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沙龙
1
回答
如
何在
着色器
中
确定
相机
角度
?
shader
、
godot
我的3d游戏支持4个
相机
角度
,我想在我的网格上使用不同的纹理,这取决于我正在看的
角度
。 这样做的原因是,我通过在3d对象上投影2d图形来创建2d的错觉,并且我需要为每个
角度
提供不同的手绘投影。我不
确定
当我旋转
相机
的时候这是如何改变的。
浏览 21
提问于2021-09-03
得票数 0
1
回答
在此示例
中
,如何使
相机
遵循地形的高度: http://threejs.org/examples/#webgl_terrain_dynamic
javascript
、
camera
、
three.js
、
height
、
terrain
我想知道如
何在
这三个js示例
中
制作
相机
:换句话说,我如何才能获得地形的高度,因为我知道地形的高度是由高度图构建的?实际上,本例
中
地形的高度是由高度图创建的。因此,作为平面的地形的几何形状不会被高度贴图更改,并保持平坦,因此是光线投射器的结果。 你能帮助我找到一种方法来获得给定位置的地形高度吗?
浏览 0
提问于2016-05-13
得票数 1
2
回答
模型视图和投影矩阵应该在
着色器
中
还是在CPU上计算?
opengl
、
shaders
、
matrix
至少,我会有一个具有旋转和世界位置的
相机
;投影参数,
如
视角和视角与正投影;以及具有比例、
角度
和世界位置的网格。当呈现一个网格时,我想知道我是应该计算CPU上的最终转换矩阵并将它传递给我的
着色器
,还是应该在我的
着色器
内计算转换矩阵。
浏览 0
提问于2012-07-02
得票数 5
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1
回答
XNA绘制与摄像机垂直的矩形3D
xna
、
.net
、
rendertexture
需要绘制一个矩形(实际上有一百万个,都是相同的纹理),它是三维的,从点p开始,在点q结束,并且总是垂直于
相机
。所以,我不可能绕过它,看看它到底有多平坦。在纹理上标记点p和q。 📷
浏览 0
提问于2017-01-03
得票数 -1
2
回答
阴影图第一阶段和着色
opengl
、
c++
、
shaders
、
shadows
、
shadow-mapping
我的问题是当创建阴影地图时,如何设计第一遍的
着色器
。这是我的顶点
着色器
{} 现在,我甚至需要在这个阴影通行证的碎片
着色器
?根据我在阅读http://www.opengl.org/wiki/Fragment_
着色器
之后所理解的,默认情况下,gl_FragCoord.z被写入当
浏览 0
提问于2013-11-11
得票数 4
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1
回答
使用正射
相机
时,屏幕边缘附近物体的远端不需要突出显示。
unity
、
camera
、
materials
问题是,球面朝向
相机
原点正确地呈现物质,而远离
相机
的则不能。球有一个标准的材质,场景中有方向光,在
相机
的direction.The
相机
上是正射的,背景是固体的。现在,这种较轻的阴影不是因为方向光或任何其他光源,而是因为
相机
。因为当我靠近
相机
的中心位置时,原始的材质阴影就会回来,但是我移动的越远,越轻的阴影几乎占据了球的一半以上。我试着将
相机
渲染路径更改为顶点遗留光,这解决了问题,但我不认为这是理想的解决方案。我是团结的新手,这是我的第一场比赛。我试着翻阅文档,但没
浏览 0
提问于2016-05-29
得票数 4
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2
回答
空间伪像的大气散射天空
xna
、
c#
、
procedural-generation
、
planet
我似乎也缺少O‘’Neil的沙箱(http://sponeil.net/downloads.htm)
中
存在的色调。我发现摄像机
角度
的处理方式似乎非常不同,取决于来源:float fCameraAngle = dot(v3Ray, v3SamplePoint) / fHeight; 而在空间
着色器
浏览 0
提问于2013-03-04
得票数 20
1
回答
如何找出头部相对于
相机
的
角度
?
opencv
、
image-processing
、
camera
、
geometry
我正在做一个项目,这个项目需要我找到人的身体之间的
角度
。摄像机。我已经有了这个人的姿势坐标,但我不
确定
如何找到
角度
。您认为我是否需要使用一些
相机
参数,
如
焦距和
相机
的内在参数?中间的圆圈是人的头,另一边是
相机
浏览 20
提问于2019-01-16
得票数 0
1
回答
如果物体靠近摄像机而不是播放器,则更改它的alpha值
unity
、
shaders
我想要创建一个
着色器
,将适用于墙壁,如果墙是更接近
相机
比玩家,墙壁将获得阿尔法透明度(可能10-20%可见)。我尝试了一些东西,用
相机
,平底,缩放,并在需要时在头顶移动,以避免堵塞球员,但它是草率的,只是感觉不太好。我使用了一个x射线
着色器
,它显示了球员通过墙壁的轮廓,虽然这是“酷”,它也感觉不太好。
相机
和播放器将永远是一个固定的距离和
角度
分开(嗯,至少在一个给定的分辨率)。是否有办法使用绘图缓冲区或以其他方式计算世界空间位置,以
确定
何时应用alpha? 任何帮助都是非
浏览 0
提问于2017-07-15
得票数 2
1
回答
为照
相机
创建一个着色程序是正确的吗?
opengl
、
opengl-es
、
3d
、
webgl
、
model-view
我想在我的3D应用程序
中
为照
相机
对象创建一个单独的类/原型。
浏览 1
提问于2014-12-19
得票数 1
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2
回答
OpenGL -在带纹理的多边形上创建边界
opengl
、
textures
、
shader
、
cocos2d-x
我有两个想法来做到这一点,但我不
确定
这是否是正确的方法。第二种解决方案是在
着色器
内部进行。我所需要的就是计算一个像素和多边形最接近的边之间的距离。然后,在某个阈值下,我会根据该距离使用某个alpha值来影响像素白色(距离越短,alpha值越大)。编辑:我最终选择的解决方案是使用多边形
中
每个
角度
的平分线(很容易计算3个连续的顶点),并在该平分线上取一个点,该点将成为内部多边形的顶点。
浏览 0
提问于2013-02-26
得票数 1
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1
回答
绕任意轴动态观察
java
、
android
、
opengl-es
、
libgdx
我目前在屏幕上有一个球体,一个
相机
正在围绕Y轴动态观察球体。我有一个虚拟的操纵杆,我想用它来向操纵杆所指向的方向移动
相机
。我已经有了操纵杆指向的
角度
。我不
确定
如
何在
3D空间中移动
相机
,基于我从2D操纵杆获得的
角度
。
浏览 2
提问于2012-12-11
得票数 3
回答已采纳
1
回答
用顶点
着色器
制作webgl
相机
?
webgl
我有一些想法,但我不
确定
,因为我不是webgl的专家。 在WebGL,没有摄像头。如果一个人想要模拟它,那么他必须对很多物体做操作.准确地说,他必须将位置转换为数十万个顶点。由于顶点
着色器
可以转换顶点位置,并且由于我们可以将camera matrix传递给顶点
着色器
,所以让它进行计算是否有意义,所以GPU将做艰苦的工作而不是CPU?
浏览 1
提问于2013-09-24
得票数 0
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2
回答
将guiText隐藏在游戏对象后面
c#
、
unity3d
不幸的是,我注意到了,当时间线条位于场景
中
左上角物体的后面时。GUIText保持在这个对象之上。第二个
相机
应设置为“深度仅限”,其深度值应低于主摄像机。这样,由主
相机
绘制的所有东西都将位于第二台
相机
所绘制的所有物体之上。 使用筛选掩码,并设置希望在不同层
中
显示/隐藏的对象。
浏览 3
提问于2013-04-24
得票数 4
回答已采纳
1
回答
着色实验室
中
的顶点失真
opengl
、
unity3d
、
shaderlab
我试图扭曲顶点,使它们向后推向
相机
,就像从45度
角度
看
相机
一样。为了好玩,我正在复制一个游戏的效果。是用于特效的代码float4 vert(appdata v){ 然而,我得到一个错误,它不能从float3转换到flo
浏览 18
提问于2017-07-02
得票数 0
回答已采纳
1
回答
在“统一”
中
,我如何呈现色差效应?
unity
、
rendering
、
graphic-effects
我想复制塔莱利奇中使用的效果:📷这个游戏使用这个着色效果来创造冲击。
浏览 0
提问于2015-05-31
得票数 1
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2
回答
确定
gl_PointSize从GL_POINT到照
相机
的距离
opengl
、
camera
、
vertex
、
glpointsize
我正在用GL_POINTS绘制glDrawArrays(GL_POINTS, 0, numberOfPoints),每个点的大小都是用gl_PointSize在顶点
着色器
中
设置的。我从glm::lookAt(origin, eye, up)得到视图矩阵,在顶点
着色器
中使用gl_Position = view * proj * vec4(position, 1.0)设置点的xyz位置我想要一个点的大小增加,因为它与
相机
起源的距离减少,而大小减小随着距离的
相机
原点的增加。就像正常的视角一样。从一个点到
浏览 12
提问于2016-06-10
得票数 3
回答已采纳
2
回答
同步摄像机预览和处理
android
、
opengl-es
例如,假设您要向用户显示摄像机预览,同时计算从摄像机接收到的场景
中
的红色对象的数量,但是用户不应该看到任何用于计数对象(
如
色调过滤等)的
着色器
。 我该怎么做才能把这件事做好?我知道我可以设置一个摄像机预览,然后在回调上以YUV格式接收
相机
帧数据,然后将其转储到一个OpenGL纹理
中
,然后以这种方式处理该帧,然而,这与它的性能问题有关。我必须往返从
相机
硬件到VM的数据,然后把它传回GPU内存。我使用SurfaceTexture直接以OpenGL可理解的格式从
相机
获取数据,
浏览 2
提问于2013-08-26
得票数 10
1
回答
计算第三人称摄像机的位置
c++
、
opengl
、
vector
、
camera
、
opengl-3
虽然物理本身进行得很好,但我在
相机
上苦苦挣扎。起初,这只是一个简单的
相机
在物体后面盘旋,并跟踪它,这是非常简单的。但现在我试图实现基于鼠标输入的旋转,我就是不能让它看起来很好。我的视图矩阵是这样计算的:我的焦点目标只是当前cameraPosition和父对象位置(
相机
应该跟随的位置我这样计算
相机
的位置:cp.x = hoverRadius * sin(glm::radians(yaw));
浏览 0
提问于2016-05-21
得票数 1
3
回答
在球体的阴影
中
opengl
、
graphics
、
glsl
、
geometry
(与我的上一首问题有关,但有点不同)从
角度
上看,球体的地平线在中心点的前面.想象一下,把一个足球举得远远的,你如何计算地平线的平面,圆锥,以及如
何在
碎片阴影
中
测试它? 想象一下你有一条光线是通过摄像机和碎片拍摄的。这条射线和球心之间的最近距离
浏览 0
提问于2013-02-21
得票数 -5
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