我使用的是OpenGL 4.5 (OpenGL.net in c#,但代码非常类似于普通的OpenGL代码),并且尝试使用计算着色器。到目前为止,我的情况如下:
// (Compile and link stuff, this part I know works)
// Use the compute shader
Gl.UseProgram(program);
// Create the texture the compute shader will output to
int textureWidth = 512, textureHeight = 512;
uint[] texture
我得到了这个错误:
D3D11 ERROR: ID3D11DeviceContext::Dispatch: The Shader Resource View in slot 0 of the Compute Shader unit is using the Format (R32G32B32_FLOAT). This format does not support 'Sample', 'SampleLevel', 'SampleBias' or 'SampleGrad', at least one of which may bei
我一直在玩GPUComputationRenderer的一个修改版本的,它修改了相互作用的机器人速度使用GPU着色器持有,读取和操作boid的位置和速度数据。
我已经到了一个阶段,我可以把GPU计算的数据(预测的碰撞时间)到纹理缓冲区使用着色器。但是现在我想在主要的javascript动画脚本中阅读一些纹理数据(以找到最早的冲突)。
以下是呈现函数中的相关代码(在每次动画传递时都会调用)
//... GPU calculations as per original THREE.js example
gpuCompute.compute(); //... gpuCompute is the
我目前正在用GLSL测试一些东西,但是现在每当我使用着色器时,我的纹理就不会出现在屏幕上。我有两个班。但它没有着色器就能工作..。
主类
public class Main {
private static final int WIDTH = 1280;
private static final int HEIGHT = 720;
private static int shaderProgram;
private static int vertexShader;
private static int fragmentShader;
priv
我正在创建一个使用Ursina的小游戏,我有代码,它使用perlin噪声生成一个地形网格。网格本身呈现,但我不能适当地将纹理和着色不工作,它只是呈现为一个坚实的颜色。
这是我的密码
`
from ursina import *
from ursina.prefabs.first_person_controller import FirstPersonController
from ursina.shaders import lit_with_shadows_shader
from perlin_noise import PerlinNoise
import time
game = Ursi