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如何在现代OpenGL中将纹理与深度结合起来?

在现代OpenGL中,可以通过使用帧缓冲对象(Framebuffer Object,FBO)来将纹理与深度结合起来。FBO是一个可编程的渲染管线,它允许我们自定义渲染目标,包括颜色附件和深度附件。

以下是将纹理与深度结合起来的步骤:

  1. 创建一个帧缓冲对象(FBO):
  2. 创建一个帧缓冲对象(FBO):
  3. 创建并绑定一个纹理附件:
  4. 创建并绑定一个纹理附件:
  5. 创建并绑定一个深度缓冲附件:
  6. 创建并绑定一个深度缓冲附件:
  7. 检查帧缓冲是否完整:
  8. 检查帧缓冲是否完整:
  9. 解绑帧缓冲对象:
  10. 解绑帧缓冲对象:

现在,你可以在渲染循环中使用这个帧缓冲对象进行渲染。首先,将渲染目标切换到帧缓冲对象:

代码语言:txt
复制
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);

然后,进行渲染操作,将渲染结果输出到纹理和深度缓冲附件:

代码语言:txt
复制
// 渲染操作...

// 将渲染目标切换回默认帧缓冲对象
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

最后,你可以在屏幕上显示纹理,或者将纹理用作其他渲染操作的输入。

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