我一直在使用Unity3D在过程中生成带Perlin噪声的地形,我遇到了一个问题,我所构建的网格只呈现一组三角形。
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以下是我的MeshGeneration代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.CompilerServices;
using NUnit.Framework.Internal.Execution;
using UnityEngine;
public static class MeshGenerator
{
public static Me
我想知道为什么当我使用Assimp库导入一个Wavefront对象文件(.obj)时,它会使某些顶点加倍,我在Assimp SourceForge discussion ()中找到了以下答案:
想象以下情况:您将一系列顶点上传到图形卡。然后,通过索引缓冲区告诉GPU,您希望第一个三角形由顶点3、6和7组成,然后第二个三角形是1、2和6。会发生什么?GPU会给你画一个立方体,但是立方体的每个角落都会共享相同的紫外线数据、法线矢量、顶点颜色或你的网格所需要的其他任何东西。Now how do we get a cube corner but get different UV mappings o
我有一个网格类,它有3个ArrayLists:顶点、边、面,但是我找不到正确的方法来绘制它们。我希望后面的顶点和边缘不能透过我相机前的脸被看到。例如,如果我有一个立方体,我想要的顶点,边缘和面对相机的脸是可见的,其余的不应该。
我不知道这是否足够清楚,我只是作为一个练习来了解更多关于OpenGL ES的知识。
如果有另一种方法来处理网格使用顶点,边缘和脸作为类,请帮助。谢谢。
下面是我的网格类代码:
public class Mesh {
protected ArrayList<Vertex> vertices;
protected ArrayList<Edge> e