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如何在虚幻引擎4中使用C++在运行时从3d文件(如.fbx )的二进制数据生成网格?

在虚幻引擎4中,可以使用C++编写代码来在运行时从3D文件的二进制数据生成网格。下面是一个简单的步骤指南:

  1. 导入所需的头文件:
  2. 导入所需的头文件:
  3. 创建一个函数来生成网格:
  4. 创建一个函数来生成网格:
  5. 调用函数并将生成的网格添加到场景中:
  6. 调用函数并将生成的网格添加到场景中:

这样,你就可以在虚幻引擎4中使用C++在运行时从3D文件的二进制数据生成网格了。

请注意,以上代码仅为示例,实际应用中可能需要根据具体需求进行修改和优化。此外,腾讯云提供了一系列与虚幻引擎相关的云服务和产品,例如云游戏、云直播等,你可以根据具体场景和需求选择适合的产品。

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Pipeline: 开始绘制图形之前,我们必须先给OpenGL输入一些顶点数据,OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素;OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。所有在所谓的标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)范围内的坐标才会最终呈现在屏幕上. 定义这样的顶点数据以后,我们会把它作为输入发送给图形渲染管线的第一个处理阶段:顶点着色器。它会在GPU上创建内存用于储存我们的顶点数据,还要配置OpenGL如何解释这些内存,并且指定其如何发送给显卡。顶点着色器接着会处理我们在内存中指定数量的顶点。 通过顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)管理这个内存,它会在GPU内存(通常被称为显存)中储存大量顶点。使用这些缓冲对象的好处是我们可以一次性的发送一大批数据到显卡上,而不是每个顶点发送一次。从CPU把数据发送到显卡相对较慢,所以只要可能我们都要尝试尽量一次性发送尽可能多的数据。 顶点缓冲对象是我们在[OpenGL]教程中第一个出现的OpenGL对象。就像OpenGL中的其它对象一样,这个缓冲有一个独一无二的ID,所以我们可以使用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象:

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