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热浪扭曲效果

, 这会改变光射入眼睛路线 • 渲染场景到RGBA离屏缓存(可渲染纹理) • 颜色写入RGB值 • 扭曲度写入Alpha通道 • 绘制全屏长方形到后备缓冲区 • 对离屏缓冲采样以获得扭曲度...• 用扰动贴图来确定扰动向量, 用扭曲度放缩后偏移原始纹理坐标 • 基于扰动纹理坐标的可增长 泊松分布(根据扭曲度来进行偏移) 扭曲度 • 逐像素判断当前像素被扭曲程度...• 当光线穿过更多气体时, 折射程度也相应增加 • 扭曲随场景深度增加 – 开始时把渲染目标的Alpha通道清为1.0,表示最大深度 – Pixel shader把每个像素深度写入...alpha通道 • 深度提供了一个很好全局扭曲方案, 但是你美工们希望局部控制 • 热浪几何体可以用来定义扭曲范围, 热空气出口和喷气发动机尾 • 热浪纹理可以使热浪几何本上扭曲动起来...热度几何体 & 热度纹理像素扭曲度来源来热度纹理 • 扭曲度被深度放大 • 用高度进一步放大 (纹理坐标) 并且 N.V 来避免生硬边缘 • 扭曲度被写入Alpha

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【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity渲染&Shader相关 | ❤️持续更新❤️

原理就是对水面的贴图纹理进行扰动,以产生波光玲玲效果。用shader可以通过GPU在像素级别作扰动,效果细腻,需要顶点少,速度快 7....MeshRendermaterial和 sharedmaterial区别? 修改sharedMaterial将改变所有物体使用这个材质 外观,并且也改变储存在工程里材质设置。...总结:GPU⼯作通俗来说就是完成3D图形⽣成,将图形映射到相应像素点上,对每个像素进⾏ 计算确定最终颜⾊并完成输出。 9. 如何在Unity3D查看场景面数,顶点数和DrawCall数?...半影:景物表⾯上那些被某些特定光源直接照射但并⾮被所有特定光源直接照射区域(半明半暗区域) ⼯作原理:从光源处向物体所有可⻅⾯投射光线,将这些⾯投影到场景得到投影⾯,再将这些投影⾯与场景其他平...像素着色器实质上是取代了固定功能流水线多重纹理环节,而且赋予了我们访问单个像素以及访问每一个像素纹理坐标的能力 18.

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OpenGL & Metal Shader 编程系列来了,要不要上车?

OpenGL 上下文与线程绑定,Metal 是 线程安全 ; Metal 性能优于 OpenGL; Metal 支持 Compute shaders,能让我们使用 GPU 来做一些更加复杂...并行计算 任务,机器学习等,而 OpenGL 几乎只能支持与图形图像相关。...; 需要注意是, OpenGL ES 在非苹果移动端设备图形编程依然保有很大占有率,这一点从面试时候,面试官主要问 OpenGL 相关知识可以看出来。...fragColor 表示输出颜色向量,由 r,g,b,a 四个通道组成,fragCoord 表示像素坐标,也可以理解为纹理坐标,像素坐标原点位于左下角(你可以做实验试试),iResolution 表示开辟视口分辨率...我们直接修改它,根据每个像素所在位置不同来生成不同颜色,用纹理坐标分别替换 g、b 通道,然后点击左下角编译按钮,Shader 就会直接运行起来了。

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Metal入门教程(四)灰度计算

处理摄像头数据,这次尝试创建计算管道,实现Metalcompute shader。...]; } 共需要创建两个纹理,先创建输入纹理sourceTexture,再用相同描述符加上MTLTextureUsageShaderWrite属性创建输出纹理destTexture。...,深度设为1 } 这里设置是计算管道每次处理大小groupSize,size不能太大会导致某些GPU不支持,而太小则效率会低;groupCount是计算次数,需要保证足够大,以便每个像素都能处理...} } 灰度计算shader如上,kRec709Luma是rgb转亮度值用到常量; grayKernel参数有三个,分别是输入纹理、输出纹理、索引下标。...grid有两个值,分别是x和y,表明当前计算shader处理像素点位置。每次内核函数执行,都会有一个唯一grid值。

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unity3d:Shader知识点,矩阵,函数,坐标转换,Tags,半透明,阴影,深度,亮度,优化

总之,unity_ObjectToWorld 在 Unity Shader 是一个非常有用变换矩阵,用于将顶点从对象空间转换到世界空间,以及转换其他属性法线向量、切线向量等。...Name_TexelSize 在Shader,_TexelSize 属性通常用于存储纹理每个像素在世界坐标系下大小。...这个属性可以帮助在Shader中进行像素级别的计算,比如实现一些基于像素效果或纹理操作。...以下是一个简单示例,展示了如何在Shader中使用 _TexelSize 属性: Shader "Custom/ExampleShader" { Properties {...通过调整权重或使用其他计算方式,你可以根据具体需求来改变亮度计算方式,以达到不同效果。

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Metal入门教程(六)边界检测

Metal中常用数据结构有向量、矩阵、原子数据类型、缓存、纹理、采样器、数组、用户自定义结构体等,C++数据结构double, long, unsigned long, long long,unsigned...Device模式,通用访问模式,使用限制比较少; Constant模式,快速访问只读模式,参数对应buffer大小不能改变; 需要注意是,有些GPU支持**前置深度测试(early depth testing...自定义计算shader,接受图像输入并输出检测后结果,效果如下: ?...Sobel算子实现需要访问像素周边8个像素值,在compute shader,我们可以通过修改gridxy坐标进行操作。...在拿到位置坐标后,通过sourceTexture.read读取像素值,分别算出横向和竖向差别h和v,统一转亮度值。最后求h和v向量和,再写回纹理

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Metal入门教程(六)边界检测

Metal中常用数据结构有向量、矩阵、原子数据类型、缓存、纹理、采样器、数组、用户自定义结构体等,C++数据结构double, long, unsigned long, long long,unsigned...Device模式,通用访问模式,使用限制比较少; Constant模式,快速访问只读模式,参数对应buffer大小不能改变; 需要注意是,有些GPU支持**前置深度测试(early depth testing...自定义计算shader,接受图像输入并输出检测后结果,效果如下: Sobel算子实现需要访问像素周边8个像素值,在compute shader,我们可以通过修改gridxy坐标进行操作。...在拿到位置坐标后,通过sourceTexture.read读取像素值,分别算出横向和竖向差别h和v,统一转亮度值。最后求h和v向量和,再写回纹理。...} demo以Camera为图像输入源,实时对每一帧图像进行处理 效果展示 总结 Metal shading language重要性不言而喻,Metal入门教程(四)灰度计算重在如何搭建计算shader

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深入GPU硬件架构及运行机制

FX系列(NV3x) HLSL CGSL GLSL 256顶点操作指令 512像素操作指令 256顶点操作指令 32纹理 + 64算术像素操作指令 DirectX 9.0 Shader Model...14、接下来阶段就和vertex-shader逻辑步骤完全一样,但是变成了在像素着色器线程执行。...AMD APU 采用就是这种结构,目前主要使用在游戏主机 PS4。 在存储管理方面,分离式结构 CPU 和 GPU 各自拥有独立内存,两者共享一套虚拟地址空间,必要时会进行内存拷贝。...Shader)、像素/片元着色器(Fragment Shader)、计算着色器(Compute Shader)、......以上示例图只是单个ALU执行情况,实际上,GPU有几十甚至上百个执行单元在同时执行shader指令: 对于SIMT架构GPU,汇编指令有所不同,变成了SIMT特定指令代码: <VEC8_diffuseShader

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在 iOS 上用 Shader 实现 图片 转 字符画 效果~~

所以未转换成字符时候,用多个点表示一个灰度,就会得到下面这张马赛克风格图。 ? 示例,我采用了 10*10 像素点来表示一个灰度值。10*10 比较难画,下面我用 5*5 像素点来解释。...我们再来一个具体例子,假设我有一张 1000*1000 图,通过灰度shader和在 0.1 倍frame buffer上进行绘制,就可以得到一个 100*100 灰度图查询纹理。...即,对于原始图中坐标(x,y),x∈[0,9],y∈[0,9] 这些像素点,只需要使用灰度图查询纹理(0,0)这一个像素灰度值即可。...我们用width*width像素点表示一个字符,计算出对应字符归一化纹理坐标。 为了节约性能,由于15个字符纹理我们横向合并在一个纹理,所以要根据灰度值进行偏移,灰度值选择对应字符纹理。...Demo 地址 对于如何在 视频 实现 字符画 效果,就变得很简单了,直接复用源码里面的 filter 就好了。

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说说 3.X 新特性

它是标准 OpenGL 3D 图形库一个子集,专门为资源受限环境(手机、平板电脑、游戏机和其他便携式设备)进行了优化。...纹理 2D 纹理数组和 3D 纹理,保存一组 2D 纹理纹理目标。 sRGB 纹理,通常用于存储和显示经过 sRGB gamma 校正图像,以获得更准确和更自然颜色显示效果。...浮点纹理,常用于计算着色器(Compute Shader)。 着色器 二进制程序文件。在 OpenGL ES 3.0 ,完全链接过二进制程序文件可以保存为离线二进制格式,运行时不需要链接步骤。...这种技术可以显著提高渲染大量相似物体(粒子系统、草叶、树木等)效率。 缓冲区对象 UBO(Uniform Buffer Objects)。UBO 是一种用于在渲染传递大量数据机制。...使应用程序能够执行对像素操作和纹理传输操作异步数据传输。 缓冲区位块传输(Blit)。主要用于帧缓冲区之间像素拷贝,性能高且使用方便,可以指定缓冲区任意矩形区域像素拷贝。

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OpenGL入门

在很久以前,这些工作都是由CPU配合特定软件进行,后来随着图像复杂程度越来越高,单纯由CPU进行这项工作对于CPU负荷远远超出了CPU正常性能范围,这个时候就需要一个在图形处理过程担当重任角色...这样我们就可以更细致地控制图形渲染管线特定部分了,而且因为它们运行在GPU上,所以它们可以给我们节约宝贵CPU时间。...),这里它会把图元映射为最终屏幕上相应像素,生成供片段着色器(Fragment Shader)使用片段(Fragment)。...片段着色器(Fragment Shader)主要目的是计算一个像素最终颜色,这也是所有OpenGL高级效果产生地方。...首先需要输入生成纹理数量, 然后把它们储存在unsigned int数组,就像其他对象一样,我们需要绑定它,让之后任何纹理指令都可以配置当前绑定纹理纹理绑定之后,我们可以使用前面载入图片数据生成一个纹理

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OpenGL入门

在很久以前,这些工作都是由CPU配合特定软件进行,后来随着图像复杂程度越来越高,单纯由CPU进行这项工作对于CPU负荷远远超出了CPU正常性能范围,这个时候就需要一个在图形处理过程担当重任角色...这样我们就可以更细致地控制图形渲染管线特定部分了,而且因为它们运行在GPU上,所以它们可以给我们节约宝贵CPU时间。...),这里它会把图元映射为最终屏幕上相应像素,生成供片段着色器(Fragment Shader)使用片段(Fragment)。...片段着色器(Fragment Shader)主要目的是计算一个像素最终颜色,这也是所有OpenGL高级效果产生地方。...首先需要输入生成纹理数量, 然后把它们储存在unsigned int数组,就像其他对象一样,我们需要绑定它,让之后任何纹理指令都可以配置当前绑定纹理纹理绑定之后,我们可以使用前面载入图片数据生成一个纹理

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OpenGL入门

在很久以前,这些工作都是由CPU配合特定软件进行,后来随着图像复杂程度越来越高,单纯由CPU进行这项工作对于CPU负荷远远超出了CPU正常性能范围,这个时候就需要一个在图形处理过程担当重任角色...这样我们就可以更细致地控制图形渲染管线特定部分了,而且因为它们运行在GPU上,所以它们可以给我们节约宝贵CPU时间。...),这里它会把图元映射为最终屏幕上相应像素,生成供片段着色器(Fragment Shader)使用片段(Fragment)。...片段着色器(Fragment Shader)主要目的是计算一个像素最终颜色,这也是所有OpenGL高级效果产生地方。...首先需要输入生成纹理数量, 然后把它们储存在unsigned int数组,就像其他对象一样,我们需要绑定它,让之后任何纹理指令都可以配置当前绑定纹理纹理绑定之后,我们可以使用前面载入图片数据生成一个纹理

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OpenGL & Metal Shader 编程:ShaderToy 内置全局变量

前面发了一些关于 Shader 编程文章,有读者反馈太碎片化了,希望这里能整理出来一个系列,方便系统学习一下 Shader 编程。...由于主流 Shader 编程网站, ShaderToy, gl-transitions 都是基于 GLSL 开发 Shader ,加上 MSL 和 GLSL 语法上差别不大,后面系列文章将以 GLSL...ShaderToy 常用内置全局变量 在 ShaderToy ,有一些内置全局变量可以在着色器代码中使用。...samplerXX iChannel0、samplerXX iChannel1、samplerXX iChannel2、samplerXX iChannel3:纹理通道,其中XX表示纹理类型(sampler2D...iMouse是一个vec4类型变量,包含了以下四个分量: iMouse.x:鼠标当前位置x坐标(以像素为单位)。 iMouse.y:鼠标当前位置y坐标(以像素为单位)。

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干货:OpenGL ES pipeline 简介

顶点着色器是以顶点为目标来进行处理通过矩阵变换位置,根据光源生成每个顶点颜色数据,以及计算生成或移动纹理坐标。...3) Samplers:一种特殊Uniforms,顶点着色器使用纹理,这个输入是可选。 4) Shader program:这个是顶点着色器上要执行处理代码。...图元装配首先会将顶点着色器处理过顶点组装成一个一个独特可以被渲染几何图元,三角形、线、点块纹理。...:一种特殊uniforms类型,供片着色器使用纹理 4) Shader program:实现片着色器里相关处理/操作代码 其结构如图: Shader program编程示例,详细编程规则参看《OpenGL...,假如它对应屏幕坐标为(x,y),那么在这个阶段,在该片元处理过程,只能改动framebuff坐标为(x,y)像素

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《Unity Shader入门精要》笔记:基础篇(1)

《具体数学》:别听《Unity Shader入门精要》里面说什么程序员三大浪漫,真程序员就该手撕《具体数学》! 裁剪:裁剪不出现在摄像机视野内像素。...片元:片元是光栅化过程产物;光栅化是将一个图元转变为一个二维图象,二维图象上每个点都包含了颜色、深度和纹理数据,将该点和相关信息叫做一个片元;片元和像素等价,但它比像素多了其它信息,位置,法线,颜色...,纹理坐标等。...Shader:提供实现各种屏幕后处理效果模板 4、Compute Shader:产生特殊Shader文件,该文件旨在利用GPU并行性来进行一些与常规渲染流水线无关计算 5、Ray Tracing...选项显示名为Shader_1Unity Shader Shader "Custom/Shader_1" { //2、Properties语义块:包含一系列属性(property),主要作用为把想要属性显示到材质面板

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OpenGL 图形渲染流程入门

小到每一个像素点,大到整个屏幕。通常来说,程序是运行在 CPU ,但是着色器程序比较特殊,它是运行在 GPU ,所以当我们在编写 shader 程序时候,实际上也是在编写 GPU 程序。...在 OpenGL ,对应着色器语言是 GLSL(OpenGL Shading Language)。通过 shader 编程,我们可以实现很多渲染风格,马赛克效果、素描风格等。...所有这些阶段都是高度专门化(它们都有一个特定函数),并且很容易并行执行。...在顶点着色器,可以访问到顶点三维位置、颜色、法向量等信息。可以通过修改这些值,或者将其传递到片元着色器,实现特定渲染效果。...当输出图元减少或者不输出时,实际上起到了裁剪图形作用,当输出图元类型改变或者输出更多图元时起到了产生和改变图元作用。 2.4. 光栅化 光栅化阶段会接收来自几何着色器图元数据输出。

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