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面向前端 Lottie & AE 动画手把手入门教学

, 选中我们图层, 点击图层左侧三角, 展开变换选项, 选中位置属性, 同时把时间移动到0: ?...然后, 将时间移到20位置, 点击左侧菱形激活当前位置关键属性记录, 同时更改位置属性中Y坐标, 如图: ?...这么做意思是: 让图层Y坐标属性, 在0到20过程中, 从150动画到380, 是不是很容易理解? 现在按下空格键, 预览效果!...然后将时间移到下一次Y坐标的最低点, 与位移动画第二个关键对齐, 点击圆度属性左侧菱形激活当前圆度关键属性记录。 ?...重复上述步骤, 将时间移到圆形下一次运动到Y最低点, 再次添加关键让圆形变换成矩形, 最终关键曲线如图: ? 预览一下效果: ? 现在进行最后一步, 颜色变换

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模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵

考虑一个物体绕任意(而不是三个坐标)旋转,:绕着过顶点(x, y, z)方向为(a, b, c),旋转角度θ。...这时可用多个变换叠加构建矩阵: 首先将顶点(x, y, z)平移到原点,绕X旋转角度p使指定旋转轴在x-z平面上,绕Y旋转角度q使指定旋转轴与Z重合,绕指定旋转轴(也就是z)旋转角度θ,绕...Y旋转角度-q,绕X旋转角度-p,将顶点平移到向量(x,y,z)。...综上,变换矩阵为: 齐次坐标还有一个优点,能够区分点和向量:在普通坐标里,点和向量都是由三个分量组成,表示位置点坐标(x, y, z)和表示方向向量(x, y, z)没有区别。...比如: 来看个具体例子:一个绕z匀速螺旋匀速上升立方体,在某一中(即在这一对应时刻t下),其向z正方向平移长度和绕z旋转角度分别为: 则模型矩阵(注意上文齐次坐标下基本变换矩阵)为

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unity3d-物理引擎(一)

内插值 Interpolate :基于上一变换来平滑本变换。 外插值 Extrapolate :基于下一预估变换来平滑本变换。...约束 Constraints:对刚体运动约束。 冻结位置 Freeze Position:刚体在世界中沿所选X,Y,Z移动,将无效。...冻结旋转 Freeze Rotation:刚体在世界中沿所选X,Y,Z旋转,将无效。 碰撞器 简介 使刚体具有碰撞效果。 可以单独作用于物体,但是要使移动物体具有碰撞效果,必须附加刚体组件。...分类 静态碰撞器 Static Collider :只有碰撞器没有刚体物体 现象:保持静止或者轻微移动,:平面/树木。...属性 是否触发器 Is Trigger:激活,此碰撞器用于触发事件,并且被物理引擎忽略。 材质 Material:引用何种物理材质决定了它和其它对象如何作用。

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【笔记】《游戏编程算法与技巧》1-6

然后按照设置好索引位置和区域大小来从表单中读取所需图像, 这样能消除图像切换消耗 下图左边是分离图像, 右图是整合后精灵表单: 常见2D游戏 单滚屏: 游戏世界只按照xy滚动,...注意运算最后齐次坐标的w分量应该总保持为0或1 w为0向量表示3D方向, w为1向量表示3D点 四种最基本三维变换: 缩放: 只在需要缩放对应对角线上设置倍率, 其他位置保持0....或看为坐标系变换, 这里原本是(0, 1)y变换为了(1, 1), 因此整个图形发生了倾斜: 平移: 借助了齐次坐标的特性, 行向量左乘下面的矩阵后, 如果w为1也就是3D点的话, 矩阵最下面一行就会起到平移点作用...同样按照坐标系基底变换思路理解: 对物体旋转相当于进行将原本单位坐标系改为旋转后坐标系, 因此我们只要手推xyz坐标旋转后新坐标并以列向量方式排列即可 注意这里y旋转角度发生了反向..., 这个特性动手推一下就能够得到, 本质是因为与x和z时候不同, 绕y旋转时, z初始位置是(0, -1), 本质是手性带来不对称性.

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CSS3 动画

translate() 位移函数,从一个地方位移到另一个地方,和数学中坐标系相比,Y 正方向在下面,X 正方向仍是右边transform: translate(100px); 向右平移 100pxtransform...X Y 按照一定角度倾斜,这与rotate()函数旋转不不同,rotate() 函数只是在一个水平面上进行旋转,而不会改变元素形状,skew() 函数不会旋转,而是倾斜,因此会改变元素形状...skew(x) / skew(x, y) / skewX(x) / skewY(y)x:用来指定元素水平方向(X 方向)倾斜角度y:用来指定元素垂直方向(Y 方向)倾斜角度3D 变形3D 变换主要包括以下几种功能函数...制作一个简单 transition 效果时,该效果包括了初始属性和最终属性,开始执行动作时间和延续动作时间,以及动作变换速率,如果我们要控制更细一些,第一个时间段执行什么动作,第二个时间段执行什么动作...,即 flash 中,第一要执行什么动作,第二要执行 什么动作,这样我们用 transition 就很难实现了,所以我们需要用 @keyframes 属性来实现这样效果@keyframes animationname

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Android OpenGL开发实践 - 基于OpenGL ES 2.0Android相机实时图片涂鸦实现思路

gl_Position 最终告诉OpenGL要画顶点位置,这里直接将a_Position赋给了它,不作任何变换。 Fragment Shader: ?...涂鸦画布是一个独立于相机预览绘图区域,它作用是可以将已绘制好涂鸦暂存起来,否则因为相机预览每一都是新,需要把之前绘制过东西再重新绘制一次,即就算涂鸦结束了,每也都需要调用多次OpenGL...*960,因此第一个坐标系转换就是将屏幕坐标系中触摸点坐标转换成与相机预览宽高相对应坐标,相机预览坐标系原点及x、y方向与屏幕坐标系相同: ?...现在可以将手指在屏幕上触摸时在onTouchEvent()回调中所得到触摸坐标正确地转换成涂鸦画布中坐标了,那么如何在对应坐标点画涂鸦图案呢?...以下均假设变换点为x0、y0,变换点为x、y。 平移变换: ? 其中Δx、Δy分别表示在x、y平移量。 旋转变换: ? 其中θ表示绕原点逆时针旋转角度。

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算法集锦(18) | 自动驾驶 | 车道线检测算法

转换到不同色彩空间 虽然我们图像目前是RBG格式,但是我们应该探索在不同颜色空间,HSL或HSV中进行可视化,看看它们是否能够帮助我们更好地隔离车道。...转换为灰度图 我们感兴趣是如何检测图像上白线或黄线,当图像是灰度时候,这些线对比度特别高。记住,道路是黑色,所以任何在道路上更亮东西都会在灰度图像中产生高对比度。...霍夫变换 下一步是应用霍夫变换技术提取线条并给它们上色。霍夫变换目标是通过识别所有的点来找到线。这是通过将我们当前用(x,y)表示系统转换成为(m, b)参数系统来实现。...为了使车道检测更平滑,并利用每一排序和位置(因此也包括车道),我决定在之间插入泳道梯度和截取,并剔除任何与前一计算平均值偏离太多线。 车道检测器 记住,视频是一系列。...霍夫变换参数很难处理正确。 后续改进 算法另一个探索是计算内存探测器中线系数加权平均值,使最近系数具有更高权重,因为它们属于最近

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三维重建技术综述

除此之外,对于相机运动参数的确定、大型场景重建需要获取多图像等问题,也极大影响了立体视觉深层次应用。 二....以相机光心为坐标原点,X Y 分别平行于图像坐标系 X Y ,相机光轴为Z ,用(Xc, Yc, Zc)表示其坐标值。...以图像平面的中心为坐标原点,XY 分别平行于图像平面的两条垂直边,用( x , y )表示其坐标值。图像坐标系是用物理单位(例如毫米)表示像素在图像中位置。...以图像平面的左上角顶点为原点,X Y 分别平行于图像坐标系 X Y ,用(u , v )表示其坐标值。数码相机采集图像首先是形成标准电信号形式,然后再通过模数转换变换为数字图像。...点云配准 对于多通过不同角度拍摄景物图像,各之间包含一定公共部分。为了利用深度图像进行三维重建,需要对图像进行分析,求解各之间变换参数。

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基础渲染系列(一)图形学基石——矩阵

通过获取原始坐标,然后应用每个变换来完成每个点变换。 但不能依靠每个点实际位置,因为已经对它们进行了变换,并且我们不想在每个上累积变换。 ?...这让我们可以移动“点”,而无需移动实际网格对象。我们所有的转换都发生在对象局部空间中。 ? ? (变换位置) 2.2 缩放 接下来是缩放转换。...(所有的三个转换效果) 3 完全体旋转 现在,我们只能绕Z旋转。 为了提供与Unity变换组件相同旋转支持,我们还必须启用围绕X和Y旋转。...实际上,我们执行乘法是 ? , 这是矩阵乘法。2 x 2矩阵第一列表示X,第二列表示Y。 ? (用2D矩阵定义X和Y) 通常,将两个矩阵相乘时,在第一个矩阵中逐行,在第二个矩阵中逐列。...但是,我们不会使用该方法,因为有一些有用转换会改变底部行。 5 投影矩阵 到目前为止,我们一直在将点从3D中一个位置转换为3D空间中另一个位置。但是这些点最终如何在2D显示器上绘制呢?

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LegoLoam(2)特征提取

特征提取 2.1 点云预处理 点云数据坐标进行交换,变换坐标如下图: 图片 点云数据计算偏航角yaw, yaw = -\arctan(point.x, point.z) (-atan2...) * p->y; float z1 = p->z; // 绕X(原先y)旋转 // // [x2,y2,z2]^T=Rx*[x1...// 绕z(原先x)变换角度到初始imu时刻,另外需要加上imu位移漂移 // 后面加上 imuShiftFromStart.....odom 点云补偿,根据imu计算到的当前车辆位姿变换,将点云补偿到当前起始时刻imu坐标系下 void TransformToStart(PointType const *const...,新坐标的z // 就是这里是补偿到开始imu坐标系,因为这里transformCur 不管是旋转还是平移,都是Start - Curr, 所以该位姿变换以后是补偿到上一扫描起始时刻

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类似3D效果_CGAffineTransformScale

1️⃣CGAffineTransformMakeTranslation (相对平移)假设是一个视图,那么它起始位置 x 会加上tx , y 会加上 ty 2️⃣CGAffineTransformScale...(CGAffineTransformMakeTranslation(0.0, auxLabelOffset), 1.0, 0.1);这句代码是auxLabel在y上偏移auxLabelOffset,同时会高度缩小为原来...,过渡持续时间是1.5秒,延迟0秒,效果为UIViewAnimationOptionCurveEaseOut淡出,同时把故事版中label在y与auxLabel反向平移相同距离,从而造成很微妙效果...变换方法比较简单,难主要是里面的逻辑 10.27 添加新功能:关键动画 之前文章说过UIView.animate这个方法,把多个动画链接在一起,可能你会想到在这方法里面嵌套多个这个方法,达到多个动画链接...但是这样复杂一点动画,你会崩溃。。 所以我们可以将整个动画分成几个不同阶段,或者关键,然后将单个关键组合成一个关键动画。

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AfterEffect 从零开始 篇一 : 了解软件界面,掌握基础操作

这里我们主要关注变换内容。 运动基本要素: 时间、描点、位置、缩放、旋转、透明。 这是AE给出基本运动要素,通过控制六项基础内容完成所有的运动。 描点:图层运动中心点。...与图层本身中心点不同。 位置:就是图层坐标位置“X,Y,(Z)”。 缩放:放大缩小,可以单独控制横向、纵向变化。 旋转:围绕着描点进行旋转。 透明度。...3.在每种运动要素前面都有一个计时器 ,点击它就能设置在当前这一(时间里蓝色竖线)设立关键。并且在时间上会出现菱形 (这就是关键标示)。...然后只要选择运动结束时间,调整你想要变换参数,图层就可以运动了!(点击每行最左侧菱形也可以添加关键)。 tips: 1.每个运动至少需要k两个关键(开始与结束)。...2.运动速度取决于你运动时间。拖动关键位置可以调整运动速度。 3.每种运动要素关键互相独立,如果不动的话要看是不是k错位置了。

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一个创建产品动画说明视频新手指南

这将使每一层偏移5。(30秒动画,每秒25,减29秒,二十帧)。 如果一切顺利,请在数字键盘上按0(或将播放头拖回到时间开始位置,然后按空格键),查看自己视频。...我们需要把这个资源设置看起来更可信。它需要更小,所以让我向大家介绍一下比例属性,更重要是显示锚点。 锚点 假设你不知道,一个锚点就是一个元素所有的变换来源位置。...现在,您可以在时间窗格中复制并粘贴图层,并将每个图层缩小到新位置,以显示多个窗口。(专业提示:使用键盘上J和K在图层上关键之间向前和向后跳过。)...导入logo.psd,你早就学会了如何做,并把它放到我们composition。将其拖出屏幕,并在其他元素离开屏幕后在时间某处创建位置关键。...在logo上选择您两个位置关键,然后按按钮,如图所示(请参见下面的蓝色突出显示按钮): ? 对于位置,我们需要拆分X和Y值。

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自动驾驶系列:激光雷达建图和定位(NDT)

NDT配准原理 以下是一张用于配准target_map,即已经建好点云地图 ? 以下是实时扫描到点云 ?...以下是两幅点云进行配准之后结果,中间输出坐标为当前位置(x y z Y P R) ? 通过不断比对实时扫描到点云和已经建好全局点云地图,我们就可以持续获得我们当前位置。...(framd_id: /velodyne->/map) init_guess: ndt计算初始估计位置,在不使用gnss/imu/odom情况下,以上一车辆位置变换矩阵作为init_guess...每扫描到点云中,落在地面上点云大概占30%。一般来讲,由于地面作为一个平面其相似性很强,因此这部分点云对定位作用是不大,可以考虑去除。...但是有另一个因素需要考虑,即地面上点云对抑制z漂移还是有很大作用,因此,在NDT_Mapping中进行配准时保留地面,但在NDT_Matching中配准时使用去除地面的点云。

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HTML5简明教程(三)使用CSS3

下面是常用值: 旋转 2D旋转:rotate(angle) 3D旋转:rotate3d(x,y,z,angle) 沿着X3D旋转:rotateX(angle) 沿着Y3D旋转:rotateY(angle...) 沿着Z3D旋转:rotateZ(angle) 缩放 2D缩放:scale(x, y) 3D缩放:scale3d(x,y,z) 位移 2D位移:translate(x,y) 3D位移:translate3d...(x,y,z) 沿着X位移:translateX(x) 沿着Y位移:translateY(x) 沿着Z位移:translateZ(x) 倾斜旋转 倾斜旋转:skew(x-angle,y-angle...) 沿X 倾斜旋转:skewX(angle) 沿Y 倾斜旋转:skewY(angle) 10....动画 animation 动画设置分为两部分,一是定义动画变化;二是应用动画。 定义动画变化,一般用百分数把动画分割为若干关键点,声明在keyframes关键字下,分别定义每个节点表现形式。

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Unity3D之Transform

Unity3DTransform是用于描述游戏对象在场景中位置、旋转和缩放组件。它是Unity中最常用组件之一,可以实现对象移动、旋转和缩放等操作。...所有游戏对象位置、旋转和缩放都是在世界空间中进行计算和表达。 本地空间是指每个游戏对象自身局部坐标系。在本地空间中,游戏对象位置是相对于其父级对象坐标系来定义。...一个游戏对象变换操作会影响到其所有子对象变换。 子对象坐标是相对于父对象坐标系来定义,这也就意味着子对象变换操作会受到父对象变换影响。...transform.Rotate(Vector3.up, 90f); // 绕Y逆时针旋转90度 RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle...transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.up, 45f); // 绕世界坐标原点Y逆时针旋转45度 缩放操作 Scale(Vector3 scale

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视觉进阶 | Numpy和OpenCV中图像几何变换

人工生成更多数据一种方法是对输入数据随机应用仿射变换(增强)。 在本文中,我将向你介绍一些变换,以及如何在Numpy和OpenCV中执行这些变换。特别是,我将关注二维仿射变换。...坐标系是左手,X指向右,Y指向正下方。 但在教科书和文献中,如上面所示3个矩阵,大多数变换矩阵都遵循右手坐标系。因此,必须进行一些小调整来调整轴线方向。...欧氏空间中公共变换 在我们对图像进行变换实验之前,让我们看看如何在点坐标上进行变换。因为它们本质上与图像是网格中二维坐标数组相同。...从右到左可以理解函数是如何应用。 Numpy中变换 现在对于图片,有几点需要注意。首先,如前所述,我们必须重新调整垂直。其次,变换点必须投影到图像平面上。...许多先进计算机视觉,使用视觉里程计和多视图合成slam,都依赖于最初理解变换。我希望你能更好地理解这些公式是如何在库中编写和使用

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LOAM论文和程序代码解读(2)

、迭代解最小二乘问题、最后把估计状态发布出来就不管了;   ③ laserMapping.cpp功能是不断拼接每点云建立地图,包括对点云坐标变换、然后还是求雅克比矩阵和解最小二乘问题这一套、最后把环境地图发布出来就不管了...imuShiftStart是开始时刻IMU测得的当前雷达位置,开始时刻定义成每扫描开始时候,imuShiftCur是IMU测得的当前时刻雷达位置,我只用很小一段时间内,所以不关心累积误差。...明白了这个规定,我们就知道了,IMU坐标系相对于ROS全局坐标系姿态就是通过首先绕(全局坐标系)X转动roll,再绕(全局坐标系Y转动pitch,再绕(全局坐标系)Z转动yaw得到。...在论文和程序中采用了z朝前、x朝左、y朝上坐标系,雷达局部坐标系L LL和全局世界坐标系W都是这样,作者这样定义应该是想与相机一致,因为相机坐标系一般定义成z 朝前、垂直于镜头。...而velodyne 16激光雷达默认采用坐标系是x朝前、y 朝左、z上,所以需要进行坐标变换。laserOdometry中在计算雅克比矩阵时出现了一坨坐标变换

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第4章-变换-4.2-特殊矩阵变换和运算

显示默认视图方向,沿负z朝向,沿y轴向上方向。 欧拉角 、 和 表示航向、俯仰和滚转应围绕各自旋转顺序和程度。...我们不讨论围绕xy和z旋转,而是讨论改变航向、俯仰和滚动。请注意,此变换不仅可以定向相机,还可以定向任何对象或实体。可以使用世界空间全局或相对于局部参考系来执行这些变换。...此过程公式4.22所示: image.png 在这里,我们放弃了 矩阵,改为 矩阵,因为后者提供了旋转矩阵所有必要信息。也就是说,等效 矩阵其余部分总是在右下角位置包含0和1。...当您使用欧拉变换时,可能会产生称为万向节死锁问题[499,1633]。当进行旋转从而失去一个自由度时,就会发生这种情况。例如,假设变换顺序是x/y/z。考虑仅围绕y旋转π/2,进行第二次旋转。...确定模型是否仅经历了刚体变换。 在只有对象矩阵可用动画中关键之间进行插值。 从旋转矩阵中移除剪切。

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第98天:CSS3中transform变换详解

只向Y进行移动,基点在元素心点,可以通过transform-origin改变基点位置:transform:translateY(20px): ?...(X缩放);scaleY(y)元素仅垂直方向缩放(Y缩放),但它们具有相同缩放中心点和基数,其中心点就是元素中心位置,缩放基数为1,如果其值大于1元素就放大,反之其值小于1,元素缩小。...scaleY表示元素只在Y(垂直方向)缩放元素,其基点同样是在元素中心位置,可以通过transform-origin来改变元素基点。transform:scaleY(2): ?...:transform:skew(30deg,10deg): ? 2、skewX() : 按给定角度沿X指定一个skew transformation(斜切变换)。...3、skewY() : 按给定角度沿Y指定一个skew transformation(斜切变换)。skewY是用来设置元素以其中心为基点并按给定角度在垂直方向(Y)扭曲变形。

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