但我需要从任何相机角度工作,因为用户可以使用轨迹球控件将视图旋转到任何位置。
如果有一种方法可以根据相机的位置、目标和对象列表获得一个2d边界矩形,我想我可以让它工作,但我很难找到如何做到这一点。
该功能的工作原理如下:在包含许多对象的场景中,用户使用鼠标将相机旋转到某个任意位置,然后单击"Zoom A