首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

何在分布式系统确定先后?

逻辑时钟不会追踪自然时间或者耗时间隔,而仅用来确定的系统事件发生的先后顺序。...如果我们能让系统的多台机器时钟保持严格同步,则其可以满足要求:后面的事务会具有较大的时间戳,即较大的事务 ID。但现实,由于时钟同步的不确定性,用这种方法产生事务 ID 是不太靠谱的。...那么一个很直接的问题就是:对于每个主副本来说,为了保证安全的接受写入,我们需要确定它仍是事实上的主副本。那我们如何确定呢?...,用户合上笔记本。 当操作系统做上下文切换,将线程切走时;当管控程序(hypervisor)切到一个新的虚拟机时,当前正在执行的线程可能会停在代码的任意位置。...在 Unix 操作系统,可以通过向进程发送 SIGSTOP 信号来让其暂停。,用户对执行的进程在 Shell 按下 Ctrl-Z。

19620

何在面试 确定 Rust 程序员水平?

视频回放地址:https://www.bilibili.com/video/BV1ZV411p7Y3/ 引子 在我的读者微信群里,有朋友提出了这个问题:《如何在面试 确定 Rust 程序员水平?》。...视频内所示。。 今天的讨论就是围绕这个思维框架来展开。 基本原则 要组织一次比较合格的面试活动,既对企业负责,也对应聘者尊重,需要遵循一些原则,或者说是一些出发点。...如何在面试确定 Rust 程序员水平? 这个问题意味着,如何在面试判断一名 Rust 程序员水平是否合格。...但至少可以确定应聘者是否真的自己去思考和学习过相关资料,而不是人云亦云。其实考察的还是元技能。 你能否对 Rust 所有权进行一个简单的总结?...并且出品了 cargo-audit 依赖于该安全数据库来检查你的crate及其依赖的安全风险。

1K50
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

3D AR特效如何在相机无缝应用

1、玩法设定 因为是基于QQ相机的AR玩法,所以我们将整体交互设定为以用户的脸为主体,当引擎识别出用户的脸后,可以将引擎的模型脸与用户的脸相匹配,然后用户可以通过头的摇晃和面部表情驱动模型变化。...b.雕刻高模 确定模的结构后,接下来就需要完成高模的设计。有些人可能觉得好奇,最终用到模型资源是低模,那为什么还要做高模呢?其实,高模的作用就是为低模而准备的。...f.烘焙 确定好贴图后,通过SP可以将各种需要的贴图烘焙出来,用到最终的低模上。烘焙的时候需要注意,低模和高模的Mesh命名要一一对应。...烘焙出来的贴图可能有问题,出现破裂,可以用Ps的内容识别工具进行修复,主要修复法线贴图上过渡比较锐利的地方。 h.确定最终模型效果 贴图制作完成后,可以得到最终的静态渲染效果。...最后,想体验文中所说的玩法,可以在QQ相机中找到这些滤镜,操作路径是:打开QQ聊天窗口——找到相机选择右下角的表情图标——选择最新选项——下滑找到“牛势已到”,点击即可玩起来。

1.3K20

Android OpenGL开发实践 - 基于OpenGL ES 2.0的Android相机实时图片涂鸦实现思路

这篇文章将给大家讲解如何在Android系统上基于OpenGL ES 2.0来实现相机实时图片涂鸦效果,所涂内容跟随人脸出现、消失、移动、旋转及缩放,在这里,我们假设您: 已经搭建好一个相机框架,能够获得相机的预览图像...有了一个人脸检测的SDK,能够得到相机预览时每帧人脸在屏幕的坐标及旋转角度。...顶点着色器是处理顶点的位置、大小、旋转等操作,比如希望显示一个经过顺时针旋转90度、并放大1倍的纹理,可以在顶点着色器编写相应的代码;片元着色器主要处理颜色操作,比如希望将一个纹理某个区域的颜色变成红色...,可以在片元着色器编写相应的代码。...现在可以将手指在屏幕上触摸时在onTouchEvent()回调中所得到的触摸坐标正确地转换成涂鸦画布的坐标了,那么如何在对应的坐标点画涂鸦图案呢?

7K130

何在多变的职业世界确定理想职业?

兴趣就是那些你即使得不到报酬与赞赏也非常愿意去做的事,唱歌、画画、分享等; 能力就是那些你比较容易就能做到其他人费了很大力也未必做好的事,演讲、逻辑分析、整理杂物等; 价值观就是那些对你来说非常重要...,不可或缺的词,真诚、智慧、助人、欢乐、勇敢等。...在不断变化的职业世界,我发现需要找到自己内在不变的东西,也就是我的兴趣、能力、价值观三者的交汇处。于是,我仔细回顾我的成长经历、家庭背景、大学干过的各种事。...于是,即使是在油田工作那半年业余时间我也是做销售,后来从油田辞职出来去的一个做企业培训工作做的是培训助教和销售的工作,后来又做了几份销售工作,在去年10月份我开始运营一个微信公共号幸福销售人,截止目前写了

60720

【DB笔试面试511】如何在Oracle写操作系统文件,写日志?

题目部分 如何在Oracle写操作系统文件,写日志? 答案部分 可以利用UTL_FILE包,但是,在此之前,要注意设置好UTL_FILE_DIR初始化参数。...image.png 其它常见问题如下表所示: 问题 答案 Oracle哪个包可以获取环境变量的值? 可以通过DBMS_SYSTEM.GET_ENV来获取环境变量的当前生效值。...在CLIENT_INFO列存放程序的客户端信息;MODULE列存放主程序名,包的名称;ACTION列存放程序包的过程名。该包不仅提供了设置这些列值的过程,还提供了返回这些列值的过程。...如何在存储过程暂停指定时间? DBMS_LOCK包的SLEEP过程。例如:“DBMS_LOCK.SLEEP(5);”表示暂停5秒。 DBMS_OUTPUT提示缓冲区不够,怎么增加?...如何在Oracle写操作系统文件,写日志? 可以利用UTL_FILE包,但是,在此之前,要注意设置好UTL_FILE_DIR初始化参数。

28.7K30

相机应用角度问题0x01:0x02:0x03:

0x01: 根据【OrientationEventListener】的解释:方法的orientation表示手机从自然角度顺时针旋转的角度。...相机图像指摄像头最初采集到的图像,相机采集到的图像和相机摄像头摆放的角度有关。...这就是相机图像 于是你看到的是: ? 向左旋转的景象 为了让图像能够在自然方向上展示,你需要顺时针旋转90度。这个角度就是CameraInfo的orientation值。...,计算出相机图像为了正向展示需要旋转的角度,并设置到相机的参数,至此你就能获取到正向图像了。...以 后置摄像头 为例: 假如手机在自然角度: ? 此时OrientationEventListener回调的orientation是0,而摄像头安装角度是固定的90度。

95020

在 HEVC 比特流简化 MPEG 沉浸式视频传输

视频数据同步 图4显示了不同类型的数据如何在不同的硬件组件上同步。在解码 MIV 比特流之后,MIV解码器将解码的视频数据发送到MIV渲染器。...根据每个视图的相机外参,视图按其姿态根据最终目标相机的可见度进行排名。只有在最终视图中具有最高可见性的视图才会被选择。...在根据它们的相机外部参数对齐每个输入视图的 3D 世界坐标之后,着色器然后使用内部目标相机参数将 3D 坐标的所有像素 Reproject 到目标相机平面上的新图像坐标。...由于此步骤涉及的每个相机都可以有自己的相机类型(透视、等距柱状或正交),因此为每个视图选择匹配的反投影和重投影方程以正确转换坐标。...计算着色纹理图:给定一个完整的深度图,着色器将其作为参考,找到每个源视图中的原始像素,并提取颜色值来计算最终的着色纹理图。每个源视图的像素值根据它们的相机权重与可见性图一起混合到目标视角

2.3K20

Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

最终分辨率是通过将目标DPI值乘以质量设置的分辨率缩放DPI比例因子值来确定的。...当多次绘制相同的网格(草或树)时,期望减少绘制调用。 要使用GPU实例化,请转到材质的检查器,并在材质的检查器单击启用实例化。 创建可以使用GPU实例化的着色器需要一些特殊的处理。...这个函数使用预焙遮挡数据来确定一个对象是否在运行时被遮挡,并从渲染移除遮挡的对象。...当精度要求较高时,深度计算使用float,但在颜色计算,即使降低精度,也很难在结果外观上造成较大的差异。...译者增加部分 手游项目中非重要角色使用圆盘形面片假阴影,角色在斜坡上,需要发射线计算斜坡角度,设置面片角度

1.1K63

Android OpenGL开发实践 - GLSurfaceView对摄像头数据的再处理

在上图显示的三个可编程阶段,我们对相机流数据的处理用到了顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader),下面我们就来重点看看如何编写顶点着色器和片段着色器,以相机纹理和变换矩阵作为输入...uniform变量是外部程序传递给着色器的变量,类似C语言的const变量,在OpenGL着色器程序的一次渲染过程中保持不变;attribute变量只在顶点着色器中使用,一般用来表示一些顶点的数据,顶点坐标...下面我们就来看看相机数据流处理的顶点着色器和片段着色器程序: ? ? 顶点着色器主要对顶点坐标进行变换,在相机预览的例子,我们引入了两个变换矩阵:uMVPMatrix和uTexMatrix。...下面还有一个很重要的问题:我们怎么把前面得到的相机纹理和纹理坐标变换矩阵传递给OpenGL ES程序呢?下面我们就来看看如何在OpenGL ES程序传递各种不同类型的参数。...在我们的例子,因为我们要暂存相机流处理着色器的渲染结果,并作为灰度黑着色器程序的输入,即要对此输出结果进行采样,所以我们必须要用FBO绑定纹理对象的方式。

12.4K124

基础渲染系列(七)——阴影

(场景带有阴影) 1.2 阴影贴图 Unity是如何将这些阴影添加到场景呢?标准着色器显然具有某种方法来确定射线是否被阻挡。 通过将光线从场景投射到表面片段,你可以找出点是否在阴影。...将结果放入与屏幕分辨率匹配的纹理。此过程渲染整个场景,但仅记录每个片段的深度信息。这与GPU用于确定片段结束于先前渲染的片段之上还是之下的信息相同。 此数据与片段空间中片段的Z坐标相对应。...它是确定相机所见的空间。在场景视图中选择主摄像机时,你将在其前面看到金字塔线框,该金字塔线框表示可以看到的内容。 ? (相机视角,具有较大的近平面值) 在剪辑空间中,此金字塔是规则的立方体。...再次渲染整个场景,并再次仅将深度信息存储在纹理。但是,这次是从光源的角度渲染场景,让光充当照相机。这意味着深度值告诉我们一束光线在撞击某物之前经过了多远。这可以用来确定是否有阴影。 ? ?...这使我们可以从两个角度比较深度测量值。从概念上讲,我们有两个向量在同一点结束。如果他们确实到在同一点结束了,则相机和灯光都可以看到该点,因此它是亮的。

3.9K30

​OpenGL 学习系列---投影矩阵

而在着色器脚本,也需要提供一个投影矩阵给对应的 u_ProjectionMatrix变量。 首先要在程序里绑定到对应的变量,然后再给变量赋值。...1// 绑定到着色器脚本的对应变量 2private static final String U_ProMatrix = "u_ProjectionMatrix"; 3private int uProMatrixLocation...因为它们都是相对于视点的距离,也就是照相机的距离。 当用视图矩阵确定了照相机的位置时,要确保物体距离视点的位置在 near 和 far 的区间范围内,否则就会看不到物体。...显然,视野角度越大,则看到的内容更多,但是物体显得更小,而视野角度越小,则看的内容更少,但物体显得更大。...和 frustumM不同的是,一旦确定了视角和宽高比,那么整个摄像机视野也就确定了,此时完整的锥形视野已经形成了,也就是说物体的近大远小效果已经完成了。

1K20

Opengles2.0入门「建议收藏」

GL_FLOAT, false, 16, colorBuffer); GLES20.glEnableVertexAttribArray(maColorHandle);//启用该顶点颜色位置属性 //根据模型旋转角度为模型矩阵赋值...例如: Vec4:包含了四个浮点数的向量 ivec2:包含了两个整数的向量 矩阵:3D场景物体的移位,旋转,缩放等变换都是有矩阵的运算来实现的。...例如:Mat2:2×2的浮点矩阵 mat4:4×4的浮点矩阵 限定符: Attribute:一般用于每个顶点都不相同的量,顶点坐标,颜色,纹理坐标,法向量等 该限定符只用于顶点着色器。...Uniform:一般用于对同一组顶点组成的单个3D物体中所有顶点都相同的量,当前的 光源位置。该限定符可用于顶点着色器和片元着色器。 Varying:用于从顶点着色器传递到片元着色器的量。...在打开深度测试后,会开不见镜像体的原因: 如果先绘制里照相机较近的反射面,则此时在深度缓冲区里面会记录较小的深度 值,当绘制里照相机较远的镜像体时,因为其片元的深度值大于此时缓冲区 里面的值,于是将不会通过深度测试

87220

Android openGl 绘制简单图形的实现示例

: 设置视图展示窗口(viewport) :在onSurfaceChanged调用GLES20.glViewport(0, 0, width, height); 创建图形类,确定好顶点位置和图形颜色,...将顶点和颜色数据转换为OpenGl使用的数据格式 加载顶点找色器和片段着色器用来修改图形的颜色,纹理,坐标等属性 创建投影和相机视图来显示视图的显示状态,并将投影和相机视图的转换传递给着色器。...运用投影和相机视图 通常情况下,OpenGl展示的视图和在Android上显示的图形会有偏差。借用官方图片: ?...简单来说生活我们拍照,你站的高度,拿相机的位置,姿势不同,拍出来的照片也就不一样,相机视图就是来修改相机位置,观察方式以及相机的倾斜角度等属性。...是否记得上面我们绘制的图形坐标需要转换为OpenGl能处理的小端字节序(LittleEdian),没错,转换矩阵就是用来将数据转为OpenGl ES可用的数据字节,我们将相机视图和投影设置的数据相乘,

2.5K30

基础渲染系列(二十)——视差(基础篇完结)

视线方向定义为从表面到相机的向量,已标准化。我们可以在顶点程序确定此向量,然后将其转换为片段向量。我们推迟归一化,在插值之后,我们得到正确的方向。然后,仅需将切线空间视图方向添加为新的插值器。 ?...射线从照相机射到地面,从上方进入高场体积,并一直持续到射中该场所定义的表面为止。 如果高度场一致地为零,则射线将简单地继续直到到达体积的底部。那是多远取决于射线进入体积的角度。没有限制。...角度越浅,角度越远。最极端的情况是,当视角接近零时,这会使光线射向无穷远。 ?...2.1 视差函数 标准着色器仅支持简单的偏移视差映射。现在,我们要在自己的着色器添加对视差光线 marching的支持。同时,也还要继续支持这种简单方法。...假设在播放设置启用了此选项,这将触发Unity动态批处理四边形。 批处理开始时,视差效果就扭曲。旋转相机时,这一点非常明显。但是,这仅发生在游戏视图和构建中,而不发生在场景视图中。

2.9K20

Unity通用渲染管线(URP)系列(三)——方向光(Direct Illumination)

为了使光源的数据可在着色器访问,我们需要为其创建uniform 的值,就像着色器属性一样。...但好消息是,如何在CPU和GPU之间传递数据的细节仅在几个地方很重要,因此很容易修改。那也是使用Light结构的好处。...这就是我们当前在着色器中计算的灯光。 ? 无论照相机在哪里,从表面接收到的散射光量都是相同的。但这意味着我们观察到的光能远小于到达表面片段的光能。这表明我们应该按一定比例缩放入射光。...3.8 视角方向 为了确定相机与完美反射方向对齐的程度,我们需要知道相机的位置。...为了获得视角方向(从表面到相机的方向),在LitPassFragment,我们需要将世界空间表面位置添加到Varyings。 ?

5.5K40

Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

我们可以通过将float4 unity_OrthoParams字段添加到UnityInput来确定是否正在使用正交相机,Unity通过该字段将有关正交摄影机的信息传达给GPU。 ?...现在,GetFragment可以检查是否使用了正交相机,如果使用了正交相机,则可以依靠OrthographicDepthBufferToLinear确定片段深度。 ? ?...仅应在需要时才考虑复制深度,这将在获取相机设置后在Render确定。但是我们一开始只是始终启用它。 ?...现在,CustomRenderPipeline在构造其渲染器时必须提供一个着色器。因此,我们将在其自己的构造函数方法中进行此操作,并为其添加照相机渲染器着色器的参数。 ?...无论如何,当着色器对其进行采样时,结果将是随机的。它可能是空的纹理,可能是旧的副本,也可能是其他相机的副本。在不透明的渲染阶段,着色器也可能过早采样深度纹理。

4.3K20
领券