这是有点长,但我分开了相关的部分在问题的底部。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using Cinemachine;
public class Waypoints : MonoBehaviour
{
[Header("Objects To Move")]
public Transform objectToMovePrefab;
public int numberOfObjectsToMove
我是新的团结,我正在创造我的第一个永无休止的跑步游戏。我现在有一个立方体作为播放器和另一个立方体(预置)作为轨道。我已经创建了一个脚本,其目的是在运行时实例化预制板,并将跟踪移动到播放器(而不是移动播放机)。由于某种原因,在运行时实例化的曲目是在同一位置生成的,并且似乎没有向播放器移动。有人能告诉我我做得对吗?如何生成无限/无止境的轨道?提前感谢
public GameObject[] trackPieces;
public float trackLength;
public float trackSpeed;
private GameObject trackObject;
// Upda
我知道所有的对象都是在函数被调用时在运行时创建的。
绑定是当我们在类中绑定方法数据成员的时候。
早期绑定是在编译时绑定所有方法实例变量。我认为所有的对象都是在运行时创建的,所以它必须在运行时绑定所有的方法数据成员。
为什么在早期绑定中,对对象方法的调用是在编译时确定的?如果该对象是在运行时创建的。
例如。
class A{
public void foo(){
//some code here
}
}
public static void main(String[] args){
A aInstance = new A();
aInstance
我仍然是最新的direct 9.0。如何在运行时移动对象或三角形?
根据本教程。
我知道它做的是移动相机坐标,设置世界坐标和投影坐标。如果我想在运行时移动一个三角形位置怎么办?假设每帧将x轴移动1px。
//A structure for our custom vertex type
struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z, rhw; // The transformed position for the vertex
DWORD color; // The vertex color
FLOAT tu, tv; // Tex
在使用CLR Profiler进行了一些实验之后,我发现:
Node[,] n = new Node[100,23]; //'84,028 bytes, is not placed in LOH
Node[,] n = new Node[100,24]; //'86,428 bytes, is
public struct Node {
public int Value;
public Point Point;
public Color Color;
public bool Handled;